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MiZi

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Monday, August 31st 2009, 9:32pm

Kurzes Tutorial zu den Mesh-Tools for Papermodellers

Hallo allerseits,

Um die Mesh-Tools für den Papierkonstruktör (wie? Frisör scheibt man doch auch mit Ö? Schöne neue Rechtschreibung...) etwas näher zu beleuchten, soll hier ein kleines Demo-Objekt gebaut und abgewickelt werden. Beginnen wir einfach mal mit einem geraden Zylinder, der Einfachheit halber ohne Boden und Deckel, die globale z-Achse ist die Zylinderachse (Bild 1). Solche "trivialen" Sachen, wie der Zylinder in den Blender kommt, werde ich jetzt nicht mehr beschreiben, dazu gibt's hier genug zu lesen.

An den Zylinder soll jetzt von der Seite eine quadratische "Plattform" angesetzt werden (könnte eine Art Flansch an einem Kessel sein...). in der Seitenansicht (Num-3, das letzte Mal jetzt!) wird eine Plane eingefügt. Diese drehen wir gleich noch etwas, einfach um die Sache interessanter zu machen. In der Vorderansicht wird das Quadrat nach außen (Richtung +x) verschoben (Bild 2).

Jetzt könnte man den ersten Projektionsversuch starten. Die Projektion der ausgewählten Mesh-Teile erfolgt immer in der aktuellen Blickrichtung (Rhino-User kennen das), und zwar in den Bildschirm hinein bis zur nächstgelegenen Oberfläche des aktuell editierten Meshs. In der Seitenansicht wird das Quadrat ausgewählt und die Projektionsfunktion durch Klick auf den Button gestartet. Man sieht, dass man nichts sieht, das heißt die projizierten Kanten liegen genau hinter den originalen (auch Bild 2).

Aus einer anderen Perspektive (Achtung, die Projektionsfunktion würde jetzt woandershin projizieren) sieht man, dass es geklappt hat... oder auch weniger. Die Eckpunkte liegen zwar auf der Zylinderfläche, aber diese wurden wieder durch gerade Kanten verbunden. Eine automatische Unterteilung der projizierten Kanten findet also nicht statt (das ist in Rhino anders, aber die Rhino-Nutzer wollen ja auch sehen, wöfür sie bezahlt haben). Ok, löschen wir also den ersten Versuch (Bild 3).

Die Lösung ist also die Unterteilung schon vorher zu machen. Das Quadrat wird also selektiert und mehrfach unterteilt, hier zum Beispiel in 6x6 Teile (Bild 4). Wieder in der Seitenansicht wird die Projektionsfunktion gestartet. Wieder sieht man erst aus einer anderen Perspektive, dass es geklappt hat. Alle Vertices und Kanten liegen jetzt (letztere approximativ) auf der Zylinderfläche. Faces werden nicht mit projiziert (Bild 5).

Nach Löschen der inneren (unnötigen Vertices) können die beiden Edgeloops (Original und Projektion des Quadrats) selektiert werden und mit "F, Skin Edgeloops" mit Polygonen verbunden werden. Ich habe dann noch die Stirnfläche neu gemacht und mich beim Flächefüllen kreativ ausgetobt. Im Prinzip reicht aber auch der alte 6x6-Deckel (Bild 6).

Ok, soweit so gut, wenn die Bauteile immer entlang der Hauptachsen ausgerichtet sind. Im Folgenden wollen wir einen kleineren Zylinder schräg ansetzen. Da zu definieren wir zuerst die Zylinderachse. Ausgehend vom Mittelpunkt des Hauptzylinders erzeugen wir eine neue Kante - ein neues Vertex erzeugen (Strg-LMT), Snap Selection to Cursor, Extrude X. Die Kante läuft also in x-Richtung aus dem Zylinder heraus (Bild 7).

Mit dem Pivot-Punkt auf "Cursor" wird die Kante jetzt etwas verdreht - aber definiert. Zuerst Rotation um y, -30 Grad, dann Rotation um z, -45 Grad. Damit Steht die Achse schräg aus dem Zylinder heraus (Bild 8 ).

