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woody

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Sunday, November 4th 2007, 1:06pm

So, nur beim Bug müssen wir wieder ein bischen mehr tun: den Punkt rechts oben mit RMB markieren und mit g in die richtige Position schieben. Anschließend wieder die Linie mit Subdivide unterteilen und erneut anpassen. Aber das kennt Ihr ja alle mittlerweile zur Genüge. :D
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Sunday, November 4th 2007, 1:08pm

Und damit ist der Längsspant überhalb der Wasserlinie fertig. Jetzt wird es aber mal Zeit, daß wir uns unser Werk in 3D anschauen, um mal einen ersten räumlichen Eindruck zu erhalten. Bei gedrückter MMB (mittlerer Maustaste) können wir unser Modell drehen, und mit der Tabulator-Taste kann vom Editier- in den Objekt-Modus gewechselt werden. Zuletzt können wir mit der z-Taste das Rendern an- und wieder abschalten. Und damit lassen sich folgende Anblicke herstellen:
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  • bild-079.jpg
  • bild-080.jpg
  • bild-081.jpg

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43

Sunday, November 4th 2007, 1:10pm

Na, das sieht doch schon ganz vernünftig aus. Allerdings sehen wir, daß bei einer gerenderten Darstellung die Fläche nicht einheitlich grau ist, sondern Farbverläufe aufweist. Und das ist Blenders Methode, uns mitzuteilen, daß noch nicht alles in Ordnung ist!

Meistens gibt es dafür zwei Gründe: Zum einen können einige Vertices doppelt vorhanden sein, zum anderen sind noch nicht alle Flächen auf die selben "Normalen-Vektoren" getrimmt. Aber das läßt sich leicht beheben: Im Editiermodus werden alle Punkte mit der a-Taste markiert und dann in den Mesh-Tools Remove Doubles angeklickt. Wer hier die Zahl 0 erhält, war wirklich gut!
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  • bild-082.jpg

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44

Sunday, November 4th 2007, 1:11pm

Und wer nicht: auch nicht schlimm; dafür gibt es die Funktion ja.

Anschließend können wir die Normalen-Vektoren neu berechnen: Einfach mit der Tastenkombination STRG-n eine Neuberechnung anstoßen, und schon schaut das Modell noch besser aus ...
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  • bild-084.jpg

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45

Sunday, November 4th 2007, 4:04pm

So, der Längsspant über Wasser ist fertig, machen wir uns also an die "untere Etage". Aber jetzt wird es wirklich langweilig: es geht nämlich genauso!!!

Zuerst müssen wir wieder die Punkte der Längsache der Bodenplatte markieren; aber das ist schon wirklich das einzig Neue: wir können entweder umständlich in der Schrägansicht jeden Punkt einzeln mit SHIFT-RMB anklicken, oder wir machen es elegant. Deselektiert zunächst alle Punkte mit der a-Taste, schaltet dann auf Front-Ansicht um und zoomt das Modell so heran, daß Ihr die Mittelachse gut sehen könnt.

Das schaut so aus:
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  • bild-085.jpg
  • bild-086.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:07pm

Dann drückt Ihr die b-Taste und markiert den "Schnittpunkt" von Bodenplatte und senkrechtem Längsspant:
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  • bild-087.jpg
  • bild-088.jpg

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47

Sunday, November 4th 2007, 4:08pm

Und wenn Ihr jetzt wieder in die Schrägansicht wechselt, seht Ihr, daß alle Punkte der Mittelachse selektiert sind! Genau wie wir es wollten!!!

