Oldenburger67

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Wednesday, June 16th 2010, 7:07pm

texturierte Abwicklung möglich?

Hallo klebende Gemeinde,

an dieser Stelle eine wenn auch etwas ungewohnte Frage, insbesonere an die Blender Experten.
Ich habe in den letzten Tagen mit dem Texturieren von Meshes experimentiert.
Das ist nicht nur eine schöne Spielerei, sondern ermöglicht auch einen (wie ich finde) ersten Eindruck des späteren Modells.
Somit komme ich zu jetzt zu meiner Frage.
Wir benutzen Belnder ja in erster Linie zur Erstellung von "realen Modellen".
Bei der Abwicklung, spätestens aber beim Export in ein 2. Garfikprogramm gehen die Texturen ja leider wieder verloren, zumindest nach meinem jetzigen Kenntnisstand.

Oder Täusche ich mich.
Ist auf jeden Fall schade, dass man letztlich das Rad in dieser Hinsicht dann immer zwei mal erfinden muss, einmal unter Blender und dann noch mal unter inkscape oder Corel.

Ich verbleibe mit freundlichen Grüßen

Der Oldenburger

Jan Hascher

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2

Wednesday, June 16th 2010, 7:32pm

Hallo Oldenburger,
das ist der heilige Gral. Wenn das mit Blender gehen würde, wäre das für mich ein Grund zu wechseln. Mit Rhino geht das nur rückwärts halbwegs.

Gruss
Jan
Jeder, der einen Post mit "Ich habe zwar keine Ahnung, aber..." beginnt, möge bitte den Absenden-Button ignorieren.

woody

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3

Wednesday, June 16th 2010, 8:09pm

Hallo Oldenburger,
Servus Jan,

nach meinem derzeitigen Kenntnisstand ist es nicht möglich, ein texturiertes Modell mit der Textur abzuwickeln. Mir fällt auch kein Weg ein, wie das möglich sein sollte, denn das normale Verfahren, eine Textur aufzubringen, ist ja alles andere als längentreu ...

Ich bin allerdings zu folgendem Verfahren gekommen, das ich derzeit etwas ausprobiere (na ja, es kocht auf verdammt kleiner Flamme ...): Ich nehme das Modell, bringe die Textur auf und verwende die texturierten Ansichten, um Markierungslinien und Details aufzubringen. Diese Markierungslinien wickle ich dann ab und bringe sie mit den Bauteilen in Deckung, so dass ich zumindest Anhaltspunkte habe, WO ich später die Bemalung bzw. Texturierung wieder auftragen muss. Zugegeben, von Jan's "heiligem Gral" ist das noch ein ganzes Stück weg, aber zumindest besser als gar nichts.

Als Beispiel seht Ihr das Bahnwärterhäuschen vom JFS-Bogen "Stellwerk Stahringen", das ich eingescannt und dann in 3D im Blender nachgebaut habe. Anschließend wurde die Textur vom eingescannten Bogen "aufgetragen" und als Vorlage für die kleineren Details verwendet. Derzeit sind die Mauerbögen an der Frontseite in 3D realisiert, was auf den Renderings allerdings aufgrund der geringen "Materialstärke" praktisch nicht zu sehen ist. Bei den Fensterläden wird es dann deutlicher, wenn es mal so weit ist.

Also, so weit, so schlecht. Für mich war es erst mal eine kleine Spielerei, um mich in die Texturierung einzuarbeiten. Aber vielleicht hat ja einer eine bessere Idee.

Servus, Woody
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D-WHALE

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Wednesday, June 16th 2010, 8:22pm

Hallo Wolfgang!
Kannst du denn das Häuschen in Pepakura abwickeln? Vorrausgesetzt du wandelst es noch in ein geeignetes Format um!

Gruß
Marko
In stiller Trauer

"Die Angst vor langen Wörtern heißt Hippopotamomonstrosesquipedaliophobie." 8o

woody

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Wednesday, June 16th 2010, 8:32pm

Hallo Marko,

Quoted

Kannst du denn das Häuschen in Pepakura abwickeln? Vorrausgesetzt du wandelst es noch in ein geeignetes Format um!
Na, Du weißt doch: Pepakura gibt's nicht für "richtige Betriebssysteme", und außerdem ist das Abwickeln ja nicht das eigentliche Problem. Sondern das Abwickeln MIT Textur! Oder sehe ich jetzt was falsch?

Servus, Woody

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Wednesday, June 16th 2010, 8:35pm

Hallo Konstrukteure und Abwickler,

auch wenn ich wahrscheinlich wieder für verrückt erklärt werde, aber in einer sehr einfachen Version arbeite ich daran. Beim normalen Texturieren wird ein Bild auf den Körper "übertragen". Ein Bildpunkt der Graphik hat dann als "Beiwerk" die Ortskoordinaten auf der Körperoberfläche. Diese Ortskoordinaten sollen von dem Programm automatisch generiert werden und dann quasi als Netz mit abgewickelt werden können.

Damit das mit meinen Mitteln geht kommt vorerst als "Graphik" nur ein einfacher Polygonzug in Betracht. Die von Woody angesprochenen Verzerrungen können dann zumindest verkleinert werden, wenn zum Beispiel das Tarnmuster eines Flugzeugrumpfes sich auf einer Zylinderoberfläche befindet, dessen Längsachse parallel zur Längsachse des Rumpfes verläuft.
Herzliche Grüße
Gerald


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Ua mau ke ea o ka āina i ka pono

D-WHALE

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Wednesday, June 16th 2010, 8:51pm

Quoted

Original von woody
Na, Du weißt doch: Pepakura gibt's nicht für "richtige Betriebssysteme",


Ach ja, das hatte ich ja TOTAL vergessen, daß du mit Diesel statt Benzin fährst :P

Quoted

Original von woody
und außerdem ist das Abwickeln ja nicht das eigentliche Problem. Sondern das Abwickeln MIT Textur! Oder sehe ich jetzt was falsch?