Jetzt kommt der Moment, wo der Frosch ins Wasser hüpft: Die Ansicht muss jetzt entlang der Achse ausgerichtet werden. Dazu wird diese selektiert und mit Shift-V das Align View-Menü aufgerufen. Wir wählen Back (Strg-1). Die Ansicht wird so gedreht, dass wir entlang der Edge sehen. Die Arbeitsweise von Align View ist etwas seltsam, soviel habe ich bis jetzt herausgefunden: Ist die Auswahl eine einzelne Kante, entspricht "Top" oder "Back" der Richtung entlang der Kante, "Front" und "Right" zwei senkrecht aufeinanderstehenden Richtungen senkrecht zur Kante. Ist die Auswahl eine Fläche, entspricht Top (bzw. Bottom) entlang der Flächennormale. Das gleiche gilt für zwei Kanten, dort entspricht Top der Draufsicht auf die aufgespannte Ebene. Weiteres ist durch Experimentieren selbst herauszufinden (Bild 9).

In dieser Schrägansicht wird jetzt ein Kreis eingefügt und das Transformationskoordinatensystem auf "View" umgestellt (Bild 10). Die Ansicht wird jetzt auf eine Seitenansicht des Kreises gestellt und dieser entlang View-Y nach außen verschoben (Bild 11). Danach wird wieder auf die Frontansicht des Kreises umgeschaltet - wieder mit Align View. In dieser Ansicht kann der Kreis auf den Zylinder projiziert werden (Bild 12). Mit Skin Edgeloops werden beide Teile verbunden, fertig ist der Rohransatz (Bild 13).

Dann ist mir eingefallen, das man mit einer abknickenden Verlängerung des Rohrs ja auch noch ein paar Funktionen und Methoden zeigen kann. Also verlängern wir die Rohrachse in der Vorderansicht nach rechts (+x) mit der Extrude-Funktion (Bild 14).

Wenn beide Edges selektiert sind, wird mit der Align View-Funktion auf die Top-Ansicht auf die Auswahl umgeschaltet. Das Rohrstück habe ich etwas verlängert. Wenn beide Edges der Mittelachsen ausgewählt sind, wird die Mesh-Tools-Funktion "Round edges" missbraucht, um die Schnittebene der beiden Rohrstücke zu definieren (Ok, das zweite Rohrstück müssen wir erst noch erzeugen). Die Parameter sind wie im Bild einzustellen. Was andere Einstellungen bewirken, kann jeder selbst ausprobieren (Bild 15).

Der Schnittpunkt der beiden Mittelachsen und der Mittelpunkt der "Ausrundung" (der isolierte Punkt) werden mit F verbunden, mit Y abgetrennt und mit S größer skaliert (Bild 16). Mittlerweile habe ich nachgeholt, das zweite Rohrstück zu erzeugen. Den Cursor auf die horizontale Mittelachse schnappen und in der Seitenansicht einen Zylinder einfügen. Dieser wird mit skalieren und verschieben auf die richtige Länge und Position gebracht. Zweckmäßigerweise macht man das schon vorher, das spart einmal das Align View - was wir jetzt wieder machen, und zwar wieder auf die Top-Ansicht der Mittelachsen. Die Längs-Edges der Rohrstücke werden jetzt selektiert und mit der Exact Knife-Funktion (K, 2) mit gedrückter Strg-Taste die Schnittlinie entlang der vorher konstruierten Kante gezogen (Bild 17). Die überstehenden Enden der Rohre werden selektiert (Bild 18 ) und mit X gelöscht. Fertig ist die Rohrverbindung und das ganze Demo-Objekt auch (Bild 19).