Der Grund liegt in der Art, die die Blockmark-Funktion b arbeitet: es werden alle Punkte ausgewählt, die in er xy-Reichweite liegen, egal, wo auf der Z-Achse sie sich befinden. Das ermöglicht genau diese Art der Vertex-Auswahl, die wir hier gebraucht haben.
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  • bild-089.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:09pm

Und ab jetzt wird es langweilig! Wir schalten wieder in die Seitenansicht um und extrudieren die ausgewählten Punkte mit e z entlang der Z-Achse nach unten ...
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  • bild-090.jpg
  • bild-091.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:10pm

Und jetzt verfahren wir genau wie beim Überwasser-Längsspant: Punkte verschieben, Linien mit Subdivide unterteilen und damit den Unterwasser-Längsspant der Form anpassen. Soweit in der Theorie! :D

Schauen wir uns mal die Praxis am Heck an: Wir klicken die linke, untere Ecke mit RMB an und ziehen den Punkt an die Spant-Linie:
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  • bild-092.jpg
  • bild-093.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:12pm

Na, das war ja wohl nicht ganz das, was wir erwartet haben. Statt der Linie zu folgen, haben wir das Viereck sozusagen "digital gefaltet". Also, so klappt es nicht!

Der Punkt ist uns im Weg! Also weg damit! Und das erreichen wir durch Drücken der x-Taste und Bestätigung des Lösch-Wunsches:
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  • bild-094.jpg
  • bild-095.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:13pm

Anschließend markieren wir die Eckpunkte und verbinden diese mit der f-Taste zu einem Dreieck ...
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  • bild-096.jpg
  • bild-097.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:14pm

Und jetzt sieht es in der Seitenansicht schon etwas besser aus:
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  • bild-098.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:15pm

Natürlich müssen wir noch ein paar Stützpunkte einfügen. Aber bevor wir das tun, sollten wir erst den einen Spant-Punkt entlang der Z-Achse nach oben verschieben:
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  • bild-099.jpg
  • bild-100.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:16pm

Und jetzt wieder mit dem Subdivide aus17,00cm den "Mesh-Tools" zusätzliche Stützpunkte einfügen und den Heckverlauf modellieren:
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  • bild-101.jpg
  • bild-102.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:19pm

Gottseidank ist der Kiel des Kutter schnurgerade bis zum Bugbereich, so daß wir die Spanten-Unterseite gar nicht verändern müssen. Gehen wir also gleich zum Bug und machen wie gewohnt unsere Anpassungen:
  • den überflüssigen Außenpunkt löschen
  • die Eckpunkte markieren ...
  • ... und ein Dreieck erstellen
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  • bild-103.jpg
  • bild-104.jpg
  • bild-105.jpg
  • bild-106.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:20pm

Anschließend mit Linie markieren, Subdivide und Punkt verschieben die Bug-Linie modellieren:
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  • bild-107.jpg
  • bild-108.jpg
  • bild-109.jpg
  • bild-110.jpg
  • bild-111.jpg

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Sunday, November 4th 2007, 4:21pm

Zuletzt müssen wir wieder alle doppelten Punkte entfernen, womit unser Kutter dann so aussieht:
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  • bild-112.jpg
  • bild-113.jpg

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58

Sunday, November 4th 2007, 4:22pm

So, und damit fehlen jetzt nur noch die Querspanten, bevor wir uns an die Bordwände und den Unterwasser-Rumpf machen können. Sozusagen sind wir fast fertig! :D
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  • bild-114.jpg

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Nosports

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Sunday, November 4th 2007, 4:58pm

Mal ein Einwurf

Der BEitrag ist super ich warte geradezu auf Beiträge.

Aber eine frage hätte ich da :

KAnn man auch 'mathematisch' konstruieren ?

woody

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Sunday, November 4th 2007, 7:46pm

Hallo Chriess,

Quoted

Der BEitrag ist super ich warte geradezu auf Beiträge.
Danke für Dein Lob; sag mir einfach, auf welche Beiträge Du wartest!