Na das meinte ich doch :rolleyes: Übrigens hat das mal einer hier aus dem Forum gemacht MIT Textur abwickeln! Da gabs aber noch nicht das Abwicklungstool für Blender und so hat er es mit Pepakura gemacht:

Smach Gun

Leider ist derjenige schon lange nicht mehr im Forum gewesen!

Gruß
Marko
In stiller Trauer

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Nosports

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Wednesday, June 16th 2010, 9:47pm

Ich beschäftige mich momentan bei meinem Abwickler damit ein X3D-Modell abzuwickeln.

Ich arbeite da momentan mehrgleisig, einerseits muss meine F-108 auch fertig werden, andrerseits muss der Abwickler wesentlich schneller werden.

Da ich nun auch einen Export nach svg geschrieben haben fehlt im prinzip nur noch das umlegen der Textur mit dem Modell.

Aber insgesamt wird es immer ein wenig so bleiben müssen wie Woody beim Bahnwärterhäuschen vorgegangen ist.

Meine Lösung wäre das Modell zu erstellen, abzuwickeln und die Abwicklung auf das (die) Bild(er) von denen die Textur kommen soll zu legen (damit sollte dann ein 'automatischer' Abgleich in Blender möglich sein)
Dann eben das (die) Bild(er) mit der Textur füllen.
Ich denke nämlich (ohne h ;-) ), dass es arbeitstechnisch egal ist, ob man eine Textur aus einem Bestehendem Bild nimmt, oder eine Textur auf ein bestehendes Bild legt.

woody

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Thursday, June 17th 2010, 7:24am

Hallo Chriess,

Quoted

Meine Lösung wäre das Modell zu erstellen, abzuwickeln und die Abwicklung auf das (die) Bild(er) von denen die Textur kommen soll zu legen
Da wirst Du leider ein paar Probleme haben: Beim Texturieren legst Du das "abgewickelte" Bauteil auf die 2D-Bitmap und führst dann das sog. UV-Mapping durch, d. h. Du verbiegst, verschiebst und verzerrst die abgewickelten Bauteile solange, bis sie auf die Textur passen. Mit den daraus gewonnenen Stützpunkten berechnet der Renderer jetzt die Einfärbungen für die 3D-Darstellung.
Was bei dem Prozess des UV-Mappings allerdings herauskommt, ist aus der Sicht eines Kartonmodellbauers eine Katastrophe: Beim Häuschen klappt das noch recht gut, aber mach das mal mit z. B. einem menschlichen Gesicht! Da passt dann einfach gar nichts mehr! 8o

Umgekehrt wäre der bessere Weg: Du passt beim UV-Mapping die 2D-Bitmap an die abgewickelten Bauteile an ...
... aber bezüglich der Möglichkeiten von Bitmap- und Vektor-Verzerrungen brauche ich Dir ja wohl nichts zu erzählen ... :D

@Marko

Quoted

Ach ja, das hatte ich ja TOTAL vergessen, daß du mit Diesel statt Benzin fährst :P
Nee, Du Dampfmaschine, ich Elektromotor :P :D :D :D

Servus, Woody

Nosports

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Thursday, June 17th 2010, 6:30pm

Quoted

Original von woody
Hallo Chriess,

Quoted

Meine Lösung wäre das Modell zu erstellen, abzuwickeln und die Abwicklung auf das (die) Bild(er) von denen die Textur kommen soll zu legen
Da wirst Du leider ein paar Probleme haben: Beim Texturieren legst Du das "abgewickelte" Bauteil auf die 2D-Bitmap und führst dann das sog. UV-Mapping durch, d. h. Du verbiegst, verschiebst und verzerrst die abgewickelten Bauteile solange, bis sie auf die Textur passen. Mit den daraus gewonnenen Stützpunkten berechnet der Renderer jetzt die Einfärbungen für die 3D-Darstellung.
Was bei dem Prozess des UV-Mappings allerdings herauskommt, ist aus der Sicht eines Kartonmodellbauers eine Katastrophe: Beim Häuschen klappt das noch recht gut, aber mach das mal mit z. B. einem menschlichen Gesicht! Da passt dann einfach gar nichts mehr! 8o

Umgekehrt wäre der bessere Weg: Du passt beim UV-Mapping die 2D-Bitmap an die abgewickelten Bauteile an ...
... aber bezüglich der Möglichkeiten von Bitmap- und Vektor-Verzerrungen brauche ich Dir ja wohl nichts zu erzählen ... :D


Hallo Woody,

so meinte ich das nicht. Ich möchte nichts verzerren, da das dann immer auch den Zusammenhalt (in Bezug auf Datenkonsistenz des gesamten Modellprojekts) gefährdet.

Ich würde die Abwicklung auf ein weisses (oder was anderes praktikables) Blatt (Bild) legen (vermutlicht als Layer in Gimp oder Inkscape).
Die Abwicklung besteht aus den Teilen, wichtigen Kanten und Markierungen, sowie alle definierten (geraden, gewundenen) Linen die zwar auf dem Modell 'gerade' sind, aber mit der Abwicklung sich verzerren.
Damit hat man die originalen Flächen mit einer weissen Textur. Dann wird diese Abwicklung quasi bemalt. Sollte eine Verzerrung nötig sein, dann wird diese auf dem Texturbild gemacht, so dass die Abwicklung per se nicht geändert wird.
Vorteilhaft halte ich hier, dass es keine Qualitätsunterschied in der Textur am Modell dann geben sollte, da es keine aufquellenden Pixel gibt, da die Pixel letztendlich auf der Abwicklungsfläche ja in originaler Größe sind.
Zweiter Vorteil ist, dass man verschiedene Texturen für ein Modell aufstellen kann, ohne die Verzerrung beachten zu müssen.