Bevor wir abwickeln, legen wir die Trennlinien fest. Dazu werden die Edges, die am Modell am wenigsten zu sehen sind, selektiert und als Naht (Strg-E, Mark Seam) markiert (Bild 20). Zunächst wickeln wir den Hauptzylinder ab. Ich habe alles ausgeblendet, was nichts mit der Abwicklung zu tun hat. Der Rest wird selektiert (Bild 21). Nach Klick auf "Unfold Selected" sollte die Abwicklung samt Bauteilmarkierung in der x-y-Ebene auftauchen (Bild 22). Nach dem der Hauptzylinder und die Kanten der Anbauteile auch noch ausgeblendet wurden, kann die Abwicklung ausgewählt werden und mit Remove Doubles alle doppelten Vertices entfernt werden. Das Teil habe ich dann noch als neues Objekt abgetrennt und ausgerichtet (Bild 23).

Für die Rohre fertigen wir noch eine Markierung, wo beide Teile später zusammenzusetzen sind. Dazu wird eine der Edgeloops, wo die Rohre aufeinandertreffen selektiert und mit Align View, Side oder Front die Ansicht neu ausgerichtet (Bild 24). Der Cursor wird jetzt auf zwei benachbarte Vertices geschnappt (beide auswählen, Snap Cursor to Selection). Nachdem alles deselektiert wurde, wird mit Strg-LMT eine neue Kante senkrecht zur Teilebene der Rohre erzeugt. Das wird die Spätere Bauteilmarkierung (Bild 25).

Wickeln wir zunächst das äußere Rohrstück ab. Dazu werden das Rohrstück selber und die neue Bauteilmarkierung ausgewählt (Bild 26). Mit "Unfold selected" wird das Rohr abgewickelt (Bild 27). Deutlich zu sehen ist die Markierung, wo die Teilstücke später zusammenpassen sollen. Die Abwicklung wird wieder von doppelten Vertices befreit und als neues Objekt separiert. Das gleiche Spiel wird mit dem inneren Rohrstück wiederholt. Die Markierung ist auch hier wieder mit in der Abwicklung. Wenn man beide Objekte dann nebeneinanderstellt, sieht man ungefähr, wie's später zusammengehört (Bild 28 ). Wie die Bauteilmarkierung dann auf dem fertigen Bogen aussehen soll, kann jeder Konstruteur selbst entscheiden.

Zuletzt wird die Seitenfläche des quadratischen Ansatzes abgewickelt. Die Knickkanten habe ich dabei selektiert und einfach nochmal verdoppelt (Bild 29).

So, das war's erstmal. Ist etwas mehr geworden, als ich beabsichtigt hatte. Ich hoffe, es hilft dem einen oder anderen beim Blendern. Die Bilder folgen in den nächsten Beiträgen.

Beste Grüße,
Micha
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MiZi

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Monday, August 31st 2009, 9:34pm

7...
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Monday, August 31st 2009, 9:36pm

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und Ende.
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MiZi

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Tuesday, September 1st 2009, 9:14pm

Und damit ich auch zeigen kann, dass ich nicht nur hohle Theorie ausbreiten kann, habe ich einen "Kontrollbau" gemacht. Ich habe noch zusätzlich runde Deckel für den Zylinder und das Rohr erzeugt und diese mit 0,5mm Pappe verstärkt.
Das erste Bild zeigt die gebauten Einzelteile. Die (hier nicht mehr sichtbaren) von innen aufgesetzten Klebelaschen habe ich in Inkscape erzeugt. Das aüßere Rohrstück ist komplett stumpf verklebt, das geht auch. Außerdem sieht man in der linken oberen Ecke meinen (endlich schlafenden) Nachwuchs virtuell anwesend...

Das zweite Bild zeigt die Verbindung der beiden Rohrstücke. Ich habe in Inkscape an die Stelle, wo die gemeinsame Markierung war, jeweils ein rotes Dreieck gesetzt. Warum die mein s/w-Laserdrucker nicht rot gedruckt hat, ist mir ein Rätsel ?( Jedenfalls sind die Rohrstücke stumpf verklebt, es passt wie der sprichwörtliche Podex auf den ebensolchen Nachttopf.