Quoted

KAnn man auch 'mathematisch' konstruieren ?
Ich nehme mal an, daß Du damit parametrische Eingaben meinst wie z. B. "extrudiere den Punkt m 2 Blender-Einheiten entlang der X-Achse" usw. Wenn ich Dich da richtig verstanden habe, dann lautet die Antwort: Ja

Allerdings habe ich auch etwas gebraucht, das herauszufinden. Wenn Du die alten Blender-Beiträge mal durchliest, wirst Du feststellen, daß diese Diskussion schon mal geführt wurde; die Lösung sahen wir damals in Plugins für parametrische Berechnungen.

Aber das ist alles unnötig: Bleiben wir bei dem obigen Beispiel. Du markierst einen beliebigen Punkt, den Du extrudieren willst. Dann gibst Du einfach ein: e-Taste, x-Taste und 2, gefolgt von <ENTER>. Und schon haben fertig! :D

Blender ist einfach gnadenlos auf Effizienz getrimmt. Ich glaube, schneller kann man parametrische Eingaben gar nicht mehr machen. Und das macht das Programm für Einsteiger leider schwerer in der Bedienung.

Hat es Dir geholfen? Wenn nicht, dann komm einfach noch mal hier durch.

Servus, Woody

MiZi

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Sunday, November 4th 2007, 9:16pm

Ich weiß auch nicht, ob es allgemein bekannt ist: Nach drücken der E-Taste befindet man sich im "Grab" (also Verschieben)-Modus. Bevor man jetzt einen Wert eintippt, kann man auch mit "R", "S", usw. in die anderen Transformationsmodi umschalten. mit "X", "Y" "Z", "Shift-X" usw. lassen sich die Parametereingaben auf bestimmte Achsen einschränken.

Nosports

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62

Sunday, November 4th 2007, 11:23pm

So dann häng ich mich mal nochmal rein....

Ich muss aber zugebe, dass ich noch nicht alles von dir durchgearbeitet habe.
Wenn also das Kapitel irgendwo im letzen Drittel deiner Werker kommt, tja dann hab ich schon verloost :rotwerd:

Es geht um diesen Querschnitt.....
Daraus sollte mal ein Flieger werden....
Die Gesamtgeometrie ist recht einfach, drum denk ich will ich mal damit anfangen....
(Skaliert ist das Ding noch nicht, aber die Proportionen stimmen einigermassen)

Soweit ich das seh geht das bisher nur dieses Bild dann einladen und dann eben nachzeichnen (vergleichweise wie hier). Aber irgendwie stört mich das, denn ich denke das müsste doch auch 'mathematisch gehen. sprich aus diesen Abmessungen durch Konstruktion oder Boolesche Geometrie machbar sein ?

Trotzdem danke, dass ich mich da mal reinhängen kann..
Wenn das Klappt mit dem Flieger. In Kombination mit dem was ich mit der Mig-29ub probiere, könnte es sei, dass mir Blender auch ganz gut gefallen könnte :prost:
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  • TACIT-BLUE.jpg

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woody

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Monday, November 5th 2007, 6:45am

Hallo Chriess,

also, das ist schon machbar. Nur wenn ich Dir da jetzt meinen Vorschlag präsentiere, dann zerreißt es mir den Thread schon etwas. Frage: Macht es Dir was aus, wenn wir das Ganze in diesen Trööd verlegen? Wenn ja, dann stell Dein Posting einfach dort hinein.

Ich schau dann mal heute abend, ob ich Dir einen Vorschlag machen kann.

Servus, Woody

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Tuesday, November 6th 2007, 11:29pm

OK, Bodenplatte und Längsspanten haben wir, fehlen also noch die Querspanten. Hier möchte ich einfach mal mit einem Spant in er Mitte anfangen, sagen wir mal mit der Nr. 7. Damit wir einen "Einstiegspunkt" finden, müssen wir einen der Vertices anklicken, sagen wir einfach mal den ganz unten. Anschließend bewegen wir den 3D-Cursor genau auf diesen markierten Punkt mit SHIFT-s und "Cursor -> Selection":
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  • bild-115.jpg
  • bild-116.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:30pm