Im Grunde ist das die Vorgehensweise, als wenn man das Weissmodel baut und dann per Malstift anmalt.

Einzig offener Punkt bei dieser Vorgehensweise wie die Textur dann auf das 3D-Modell aufgebracht wird, aber ich denke der Aufwand bleibt sich gleich, bzw. bei meiner Methode dürfte der Aufwand geringer sein, da ducht die fehlende Verzerrung der Punkt Einstellug der Verzerrung entfällt.
Ich denke das ist das was du mir umgekehrter Weg meinst ?!

Jan Hascher

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Thursday, June 17th 2010, 7:26pm

Hallo Nosports,
du beschreibst die Methode des UV-mappings. Das brauchst du aber nicht programmieren, das können fast alle 3D-Programme. Für Rhino hab ich das schonmal beschrieben:
Texturen mappen in Rhino3D

Schön wäre es, wenn man das Modell im 3D-Modus "lackieren" könnte, um dann abwickeln zu können. Deine Methode hätte den Nachteil (welcher auch das Hauptproblem ist), daß man die Kantenübergänge beim colorieren nicht hinbekommt, wenn man sie nicht explizit abgewickelt hat. Letzteres wird fast unmöglich bei verwaschenen Übergängen wie z.B. Tarnbemalung bei Flugzeugen.

Gruß
Jan
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woody

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Thursday, June 17th 2010, 9:47pm

Hallo Chriess,
hallo Jan,

Quoted

Ich würde die Abwicklung auf ein weisses (oder was anderes praktikables) Blatt (Bild) legen (vermutlicht als Layer in Gimp oder Inkscape)
....
Zweiter Vorteil ist, dass man verschiedene Texturen für ein Modell aufstellen kann, ohne die Verzerrung beachten zu müssen.
Das,was Du da beschreibst, ist doch der Standardweg, wie man die abgewickelten Bauteile einfärbt. Aber genau dieses Verfahren ist ja eben auch recht aufwendig.

Jan beschreibt, wie man es sich wünschen würde: Du entwickelst Dein 3D-Modell, machst Dein UV-Mapping und "bemalst" damit das 3D-Modell, bis es so richtig gut ausschaut. Und dann wickelst Du die Bauteile UNTER BEIBEHALTUNG der Textur-Informationen ab, so dass Du die praktisch fertig bemalten Bauteile erhältst.

Und so weit sind wir im Blender derzeit noch nicht. Und Jan, wenn ich Dich richtig verstehe, im Rhino auch nicht.

Schade, denn prinzipiell halte ich das schon für möglich.

Viele Grüße,
Woody

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13

Thursday, June 17th 2010, 9:48pm

Hallo Jan, Woody

es ist mir schon klar, dass das (ein ?) UV-Mapping ist.
Ich wollte nur aufzeigen wie ich mir das praktisch vorstellen würde.

Du bemalst ja quasi das 3D-Modell mit meiner Methode, nur dass die Flächen flach sind. Schön, dass das der Standartweg ist.
Ich sehe dabei aber nicht mehr Aufwand ob ich dem 3D-Modell eine Textur zuweise, oder ob ich auf dem abgewickelten Teilen eine Textur drauflege.
Ich denke das ist beides so ca. gleich aufwendig ?(

aber ich sehe da zwar kein direktes Bemalen des 3D-Modells, das ist korrekt, aber da ich ja direkt auf der Texturinformation male schlägt es sich ja direkt auf das 3D-Modell zurück. Man kann dann das bemalte 3D-Modell (nochmal) abwickeln mit der Textur, aber da kommt dan nichts neues raus.

Ich denke das Problem beim Bemalen im 3D-Raum ist, dass man keine explizite korrekte Richtung zum bemalen hat. Aber rein prinzipiell wundert mich dass so etwas kein Programm kann insbesondere Rhino, was ja mehr oder weniger als das Nonplusultra beschrieben wird ?!

This post has been edited 2 times, last edit by "Nosports" (Jun 17th 2010, 10:38pm)


Oldenburger67

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Thursday, June 17th 2010, 11:55pm

Danke!!!

Oh Ha..., da habe ich ja jetzt etwas losgetreten.

Zunächst einmal möchte ich mich bei Euch Allen für Euer Engagement in dieser Diskussion bedanken.

Offen gestanden habe ich nicht damit gerechnet, dass ich eine solche Diskussion auslöse.
Dank dem tollen Blender Bereich im Konstruktionsbüro habe ich mal mehr oder weniger unbeleckt drauf los
geblendert.
In Puncto texturierte Abwicklung habe ich gedacht, dass es so etwas schon gäbe, ich es aber nur nicht
kennen würde. Interessanterweise war es ja ( vor vielen vielen Jahren) einer der ersten Beiträge im
Blenderbereich, die das UV Mapping als Basis einer Abwicklung ansahen.
Mittlerweile gibt es ja nicht zuletzt aufgrund des Engagements einiger Foren Mitglieder genügend
Abwicklungsscripte.
Man muss also nicht auf externe Abwicklungspürogramme zurückgreifen, was ohnehin wieder ein ziemlicher
Aufwand wäre!
Für Alle die es doch tun wollen, gibt es ja die einschlägigen Programme, die man zur Not ja mithilfe von
Wine sogar unter Linux einbinden könnte. Aber wie gesagt, bei den ausgeklügelten Abwickelscripten hieße
das schlußendlich das Rad jedesmal neu zu erfinden.
Ich persönlich bevorzuge das Paperizerscript, aber das ist eine rein persönliche Affinität, und soll
unter keinen Umständen eine Herabsetzung der anderen Scripte sein!!!
Mit diesem habe ich die Tage rein Spasses halber mal einen mit Bitmaps texturierten Würfel abgewickelt,
ohne Probleme. Ich gebe zu ein Würfel ist eine recht simple Form, und nicht zu vergleichen mit den
Modellen die hier mit Blender bereits erstellt wurden.
Aus dieser Erfahrung heraus ist die obige Frage entstanden.
Hinzu kommt noch, dass ich Anfangs auch ein wenig mit Metasequoia expoerimentiert hatte. Das dazugehörige
*.MQO Format konnte zumindest Farbinformationen an Pepakura weitergeben.
Damit aber kämen wir zu einer Kardinalfrage:
Wenn eine texturierte, oder sagen wir zumindest colorierte Abwicklung vorliegt, was für ein Grafikformat
wäre dann sinnvoll?
Ein Jpeg, Ein BMP, oder nicht besser so etwas wie ein farbiges svg Format (das es meines Wissens nicht
gibt)