Die nächsten zwei Bilder zeigen die Anbauteile und die Stellen, wo sie hingehören, es sieht so aus, als ob die Bauteilmarkierungen tatsächlich passen könnten.
Das letzte Bild zeigt alle montierten Teile. Passt alles wie angegossen. Nur beim Rohransatz hätte ich noch so ein Pfeilpaar wie im zweiten Bild machen sollen, da ist die genaue Ausrichtung ein Ratespiel, und das Rohrgebilde auch etwas schief in der Seitenansicht.
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MiZi

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Tuesday, September 1st 2009, 9:15pm

Zu guter Letzt noch das SVG-File des "Bausatzes" und die BLEND-Datei.

Viel Spaß wünscht
Micha
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Spatzl

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Wednesday, September 2nd 2009, 9:43am

:) :) :)Vielen Danke !!!!

woody

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Thursday, September 3rd 2009, 7:12am

Hallo MiZi,

auch von mir ein herzliches Dankeschön für Dein anschauliches Tutorial.

Aber trotzdem: Da waren sie wieder, meine 3 Probleme:
- es geht nicht
- es funktioniert nicht
- es tuts nicht
;(

Ich habe Dein Tutorial versucht nachzuvollziehen und bin wie folgt vorgegangen: Zylinder senkrecht aufgestellt und ein Quadrat davor positioniert (Bild 1). Ich habe ganz bewusst auf irgendwelche Tricks und Verschiebungen verzichtet, weil ich das KISS-Prinzip (Keep It Simple, Stupid!) einhalten wollte. Die aktive Ansicht war die mittlere Ansicht, also einfach horizontal direkt drauf!
Und dann habe ich verwegen auf den "Project selected"-Knopf gedrückt ...
... mit dem Ergebnis in Bild 2.

Das Quadrat sollte doch nach Deiner Anleitung "in Blickrichtung in den Bildschirm hinein" projiziert werden, als dürfte ich aus dieser Perspektive ja eigentlich gar nichts sehen (deshalb auch die Schrägansicht links). Wie Du siehst, ist der Projektionswinkel alles andere als senkrecht, eher so, als ob ich das ganze von schräg unten anschauen würde.
Was mache ich falsch??? ?( ?( ?(

Vielen Dank für Deine Hilfe,
Servus, Woody
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Mathias Nöring

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Thursday, September 3rd 2009, 8:41am

Hi Micha!

Auch ich habe das selbe Problem wie Woody....
Die Projektionen sind bei mit immer um ein paar mm nach links verschoben.

CU

Rocky
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Thursday, September 3rd 2009, 10:09am

Ich hab' zwar von Blender keine Ahnung, aber...

wenn ich mir das so richtig anschaue, ist der Würfel von MiZi direkt auf den Mittelpunkt des Zylinders "gezielt. Der von Woody liegt tiefer.

Ich erlaube mir daher die Vermutung, dass die Projektion nicht von der Ansicht abhängt, sondern immer von Objektmittelpunkt zu Objektmittelpunkt verläuft...

Viele Grüsse
Michael

Nosports

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Thursday, September 3rd 2009, 12:13pm

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Original von woody
Hallo MiZi,

auch von mir ein herzliches Dankeschön für Dein anschauliches Tutorial.

Aber trotzdem: Da waren sie wieder, meine 3 Probleme:
- es geht nicht
- es funktioniert nicht
- es tuts nicht
;(


Hast du mal deine Blick-Projektion geprüft ?
evt hängt es mit Normalen Projektion und Perspektivischer Projektion zusammen.
(grad selber auch erlebt)

MiZi

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Thursday, September 3rd 2009, 1:26pm

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Ich erlaube mir daher die Vermutung, dass die Projektion nicht von der Ansicht abhängt, sondern immer von Objektmittelpunkt zu Objektmittelpunkt verläuft...

Nein nein nein... Ich vermute was viel besseres: Ihr habt alle eine andere Version als ich 8o

Ich habe jetzt mal meine (bei mir funktionierenden) Skripte angehängt. Ersetzt mal damit alle eure Skripte und versucht's nochmal.