Damit stellen wir erst mal sicher, daß bei einem Wechsel von der Seiten- auf die Frontansicht der "senkrechte" Koordinaten-Wert korrekt auf Spant 7 eingestellt ist. Und dann wechseln wir auf die Frontansicht:
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  • bild-117.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:33pm

Wie Ihr sehen könnt, ist unser bisherige Spantengerüst nicht deckungsgleich mit dem entsprechenden Spantenplan. Das ist zwar nicht schön, aber auch kein wirkliches Problem, denn wir arbeiten durch die eben durchgeführte Aktion auf jeden Fall in der Koordinaten-Ebene von Spant 7. und diese Linie nehmen wir uns einfach mal vor.

Zunächst erzeugen wir ein Viereck, von dem wir dann die eine Ecke abschneiden und mit den verbleibenden Punkte ein Dreieck bilden:
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  • bild-118.jpg
  • bild-119.jpg
  • bild-120.jpg
  • bild-121.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:35pm

Dann richten wir das Dreieck so aus, daß es ungefähr von den Eckpunkten her deckend ist. Hier müßt Ihr nicht auf den Millimeter genau arbeiten, da wir die Spantlinie zuletzt sowieso noch anpassen müssen. Daher machen wir es einfach mal so:
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  • bild-122.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:37pm

Und jetzt unterteilen wir die Außenlinie mit dem "Subdivide"-Tool und passen so entstandenen Linienmittelpunkt der Außenlinie des Spant 7 an:
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  • bild-123.jpg
  • bild-124.jpg
  • bild-125.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:38pm

Und diese Unterteilung wiederholen wir immer wieder und passen die Mittelpunkte an die Spantlinie an. Dabei solltet Ihr folgendes bedenken: der Spant 7 ist relativ einfach geformt. Dennoch solltet ich nicht zu sparsam mit Stützpunkten sein, denn wir werden die später im Heck durchaus noch brauchen. Eine sinnvolle Anzahl sind so ca. 16 Stützpunkte, aber für die prinzipielle Darstellung sollen 8 genügen:
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  • bild-126.jpg
  • bild-127.jpg
  • bild-128.jpg
  • bild-129.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:40pm

Jetzt markiern wir alle Punkte des Querspanten und schieben sie hin auf unser bisheriges Spantengerüst:
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  • bild-130.jpg
  • bild-131.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:40pm

Wie Ihr in der Schrägansicht sehen könnt, sind wir genau beim Spant 7 angekommen. Die kleinen Abweichungen können wir dabei wirklich ignorieren ...
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  • bild-132.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:46pm

Jetzt markieren wir nur noch die 3 äußersten Punkte, löschen diese und verbinden sie mit den bereits vorhandenen Punkten der Bodenplatte und der Spanten. Und das sieht so aus:
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  • bild-133.jpg
  • bild-134.jpg
  • bild-135.jpg
  • bild-136.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:48pm

Womit ein erster Teilspant fertig ist. Jetzt noch den 3D-Cursor in der Spantmitte positionieren, alle Spant-Punkte markieren, verdoppeln und dann spiegeln ...
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  • bild-137.jpg
  • bild-138.jpg
  • bild-139.jpg
  • bild-140.jpg

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Tuesday, November 6th 2007, 11:49pm

Zuletzt markieren wir mit a a alle Punkte und entfernen mit "Remove Doubles" alle doppelten Vertices. Und das ist dann der Anblick, der sich uns bietet:
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  • bild-141.jpg

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Wednesday, November 7th 2007, 12:05am

hmmm

schön ausführlich....