Auf jeden Fall eine durchaus interessante Fragestellung.
Und in Anbetracht der findigen Köpfe hier im Forum habe ich die Hoffnung zumindest langfristig etwas
losgetreten zu haben
Ich hoffe nur, dass ich niemanden um seinen verdiente Nachtschlaf gebracht habe.

Ich möchte Euch noch einmal recht herzlich für die rege Teilnahme an dieser Fragestellung danken.

Ich verbleibe mit freundlichen Grüßen

Der Oldenburger

Oldenburger67

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Friday, June 18th 2010, 1:21am

Hallo Blender User,

das bereits erwähnte B-Paperizer Script kann ja nicht nur abwickeln sondern auch die Abwicklung anschließend als SVG.* Datei exportieren.
Habe den bereits erwähnten Würfel spasseshalber noch mal abgewickelt und dann in inkscape exportiert.
In Blender waren die Abwicklungen zu sehen, in Inkscape bekomme ich allerdings die Meldung "Linked Images not Found".
Die Abwicklung selbst ist allerdings exakt exportiert, respektive importiert worden!!

Ich denke aber der Fehler liegt jetzt bei mir, ich weiß allerdings nicht so recht wo?!

Es grüßt

Der Oldenburger

woody

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Friday, June 18th 2010, 6:42am

Hallo Chriess,

Quoted

Du bemalst ja quasi das 3D-Modell mit meiner Methode, nur dass die Flächen flach sind. Schön, dass das der Standartweg ist.
Ich sehe dabei aber nicht mehr Aufwand ob ich dem 3D-Modell eine Textur zuweise, oder ob ich auf dem abgewickelten Teilen eine Textur drauflege.
Ich denke das ist beides so ca. gleich aufwendig ?(
Jaein! :D
Das Texturieren / UV-Mapping wird vom Blender komplett unterstützt; hier ist schon mal der erste Unterschied.
Aber noch wichtiger: Beim UV-Mapping spielen Verzerrungen, die die Passgenauigkeit ins Bodenlose sinken lassen würden, praktisch KEINE ROLLE!!! D.h. konkret, Du "pfuscht" die abgewickelten Bauteile so lange hin, bis es (in 3D wohlgemerkt) optisch gefühlt "passt"! Das war jetzt sehr salopp formuliert, dürfte es aber recht gut treffen.
Diese "Schlamperei" kannst Du Dir bei den abgewickelten Bauteilen auf keinen Fall erlauben, weil sonst die Farben hinten und vorne nicht passen; denk nur z. B. an die Flecktarnung meines Triebflüglers, bei der ich ganz bewusst Flecken auf 2 Rumpfsegmente verteilt habe, um die Konturen der Segment etwas verschwinden zu lassen (es soll ja schließlich eine Tarnung sein :D ). Das ist die eigentliche Arbeit, die bei Deinem Verfahren einfach anfällt und die bei einer texturierten Abwicklung gegen Null gehen würde.

Als Beispiel für meine derzeit geplante Vorgehensweise können die beiden angehängten Bilder dienen: Sie stammen von einem low-poly-Sketchup Modell, das in der Google-Galerie zum Download bereit stand: Blender kann die KMZ-Dateien mittlerweile recht gut importieren, nimmt aber keine Texturen mit. In dem konkreten Beispiel seht Ihr aber, dass die Balkenkreuze als Flächen im 3D-Raum und nicht als Textur dargestellt werden.
Mit Hilfe der Texturierung / UV-Mapping möchte ich jetzt die 3D-Modelle "bemalen", dann die wichtigsten Markierungspunkte setzen, die mir später als Messpunkte für die Bemalung der abgewickelten Bauteile dienen sollen und zuletzt die Bauteile MIT diesen Markierungen abwickeln. Das ist ein derzeit mit vertretbarem Aufwand gangbarer Weg.

Aber wenn es einer schafft, texturierte Abwicklungen hinzukriegen, bin ich ihm wirklich nicht böse! :D

Ois kloar? ;)

Servus, Woody
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Jan Hascher

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Friday, June 18th 2010, 7:10am

Moin Woody,
ich glaube es ist immer noch nicht angekommen. Ich würde gerne ein Tool haben, mit welchem ich das 3D-Modell selber und direkt bemalen kann (wie in einer Spritzkabine) um dann danach unter Beibehaltung der Textur abwickeln kann.

Gruß
Jan
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Friday, June 18th 2010, 8:32am

Hallo Oldenburger

Quoted

... die das UV Mapping als Basis einer Abwicklung ansahen.
Ganz ehrlich, das war auch meine erste Reaktion, als ich beim Blender diese Funktion sah. Aber schon sehr schnell war klar, wofür diese Funktion wirklich benötigt wird und dass sie deshalb für den Kartonmodellbau ungeeignet ist.