[Edit] Die Skripte hier waren fast identisch mit den bekannten und außerdem fehlerhaft. Die neue Version findet sich wie immer am Ende des Threads. Danke.

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woody

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Thursday, September 3rd 2009, 4:27pm

Hallo MiZi,

also, es haben sich von den Dateien her tatsächlich (kleine!) Unterschiede ergeben:

Source code

1
2
3
4
5
6
7
8
Unterschiede:
mesh_mizi_tools.py         3725       alt  1673
mesh_projectselection.py   3002  unverändert
mesh_projectselection2.py  4867  völlig neu!!!
mesh_pull_selection.py     1862  unverändert
mesh_reorient2.py          3114  unverändert
mesh_round_edges.py        4526  unverändert
mesh_unfoldselection2.py   9707  unverändert

Auch dsa Startmenü sieht jetzt leicht verändert aus; es gibt einen neuen Menüpunkt "Project selected numerical" (schätze mal, das ist mesh_projectselection2.py).

Damit habe ich aber alle Änderungen aufgezählt. Die Projektion selber liefert immer noch die absolut selben Ergebnisse ... :(

Was brauchst Du an weiteren Informationen???

Servus, Woody

Nosports

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Thursday, September 3rd 2009, 4:55pm

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Original von woody
Auch dsa Startmenü sieht jetzt leicht verändert aus; es gibt einen neuen Menüpunkt "Project selected numerical" (schätze mal, das ist mesh_projectselection2.py).


Das hört sich irgendwie gut an ;-)

MiZi

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Thursday, September 3rd 2009, 5:45pm

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Das hört sich irgendwie gut an ;-)

Siehste ;)

Woody, schick mir mal dein Blend-File, mal sehen, ob ich das nachvollziehen kann.

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Thursday, September 3rd 2009, 7:20pm

Hallo MiZi,

hab das auch mal mit deinen neuesten Scripts nachvollzogen, mit folgendem Ergebnis:

Es wirkt, als ob die Projektion von einem Punkt unterhalb der Blickebene vollzogen wird(?)

Kann es sein, daß es an der Blender-Version liegt (ich arbeite mit der Version 2.49a)
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Thursday, September 3rd 2009, 7:47pm

Ich nutze von 2.48 bis 2.49 auch alle neuesten Versionen. Irgendwie ist mir das schleierhaft...
Schickt mir ruhig alle eure Blender-Testdateien (PN), wer weiß, welche obskuren Einstellungen Ihr (oder ich) habt.

Wäre ja gelacht, wenn sich der Fehler nicht finden ließe!

woody

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Thursday, September 3rd 2009, 8:29pm

Hallo MiZi,

Quoted

Wäre ja gelacht, wenn sich der Fehler nicht finden ließe!

Das wollte ich hören!!! :D
Ich glaube nämlich auch, dass es ein Bug ist, wollte aber nicht vorgreifen, weil ich Dich zum einen in Deinen Überlegungen nicht beeinflussen wollte und zum anderen einfach nicht sicher war, dass ich mich nicht einfach zu blöd anstelle. Aber die Meldung von Hemingway entspricht ziemlich genau meinen Beobachtungen.

Testfile im Anhang.
Viel Glück bei der Wanzenjagd.

Servus, Woody
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Thursday, September 3rd 2009, 8:36pm

Und jetzt kommts:

Wenn ich Dein File (tut-objekt.blend) lade, und damit die Prozedur durchziehe, gehts!!!

Aber es funktioniert nicht mehr, wenn ich mit CTRL-x wieder meine eigenen Voreinstellungen lade!

Der Beweis:
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Thursday, September 3rd 2009, 8:52pm

Hallo Freunde,

manchmal ist der Mensch so clever, dass er sich selber austrickst. So wie ich mit diesem Skript. Aber dank eurer tatkräftigen Mithilfe ist auch dieser (Logik-!)Bug entfernt.

Probiert mal den Anhang. Wenn's klappt, langweile ich Euch noch mit den Gründen für den Fehler :P :P :P
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Thursday, September 3rd 2009, 8:59pm

Jaha, hurra!