Ich wollte eines noch zu bedenken geben...
(Da ich auch in der Arbeit vergleichsweise Probleme habe)


Wie wirst du die Rundung der Aussenhaut gewährleisten...
Grad keine richtige Idee wie ich es ausdrücken soll, aber der Verlauf der Hülle sollte am Ende störungsfrei sein....
Oder verlässt du dich da auf Glück und die Hoffnung, dass es passt ? :prost:

Wäre es da evt. einfacher, wenn man erst die Aussenhaut macht und wenn diese dann stimmig ist, dann die Spanten durch cutten zu erstellen (falls sowas geht, aber ich denke doch)

(das ist eine ernsthafte Frage und ich wollte sie jetzt schon stellen, bevor man alle Spanten macht und dann uU feststellt, dass der Verlauf nicht so passt)

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Wednesday, November 7th 2007, 7:50am

Hallo Chriess,

Quoted

Wie wirst du die Rundung der Aussenhaut gewährleisten...
Grad keine richtige Idee wie ich es ausdrücken soll, aber der Verlauf der Hülle sollte am Ende störungsfrei sein....
Warte noch ein bischen, dann zeige ich es Dir! ;)

Quoted

Oder verlässt du dich da auf Glück und die Hoffnung, dass es passt ?
Na, also DAS wäre ja wohl keine gute Idee, oder? Dann bräuchte ich ja keinen Blender, denn auf mein Glück habe ich mich früher oft genug verlassen müssen ... :D

Quoted

Wäre es da evt. einfacher, wenn man erst die Aussenhaut macht und wenn diese dann stimmig ist, dann die Spanten durch cutten zu erstellen (falls sowas geht, aber ich denke doch)
Definitiv NEIN! Begründung: wie willst Du denn von einem 2D Plan direkt auf die Außenhaut kommen??? ?(

Ich halte es für besser, erst die Spanten zu erstellen und dann die Außenhaut aufzuziehen. Gib mir noch ein bischen Zeit, dann zeige ich Dir, wie es geht. Du hast trotzdem noch genug Möglichkeiten, "kreativ" einzugreifen.

Servus, Woody

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Thursday, November 8th 2007, 7:39am

Und so machen wir das mit allen Spanten:
  • Auf die Seitenansicht wechseln und nächsten Spant aussuchen
  • Einen Punkt des Spants markieren und den 3D Cursor positionieren (Damit Blender die "Z"-Koordinate kennt)
  • Auf Frontalansicht umschalten und den Spant modellieren
  • Spant in Position schieben, in den Schiffsrumpf einpassen und verbinden
woody has attached the following images:
  • bild-142.jpg
  • bild-143.jpg
  • bild-144.jpg
  • bild-145.jpg
  • bild-146.jpg

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Thursday, November 8th 2007, 7:42am

Zuletzt wieder den 3D-Cursor auf einem dem Längsspant positionieren und den ganzen neuen Querspant duplizieren und spiegeln ...
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  • bild-147.jpg
  • bild-148.jpg
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Thursday, November 8th 2007, 7:43am

Na, und das machen wir jetzt mit allen Spanten so, bis wir das folgende Ergebnis erhalten:
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Thursday, November 8th 2007, 10:22pm

So und das war der komplizierte Teil der Querspanten. Der Überwasserteil ist dagegen fast ein Witz, vor allem, weil wir ein paar "Materialeigenschaften" berücksichtigen müssen:
Ich möchte die Bordwände in der üblichen Weise verarbeiten, d. h. der Krümmung der Bodenplatte folgend. Und das bedeutet, daß die Außenkanten der Überwasserspanten einfach nur eine Linie sein dürfen. Es genügt also, die Breite der Deckslinie abzunehmen, die Punkte des Mittelspants in Y-Richtung zu extrudieren und dann mit der Bodenplatte zu verbinden.

Oder als Schritt-für-Schritt-Anleitung:
  • Breite des Decks am Überwasser-Spant abnehmen
  • Zugehörigen Punkt des Mittelspants in dieser Länge entlang der Y-Achse extrudieren
  • Diesen Punkt dann mit der Bodenplatte verbinden und die Fläche füllen

Also halt einfach so:
woody has attached the following images:
  • bild-151.jpg
  • bild-152.jpg
  • bild-153.jpg

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