Quoted

Wenn eine texturierte, oder sagen wir zumindest colorierte Abwicklung vorliegt, was für ein Grafikformat wäre dann sinnvoll?
Ein Jpeg, Ein BMP, oder nicht besser so etwas wie ein farbiges svg Format (das es meines Wissens nicht
gibt)
Kommt darauf an, wo Du hin willst: Generell bevorzuge ich Vektorformate (also z. B. SVG als offener Standard), wenn es vom Projekt her sinnvoll möglich ist. Das ist vor allem abhängig von dem, was Du als Grafik auf Deinem Modell aufbringen willst. Einfaches Beispiel: Eine Segmenttarnung mit glatten Kanten läßt sich als SVG gut realisieren, eine Flecktarnung mit richtig "verwaschenen" Rändern ist zwar nicht unmöglich, aber doch deutlich komplizierter. Hier sind IMHO Bitmaps besser geeignet, die aber dann in der notwendigen Auflösung vorliegen müssen (>=300dpi).
Wenn Du Dich entschließt, die Bemalung als Bitmap vorzunehmen, dann rate ich von JPG und BMP ab! JPG hat den Nachteil der verlustbehafteten Kompression, d. h. mit jedem neuen Speichern kann es passieren, dass die Qualität abnimmt, was sich zuletzt in Bildartefakten widerspiegelt. 8o
BMP ist IMHO aus saudoofes Format: von M$ und gnadenlos fett. Ich weiß nicht, wie lange M$ "forschen" musste, um so ein Monster an Ineffizienz herzubringen. Vielleicht kennt ja einer von Euch wenigstens einen Vorteil des BMP-Formats; ich kenne jedenfalls keinen.
Gute Erfahrungen habe ich mit dem PNG-Format gemacht: Auch dieses wird komprimiert, allerdings verlustfrei, und liefert akzeptabel kleine Bitmaps, wenn auch nicht so klein wie JPG (logisch!). Dafür kommt es hier nicht zur Bildung von Artefakten, und die PNG's können beliebig oft bearbeitet werden. Daneben ist PNG ein genauso offen genormter Standard wie SVG.

Übrigens: SVG kann sehr wohl farbig sein! Mein Silbervogel ist komplett im Inkscape fertiggestellt worden.

Alles klar? ;)

Servus, Woody

woody

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Friday, June 18th 2010, 8:37am

Hallo Jan

Quoted

ich glaube es ist immer noch nicht angekommen. Ich würde gerne ein Tool haben, mit welchem ich das 3D-Modell selber und direkt bemalen kann (wie in einer Spritzkabine) um dann danach unter Beibehaltung der Textur abwickeln kann.
OK, jetzt habe ich es kapiert; schieb es einfach auf meine "Betriebsblindheit"! :D
Klar, so ein Tool wäre klasse, aber wie könnte das aussehen? Du müßtest praktisch ein "UV-Mapping" entwickeln, das die 3D-Koordinaten der Farbpunkte in Echtzeit auf ein noch leeres 2D-Image abbildet! Na gut, sicher nicht unmöglich, aber gesehen habe ich so ein Werkzeug noch nicht. Dagegen ist das Abwickeln und aufbringen auf eine 2D Fläche - das ja das selbe Ergebnis bringt und zumindest im Blender auch in Echtzeit dargestellt wird - kaum komplizierter.

Ich schau mal, wie es heute abend bei mir arbeitsmässig aussieht; vielleicht schreibe ich Euch ein kurzes Tutorial, dann haben wir eine bessere gemeinsame Diskussionsbasis.

Servus, Woody

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Jan Hascher

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Friday, June 18th 2010, 11:39am

Hallo Woody,
naja ganz aus der Luft gegriffen ist meine Idee nicht. Die Animationsfilmer arbeiten fast nur so. Bestes Beispiel ist hier wohl der Gollum aus Herr der Ringe. Als Software schmeisse ich mal die Begriffe zbrush und body paint in die Runde. Vielleicht gibt es ja mittlerweile freie Software welche man dazu verwenden könnte. Vielleicht mag ja mal einer forschen.

Gruss
Jan
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Friday, June 18th 2010, 4:23pm

Quoted

Original von Jan Hascher
Moin Woody,
ich glaube es ist immer noch nicht angekommen. Ich würde gerne ein Tool haben, mit welchem ich das 3D-Modell selber und direkt bemalen kann (wie in einer Spritzkabine) um dann danach unter Beibehaltung der Textur abwickeln kann.

Gruß
Jan


Ohne Quatsch, aber Metaseq (Ich höre Woody schon stönen ;) ) hat so eine Funktion! Allerdings braucht man zumindestens ein weißes Blatt für die "Bemalung" als Untergrund!
Vielleicht soolte man sich mal solche Programme in der Programmierung anschauen (oder im Programmcode) wie dort sowas gelöst wird? "Klauen" ist doch erlaubt ;)

Gruß
Marko
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Friday, June 18th 2010, 4:30pm

Quoted

Original von Jan Hascher
... Vielleicht gibt es ja mittlerweile freie Software welche man dazu verwenden könnte. Vielleicht mag ja mal einer forschen.


Und wieder einmal muss es gesagt werden: Es gibt fast nichts, was nicht schon mit Blender (zum Nulltarif!) möglich ist!

Seit der Version 2.49 ist das Feature "Projection-Painting" integriert, das genau das ermöglicht, was ihr da beschreibt, also direkt (in Echtzeit) aufs 3d-Modell malen oder eine Textur aufbringen.

Hier der Link zum BlenderWiki mit Beispielen und Videos:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Re…rojection_Paint

Damit hat Blender ähnliche Funktionen wie ZBrush und BodyPaint erhalten.