Funktioniert 1A!

Gratuliere, Mizi!
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  • Blenderprojection04.jpg

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Thursday, September 3rd 2009, 9:09pm

Na super! Wenn's bei dir klappt, dann bei Woody auch.
Und nun zum Grund: Ich wollte wirklich ganz clever sein, und solchen Fragen, die sich mit "drück einfach Strg-A" beantworten lassen, vorbeugen. Sprich: Die Projektion funktioniert auch, wenn ihr eure Mesh-Objekte im Object Mode skaliert, rotiert und malträtiert habt. Zumindest war das so gedacht und funktionierte auch gut so, ich hab's ja oft genug getestet.

Nur, was ich nie versucht habe, war das naheliegendste: Ein Objekt im Object-Mode verschieben! Ich lasse mir im Script zu Anfang die inverse Objekt-Transformationsmatrix zurückliefern (dafür gibt's ne Blender-Funktion), mit der ich die Blickrichtung multipliziere, um eben die Rotation, Skalierung usw. zu berücksichtigen. Die Matrix ist 4x4 und enthält folgerichtig auch den Translationsteil. Und genau den darf ich nicht auf den View-Vector anwenden, da kommt's dann zu diesen unschönen Schrägprojektionen. Kurz, Blenders Matrix-Objekte verfügen über eine Funktion "rotationPart()", die genau das macht, was sie verspricht. Und Ruhe ist im Kasten.

Tja, oft braucht man mal ein externes Gehirn, um auf solche Sachen zu kommen. Danke euch allen!

Micha

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Thursday, September 3rd 2009, 9:36pm

Habe jetzt noch ein bißchen mit den Scrips gespielt, alles wickelt jetzt auch korrekt ab, auch der Würfel, mit dem woody Schwierigkeiten hatte!
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Mathias Nöring

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Friday, September 4th 2009, 6:52am

Yiiiiiiha!!!!

Moin Micha!!!

Jetzt läuft es perfekt! Echt jetzt - das ist sowas von geil!
Vielen Dank für Deine Arbeit!

CU

Rocky
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woody

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Friday, September 4th 2009, 7:08am

Hallo Micha

auch von meiner Seite ein ganz dickes Dankeschön für Deine Arbeit: Auch hier läuft jetzt alles wie geschmiert!!!
Jetzt werde ich Dein Programm mal gründlich mit der Arado weiter testen.

Eine Super -Arbeit!!!

Servus, Woody
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MiZi

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Friday, September 4th 2009, 9:03am

Na, das hört man gerne.

Vielleicht noch ein Wort zur neuen Funktion "Project numerical". Diese entstand nach Anregung von Nosports. Wenn die Projektionsrichtung nämlich nicht zufällig entlang der Hauptachsen geht, kann es lästig werden, immer wieder die Ansicht neu auszurichten. Daher die Möglichkeit, die Projektionsrichtung numerisch einzugeben. Sowohl kartesische (x,y,z) als auch sphärische (theta,phi) Koordinaten können verwendet werden. Der untere Button (Use spherical) schaltet zwischen beiden um. Die eingestellten Werte bleiben erhalten (Woody, das könnte dich interessieren. Schau dir mal den Code an, und in der API-Doc das Objekt "Registry").
Zum verwendeten Koordinatensystem: x,y,z sollte klar sein, das entspricht Blenders Koordinaten. Wichtig ist hier noch zu bemerken, dass die Projektionsrichtung vom Koordinaten-Ursprung zum eingegebenen Punkt läuft. Beispiel: x=-1,y=0,z=-1 entspricht einem Blick nach unten links (aus der Frontansicht gesehen).
Die sphärischen Koordinaten nutzen das Koordinatensystem, das im Bild dargestellt ist. Phi ist der Azimuthwinkel, von der positiven x-Achse aus gezählt (0° bis 360°, entgegen dem Uhrzeigersinn), Theta ist der Höhenwinkel, von der xy-Ebene aus positiv in +z-Richtung gezählt (demzufolge von -90° bis +90°). Auch hier gilt wieder: der im Beispiel orange dargestellte Pfeil (bestimmt durch phi und theta) gibt die Projektionsrichtung an, also hier im Beispiel von unten links vorne.
Manchmal (oder eher oft) kommt es vor, dass man eine Richtung schon von der Geometrie vorgegeben hat, z.B. durch eine Edge (oder man kann eine konstruieren). Da Blender es nicht zulässt, mitten im Scriptablauf interaktiv mit dem 3D-View zu arbeiten, musste ich hier etwas von hinten durch die Brust ins Auge arbeiten. Man wählt also die Kante, die der Projektionsrichtung entsprechen soll, aus und klickt auf "Set Proj. dir. from edge". Damit wird die Richtung, die durch die Kante vorgegeben wird, in das Eingabefeld der numerischen Projektion übernommen. Leider hat man keinen Einfluss darauf, ob die Kante "vorwärts" oder "rückwärts" übernommen wird. Dafür gibt's den "Flip"-Button, der die Richtung im Eingabefeld umdreht.

