Wer kann beschreiben, wie in Pepakura Designer sinnvolle Abwicklungen erzeugt werden können?
- Walter Tirl
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Johannes Gründling
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Würde mich auch interessieren!!!
Gruß Jürgen
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Moin Walter,
vielleicht solltest du vorab genauer definieren was für dich "sinnolle Ergebnisse" sind ! ?
Bei einer Figur mit 33 mm Höhe werden, wie man sieht, bei dieser "Auflösung" viele, sehr kleine Teile abgewickelt ! ?
Das war dann wohl nicht dein erhofftes Ziel ? -
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Falls es nicht Pepakura sein muss, man kann mit dem gratis 3D Programm "Blender" mit dem gratis add-on Paper-Model-Export das selbe tun, was für Leute wie mich die Blender kennen aber Pepakura nicht sehr günstig ist
Damit kann man automatisch das "Unfold"/die Abwicklung erzeugen oder selbst bestimmen wo Flächen getrennt werden, Maßstab beim Unfold angeben, Seitengröße beim Export in SVG oder PDF (inkl. Warnung zu großer Teile), Klebelaschen oder nicht etc.
LG Chris
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Ah.... oh .... das konnte ich vorher so nicht erkennen...
Wenn ich mich recht entsinne kann man doch irgendwo die "Auflösung" einstellen ?
... in wieviele Kanten geteilt wird...? -
Servus Walter,
ich kann nur mit "Secondhand"-Info dienen.
Ich habe gehört/gelesen, daß man in so einem Fall die Anzahl der Polygone reduzieren muß.
Eventuell muß man Polygone der Abwicklung umarrangieren, damit man eine vernünftige Abwicklung erhält.
Liebe Grüße
Wiwo
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Moin,
Das ist halt das Problem mit automatisch generierten Abwicklungen - Eine funktionierende Abwicklung zu erstellen ist zwar kein Problem, aber eine sinnvolle Abwicklung zu erstellen ist erheblich schwieriger. Dabei gilt auch: je komplizierter die Topologie, desto schlechter das Ergebnis.
Mit Pepakura kenne Ich mich zwar nicht aus, aber das selbe Problem tritt beim texturieren von 3D Modellen auch auf. Also habe Ich mal kurz das Äquivalent gegoogelt:
Damit die Abwicklungen besser werden, musst du Pepakura sagen an welchen Kanten(Edges) das Modell getrennt werden soll. Dafür unter 3d-Modell->Edit Mode->Open Edge auswählen und die Kanten im Modell markieren, so dass du sinnvolle Teile erhälst.
Hier muss Ich allerdings leider dazu sagen, dass es so aussieht, als ob die Topologie der Figur nicht unbedingt ideal ist. Dadurch musst du wahrscheinlich mehr nacharbeiten und wirst auch mehr Teile brauchen, als eigentlich nötig.
Ich weiß nicht wie deine Englischkenntnisse sind, aber hier habe Ich auch noch ein Tutorial gefunden, das den Prozess recht einfach erklärt und auch noch ein paar andere Techniken zeigt:
[External Media: https://www.youtube.com/watch?v=7a6vKcRnydA]mfg
Johannes
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Hallo Walter, einen kurzen Einblick, wie das mit Blender ausschaut, findest du bei meinem Polyhasen:
Es kommt im Wesentlichen darauf an, das man schon bei der 3D-Modellierung ein bisschen plant, wie die Teile hinter aussehen sollen. Sonst wird die Abwicklung sehr stückig und schlecht zu bauen. Oft macht es auch Sinn, einfach ein paar Dreiecke zusammenzufassen. In Blender geht das.
Grüße Bastian
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Liebe Hobby-Kollegen,
vielen Dank für eure Tipps und Hinweise.
Dies ist einer der großen Stärken dieses Forums, Informationen auf einfachem und schnellem Weg zu erhalten.
Eure Kommentare haben mich jetzt ein ganzes Stück weitergebracht.
Vielleicht kommen noch ein paar Informationen von euch zu diesem Thema in nächster Zeit hinzu.
Darüber würde ich mich sehr freuen, dies könnte sicherlich auch so manche andere Leser zu neuen Projekten inspirieren.
Schönen Tag noch
Walter
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Vielleicht kannst du mit dem Ersteller der 3D-Figur Kontakt aufnehmen und ihn bitten daraus ein "LowPoly" zu machen.
Vielleicht weckt es sein interesse wenn du kund tust das du aus seiner Figur ein Papiermodell bauen willst. -
Hallo Walter,
probiere es mal damit:
einfache geometrische Körper "entfalten" lassen (die Du selber erstellt hast) und dann das Ergebnis anschauen. Dann übergehen zu komplexeren (z. B.: zusammengesetzten) Oberflächen gehen und dann wieder entfalten lassen u. s. w., dann kriegst Du auch ein Gefühl dafür wie Pepakura arbeitet...
Nur so ne Idee..
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Hallo Gerald,
diese Tipps haben mir sehr weitergeholfen.
Ich benütze Pepakura nur für meine Grundelemente, die ich anschließend in Vektorgrafik weiterkonstruiere.
Dadurch erhalte ich rundlichere Formen, die bei Figuren zu einem sehr gutem Ergebnis führen.
Gruß
Walter