Das Abwickeln danach unter Beibehaltung der Textur kann Blender leider (noch) nicht.

Aber: eigentlich müsste das, was Blender schon kann, nämlich das UV-unwrapping, ja schwieriger zu programmieren sein als das, was wir wollen, nämlich die längen- und flächentreue Projektion der Textur auf unser abgewickeltes mesh.


Schöne Grüße!
Bernhard

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Friday, June 18th 2010, 6:44pm

nun denn - da ist es ja :D

Aber bei der letzten 2.49 hab ich keine skripte mehr so richtig korrekt zum laufen gebraucht, geschweige denn, dass die Importer noch funktioniert haben ;)

ABer da meine F108 ja weiss ist (und bleiben soll ist das ein eher kleines Problem) :P

schnipzl0r

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Friday, June 18th 2010, 7:06pm

Quoted

Original von hemingway
Aber: eigentlich müsste das, was Blender schon kann, nämlich das UV-unwrapping, ja schwieriger zu programmieren sein als das, was wir wollen, nämlich die längen- und flächentreue Projektion der Textur auf unser abgewickeltes mesh.


Schöne Grüße!
Bernhard


Wenn man sich irgendwie aus einem bestehenden Abwickel-Skript die Zuordnung der Dreiecke zu den Dreiecken im Originalmodell besorgen könnte, müsste das eigentlich ganz gut gehen. Du brauchst aber um das Modell direkt bemalen zu können, schon ein UV-Mapping, das am besten verzerrungsfrei ist (also genau das, was beim Abwickeln rauskommt). Also müsstest du das Modell erst erstellen, dann abwickeln (um das uv-mapping zu bekommen) und dann direkt auf dem Originalmodell die Textur draufmalen, wobei diese auch sofort auf die Abwicklung angewandt wird.

Oldenburger67

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25

Saturday, June 19th 2010, 1:18am

Wow, das ist echt super, was Ihr da herausgefunden habt!!!!

Wenn man das erst einmal verstanden hat, wird das Erstellen von Kartonmodellen zum reinen Kinderspiel.
Nur mit dem Einarbeiten wird das wohl noch etwas dauern.

Aber jetzt etwas sehr bodenständiges zwischendurch.

Wie bereits gesagt kann man mit dem B-Paperizer Script texturierte Abwicklungen erstellen ( Peinlich wenn man erst Fragen stellt, und dann bemerkt, dass man sie mit etwas Friemeln selbst lösen kann).

Anbei schicke ich ein Bild mit....

Mein Problem ist jetzt, dass nach dem Export in Inkscape die Texturen, in diesam Falle Bilder nicht mehr vorhanden sind. Anstelle der Bilder /Texturen kommt die Fehlermeldung "Linked Images not Found". Das muss ein Pfad Problem sein, als ein recht simples Problem im Vergleich zu den Problemstellungen die Ihr hier bereits avisiert.
Kann mir jemand bei dem Problem helfen. Ich habe heute nachmittag das Problem weder mit dem Elektromotor noch mit der Dampfmashine lösen können ;-)))

Bezüglich des B-Paperizer Scripts, ich kann es Euch gerne zusenden, wenn Ihr das wollt.
Ich habe es auch versucht hochzuladen, aber bekam die Meldung "unzulässige Dateiendung".

Die Möglichkeiten dieses Scripts in Zusammenhang mit Texture realtime Painting!!!

Goldene Zeiten brechen an für den Kartonbau!!!

Suuupper!!!!

Bis Dann, und Danke für Eure Hilfe

Der Oldenburger
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woody

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26

Saturday, June 19th 2010, 5:47am

Hallo Oldenburger,

Quoted

Mein Problem ist jetzt, dass nach dem Export in Inkscape die Texturen, in diesam Falle Bilder nicht mehr vorhanden sind. Anstelle der Bilder /Texturen kommt die Fehlermeldung "Linked Images not Found". Das muss ein Pfad Problem sein, als ein recht simples Problem im Vergleich zu den Problemstellungen die Ihr hier bereits avisiert.
Kann mir jemand bei dem Problem helfen. Ich habe heute nachmittag das Problem weder mit dem Elektromotor noch mit der Dampfmashine lösen können ;-)))
Wie wäre es, wenn Du die ".blend"- und die ".svg"-Datei in ein ZIP-File packen und an Dein Posting anhängen würdest? Dann könnte ich Dir wahrscheinlich relativ schnell weiterhelfen.

Noch ein Tipp: SVG-Dateien kann man mit jedem normalen Editor anschauen! SVG ist nichts anderes als Klartext, der eine sog. XML-Notation beinhaltet. Ich sage nicht, dass ein Laie gleich versteht, was er da liest ... :D
... aber lesen kann er es! Und wenn man dann dort auf eine Pfad-Angabe stößt, die auf die Images verweist, dann kann man wahrscheinlich auch schnell feststellen, WARUM die Texturen beim SVG fehlen.

Quoted

Bezüglich des B-Paperizer Scripts, ich kann es Euch gerne zusenden, wenn Ihr das wollt.
Ich habe es auch versucht hochzuladen, aber bekam die Meldung "unzulässige Dateiendung".
Wie gesagt, pack es in ein ZIP-File und dann: "Hau wech die Sch..." ;)

Servus, Woody

woody

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27

Saturday, June 19th 2010, 6:23am

Jetzt hat es mich doch nicht losgelassen ...

Auf der Homepage des B-Paperizer-Scripts ist zu lesen:

Quoted

Textures are also exported, but not embedded into the file, so you have to distribute them with it.
Wieder mal ein klarer Fall: wer lesen kann, ist im Vorteil! ;)
Also, die Informationen über die Textur werden in der Datei hinterlegt, nicht jedoch das Texturbild an sich. Das muss extra dazugegeben werden. Klingt sinnvoll, da damit verhindert wird, dass sich die SVG-Datei unnötig aufbläst.