Soviel zu einem Wort... erstaunlich wieviel man schreiben kann, wenn man was erklären will.

Bei Fragen oder unerwarteten Ergebnissen bitte gleich an mich denken, nicht solange warten wie jetzt mit dem Projektionsbug. Der hätte schon längst behoben sein können!

Beste Grüße,
Micha
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Nosports

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Saturday, September 5th 2009, 12:32am

jo soper bin ich noch nicht dazu gekommen es zu testen, aber die Frage die sich mir gleich in den Weg stellt ist, warum man den Vektor umdrehen muss ?

Die Richtung ist ja dann immer gleich, nur einmal nach vorne und das andere mal nach hinten, aber für die Mathematik ist es ja egal.....
(oder hab ich da was nicht verstanden ?)

MiZi

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Saturday, September 5th 2009, 11:52am

Stimmt schon, aber ich verwerfe alle Schnittpunkte, die in Projektionsrichtung "hinter" dem Ausgangsmesh liegen. Einfach, Um die ganze Sache etwas eindeutiger zu machen.

Nosports

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Saturday, September 5th 2009, 12:06pm

Quoted

Original von MiZi
Stimmt schon, aber ich verwerfe alle Schnittpunkte, die in Projektionsrichtung "hinter" dem Ausgangsmesh liegen. Einfach, Um die ganze Sache etwas eindeutiger zu machen.


Hm gut, kenn die Berechnung nicht, aber d.h. du erhältst aus der Projektion 2 oder mehr Schnittpunkte für jeden projetzierten Punkt?

-> wie wäre es dann statt einer solchen (automatischen) Verwerfung mit einer Prüfung welcher der Punkte näher am Zielmesh (ja eigentlich genau drauf ist, wenn das taucht ;) ) und dann den/die anderen verwerfen.

-> weniger USER-Eingaben weniger Fehlermöglichkeiten...

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schnipzl0r

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Saturday, May 29th 2010, 6:27pm

Ich habe mir mal die Skripte aus dem letzten Post runtergeladen und ausprobiert. Leider habe ich bisher das Projektionsskript nicht dazu bringen können, irgend etwas zu machen.

Weder im Edit- noch im Object-Mode, weder wenn ich nur die Ebene oder die Ebene und den Zylinder ausgewählt habe tut das Skript irgend etwas außer im Terminal seinen Erfolg zu vermelden. In einem anderen Skript (Cross Section von Yorik) hatte ich das Problem, dass das neue Objekt immer auf Ebene 1 erstellt wird, aber nicht einmal das ist hier der Fall. Die Anzahl der Objekte erhöht sich nicht, wenn das Skript gestartet wurde.

Ich benutze Blender Version 249.2 und Python 2.6.5. Vielleicht hat ja jemand eine Lösungsidee. Wäre wirklich schade, wenn die Skripte für mich nicht funktionieren würden.

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