OK, ich habe noch 'ne knappe halbe Stunde, bis es wieder ans Arbeiten geht. Mal sehen, was ich noch erreichen kann ...

Servus, Woody

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28

Monday, June 21st 2010, 9:06pm

Touche, Touche, Hallo Woody


anbei übersende ich wie gebeten die Probe-Dateien nebst den Texturen.
Dass die Texturen mit eingebettet werden müssen habe ich auch gelesen.
Aber was heißt das praktisch, ich habe sowohl die .Blend
Datei als auch die *.svg Dateien im selben Verzeichnis abgelegt wie die Texturen. Nichts desto trotz werden die Texturen unter Inkscape nicht dargestellt, und ich erhalte die Fehlermeldung "Linked Images not found".
Auf Dein Anraten hin habe ich dann die svg.* geöffnet und die Pfade zu den Texturen manuell vervollständigt.


Das klappt zwar, wird aber bei größeren Objekten nicht mehr allzu praktikabel sein.

Bei der Datei Cubetex2 habe die Texturen im UV-Editor selbst erstellt.

Auch hier wurden die Teturen unter Inkscape nicht angezeigt, wohl aber die bekannte Fehlermeldung.

Vielleicht findest Du ja eine Lösung.

Auf jeden Fall Vielen Dank für Dein Verständnis und Deine Hilfe. (Ich hoffe ich nerve nicht !)

Ich verbleibe mit freundlichen Grüßen

Der Oldenburger

(P.S. Vielleicht ist das Wichtig für Dich, die Dateien habe ich unter Windoof XP erstellt, ich komme z. Zt. nicht an meinen Ubuntu Rechner, deshalb hat die Antwort auch ein bißchen auf sich warten lassen.)
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  • cubetex2.zip (735.87 kB - 12 times downloaded - latest: Sep 19th 2011, 1:18am)

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Wednesday, July 28th 2010, 7:34am

Quoted

Original von Jan Hascher
Hallo Woody,
naja ganz aus der Luft gegriffen ist meine Idee nicht. Die Animationsfilmer arbeiten fast nur so. Bestes Beispiel ist hier wohl der Gollum aus Herr der Ringe. Als Software schmeisse ich mal die Begriffe zbrush und body paint in die Runde. Vielleicht gibt es ja mittlerweile freie Software welche man dazu verwenden könnte. Vielleicht mag ja mal einer forschen.

Gruss
Jan


Hallo,

in dem Zusammenhang:

Pixologic, die Macher von ZBrush, haben die Rechte an Sculptris erworben und geben die Applikation als freien Download heraus. Damit kann man nicht nur virtuell modellieren, sondern auch 3d-Malen. Über die obj-Schnittstelle ist ein Import und Export möglich.

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=090617

Schöne Grüße
Bernhard

Jan Hascher

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Wednesday, July 28th 2010, 10:13am

Geil,
das ist genau das Tool von dem ich geredet habe. Wenn man jetzt noch einen Weg findet, die Texturen da rauszubekommen und mit den Abwicklungen zu verheiraten, haben wir gewonnen. Ich habs nur Q&D probiert, aber das Tool speichert ein proprietäres Format...

Gruß
Jan
Jeder, der einen Post mit "Ich habe zwar keine Ahnung, aber..." beginnt, möge bitte den Absenden-Button ignorieren.

Oldenburger67

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Wednesday, July 28th 2010, 3:32pm

Hallo Blendergemeinde,

in Hinblick auf Abwicklung gibt es jetzt auch ein Abwicklungsscript für Blender 2.5 (und es läuft nur ab Blender 2.5).
Wenn ich den Thread richtig verstanden habe kann man die Meshes mit den Texturen baken, damit man sie anschließend abwickeln kann.
Ich komme aber mit der neuartigen Bedienung von Blender 2,5 noch nicht zurecht, um es auszuprobieren!

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=186071

Das Thema Texturierte Abwicklungen scheint das Blender Forum allerdings auch mächtig zu bewegen

Gruß Thomas
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Nosports

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Wednesday, July 28th 2010, 6:45pm

Das hört sich sehr gut an, ich glaub ich installier mal die Version extra......

Dann kann ich ja meinen Abwickler erstmal liegen lassen ;-)

MiZi

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Wednesday, July 28th 2010, 10:11pm

Ja prima, jetzt, wo ich mich grade mit der BPython-Api 2.5x anfreunden will um meine Tools zu portieren...

Ich habe mir das Tool hier mal schnell angesehen, für meinen Geschmack viiiel zu unflexibel: es wickelt tatsächlich ein Mesh ab und speichert es in eine SVG-Datei, davon bekommt man in Blender aber nichts zu sehen, zwecks weiterer Bearbeitung des abgewickelten Netzes.

Nun gut, Zeit für MiZi-Mesh-tools v2.5... nur eins macht mir so etwas Bauchschmerzen:
"Warning:
The Python API in Blender is UNSTABLE, It should only be used for testing, any script written now may break in future releases."
(Blender Python-API Doc)

Was haben wir schon zu verlieren...

Mathias Nöring

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34

Thursday, July 29th 2010, 7:09am

Hi Mizi,

schön, dass Deine legendären Tools (die ich wirklich jeden Tag im Einsatz habe) auch ab Blender 2.5 weiter leben werden.
Dann sehe ich nicht so bange in die (Blender)Zukunft... :)

Vielen Dank für die Arbeit und Mühe...

CU

Rocky
Der Blöde ist immer der Realist...
Aber wer braucht schon Leute, die zusammen Ihren Namen tanzen!

Aktueller Bau:
  • Moonport / Apollo CM / 1:32

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woody

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Thursday, July 29th 2010, 7:50am

Hallo Oldenburger,

jetzt habe ich mir Deine Dateien mal angesehen, und das Ergebnis ist durchwachsen bis ernüchternd! Fangen wir mal mit den guten Nachrichten an: Prinzipiell ist mit dem B-Paperizer das texturierte Abwickeln möglich; die Texturen werden als Links in dem SVG-File hinterlegt und könnten nach einer entsprechenden Anpassung der Pfade auch tatsächlich funktionieren.
So, das war der gute Teil!
Jetzt der weniger gute ...:
  • Inkscape stürzt beim Versuch, die SVG-Datei mit korrekten Pfaden einzulesen, mit einem "internen" Fehler ab. Die Meldung hat echt Windoof-Qualitäten ... :evil:
  • Karbon aus dem KOffice-Paket: identisches Verhalten mit Crashdump Meldungen; auch nicht wirklich hilfreich ;(
  • xsvg (konsole-basierter SVG-Viewer) zeigt ein weißes Blatt (na, wenigstens kein Absturz!) 8o
  • svgdisplay (konsole-basierter SVG-Viewer) zeigt bis auf eine Textur alles an, skaliert die Texturen jedoch nicht (Bild 1)! :(
  • Firefox: noch das beste Ergebnis! Es werden alle Texturen angezeigt, jedoch ohne die passende Skalierung (Bild 2). Das bekommt man vor allem beim Vergrößern der Anzeige mit STRG-+ deutlich zu sehen (Bild 3) :(
Ich habe dann mal ein bisschen weitergeforscht und bin u. a. auf Aussagen wie "der SVG-Standard wird derzeit noch von keinem Programm vollständig umgesetzt" gestossen. Das sehe ich aufgrund der bisherigen Ergebnisse allerdings genauso!

Für mich stellt sich die Frage, ob es mit am B-Paperizer liegt, dass dieser die Parameter nicht richtig aufbereitet (die Pfad-Umsetzung ist definitiv falsch) oder dass die anderen Programme damit noch nicht richtig klar kommen (die Abstürze von Inkscape und karbon waren ja relativ deutlich).

Derzeitiges Fazit, ohne dass uns das derzeit wirklich weiterhilft: Der Weg ist richtig, muss aber noch zu Ende gegangen werden.

So weit in Kürze,
Woody
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36

Thursday, July 29th 2010, 8:01am

Hallo Oldenburger,

Quoted

Auf jeden Fall Vielen Dank für Dein Verständnis und Deine Hilfe. (Ich hoffe ich nerve nicht !)
Quatsch, ganz sicher nicht! Mir kommt das Ganze eher ein bisschen vor wie die Blender-Geschichte ganz am Anfang: Ich hatte keine Ahnung, ob das überhaupt möglich ist, und dann kommt letzten Ende so etwas raus wie die MiZi-Tools. Na, hat sich doch rentiert, oder? =)

Und jetzt fängst Du mit den Texturen an! OK, es gibt noch Probleme, aber die dürften sich lösen lassen. Wer weiß, vielleicht sitzen wir in ein oder zwei Jahren vor dem Blender 3.x und schauen zu, wie der die Modellbaubogen für uns erstellt ...

... natürlich in DWIM-Technologie (Do what I mean)! :D :D

Servus, Woody

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Thursday, July 29th 2010, 8:04am

Hallo MiZi,

Quoted

Ja prima, jetzt, wo ich mich grade mit der BPython-Api 2.5x anfreunden will um meine Tools zu portieren...
Na, dann gehen wir doch einer blendenden Zukunft entgegen ... =) =)

Schön, wieder mal was von Dir zu hören.
Servus, Woody

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Thursday, July 29th 2010, 3:38pm

Danke!!!

Hallo Woody,

vielen vielen Dank für Deine Mühe!!
Auch Allen Anderen meinen Dank.
Ich finde es echt toll was Ihr hier leistet. Das geht weit über das Niveau eines reinen Hobbies Weit hinaus.
Zudem muss ich sagen, dass ich ohne Euch mit Blender niemals angefangen hätte. Somit habt Ihr mir eine ganz neue Dimension in meinem Hobby eröffnte, auch wenn ich noch Meilenweit hinter Euren Fähigkeit hinterherhinke.

Was Blender respektive Python betrifft, so denke ich liegt das Problem schlichtweg darin, dass sich Blender z.Zt. in einer Übergangsphase befindet.
Wenn ich mir alleine die Oberfläche ansehe, so unterscheidet sie sich ja fundamental von allen Vorgängerversionen. Ich habe den Eindruck als wollten sie ein Wenig die Oberfläche von Cinema 4d imitieren.

Wir müssen uns wahrscheinlich gedulden, bis Blender und mit ihm Python einen endgültigen Weg gefunden haben.

Aber mit dem bisherigen Blender kann man ja auuch schon halbwegs akzeptable Modelle Ent- und anschließend Abwickeln;-)))))))))))

Was Deinen Vorschlag betrifft Woody, ein vollautomatisches Abwicklungsscript zu entwickeln, warum bleibst Du auf halben Wege stehen. Dann brauchen wir auch noch ein Script, das vollautomatisch die Modelle entwickelt. Man braucht dann nur noch den Namen des entsprechenden Modells einzugeben, sagen wir einmal Bismarck oder Arado, und schwupp!!! hast Du dann den fertigen Bogen. Fast wie beim Replikator auf der Enterprise, wo die Befehle zudem mündlich gegeben werden können.
Aber wehe man hat eine undeutliche Aussprache: dann hat die besagte Bismarch plötzlich Flügel, oder die Arado Beiboote. oh oh oh oh oh!!!!!!;-)))

So , bis dann, und nochmals danke!

Thomas

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