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Thursday, August 20th 2009, 9:53am

Fruchtschiff Theodor Storm / 1:1000 / erste Eigenkonstruktion

Morgen Allerseits,

Seit einiger Zeit will ich schon mit Blender konstruieren und hab mir für den ersten Versuch ein (hoffentlich) einfaches Schiffsmodell ausgesucht.
Es geht um das Fruchtschiff der DSR Theodor Fontane, von welchem ich einen Miniplan in der "Modellbau Heute" Heft 9'84 gefunden habe. Dieser ist Teil eines Beitrags über mehrere DDR Schiffe, die als Einsteigermodelle in Holzbauweise gedacht sind.
Jedenfalls wurden hier schon alle Vereinfachungen vorgenommen und ich habe eine ausführliche Grundlage um mich komplett auf den digitalen Bereich des Modellierens konzentrieren zu können.
Und damit zwar das Modellieren aber nicht das Modell zu einfach werden, wird im Maßstab 1:1000 konstruiert, um auch gezwungen zu sein die Materialstärken zu beachten.

Der Thread soll mir helfen das Gelernte etwas zu dokumentieren, eventuelle Fragen mit eurer Hilfe zu beseitigen und mich durch euch zwingen, am Ball zu bleiben. Also ruhig meckern wenn es nicht schnell genug geht.

Viel Spaß
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Thursday, August 20th 2009, 10:15am

Bisher habe ich mich mit dem grundlegendem Modellieren beschäftigt und keine allzu großen Probleme festgestellt. Als erste Stütze hat mir Woodys Konstruktion eines Schiffsrumpfs sehr geholfen. Vielen Danke dafür.
Allerdings musste ich ohne Spanten auskommen und habe erstmal die Linie der Bodenplatte mit der Oberkante der Bordwand verbunden.

Für weiteren Durchblick hab ich mich nach dem Blender Kochbuch gerichtet.

Um dann erstmal mit dem meiner Meinung nach schwierigsten Schritt, dem Abwickeln, etwas vertraut zu werden, habe ich meine modellierte Bordwand mit dem Unfolder Script traktiert.
Nach einigen Versuchen, Nachlesen usw. war ich um folgende Erkenntnisse bereichert:
  • doppelte Punkte entfernen (Rem Dou)
  • Normalen ausrichten (alles markieren A und CRTL+N)
  • Vierecke lieber in Dreiecke umwandeln (CTRL+T)
  • seams anlegen (Kante markieren CTRL+E --> Mark Seam)
Und nach nur ein paar Stunden sieht es schon so aus wie es soll. Etwa so wie die MDK Konstruktionen.
Jedenfalls kann ich jetzt schon beim Konstruieren darauf achten wie später abgewickelt werden soll.

Als nächstes will ich mich mit dem Maßstäblichen Modellieren beschäftigen. Wenn es soweit ist geht es hier weiter.
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Mathias Nöring

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Thursday, August 20th 2009, 9:13pm

Hallo Alex!

Hurra - noch ein infizierter!
Das sieht ja schon mal nicht schlecht aus - Bravo!

Aber eine Frage habe ich doch... Warum hast Du die Spanten nicht aus der Rumpfform generiert? Die würden sich doch daraus ergeben...

Bin auf alle Fälle gespannt, wie es weitergeht...

CU

Rocky
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Sunday, August 23rd 2009, 9:31pm

Gut die Tage sind recht lehrreich vergangen und mittlerweile kann ich sogar Spanten konstruieren. Allerdings habe ich bei meinem ersten Versuch gleich zu weit geschossen. Die Materialstärke mit zu beachten ist zwar nötig aber nichts für Anfänger.
Dieser Rumpf hat mich fast einen ganzen Tag beschäftigt, ohne Spanten!

Zudem habe ich mich gewundert, warum die Abwicklungen viel kleiner waren als die Bauteile selbst. Die Lösung ist meiner Meinung nach, das die Grundlage meiner Konstruktion ein skaliertes Quadrat war. Also in Zukunft ausschließlich im Edit-Mode skalieren.
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Sunday, August 23rd 2009, 9:53pm

Also nochmal ganz klein anfangen und ein Null-Flächen Modell erstellt und siehe da es geht schon um einiges schneller. Ein ganzes Modell in ein paar Stunden, mit Spanten! Alle Teile sind abwickelbar und maßstabsgetreu. Yeah.

Eine Funktion die ich per Zufall entdeckt habe ist ALT+J. Das ist das Umkehrbild von CTR+T macht also aus Dreiecken Vierecke, hat aber den schönen Nebeneffekt auch die Flächen mal etwas neu zu berechnen und entfernt übereinander liegende Faces (manchmal auch ncht so gut wie gehofft). Ich find das gut weil mir die automatische Flächenfüllung oft nicht gefällt (Shift+F) und eigenartige eindimensionale Flächen (aka Linien aber als Faces dargestellt) generiert.

Falls jemand Fragen hat gerne stellen, weil ich nicht so richtig weiß, worauf ich eingehen soll, da ich alle Dinge erst hier im Blender-Forum gelernt habe. Ihr sagt Bescheid, oder?

Nächster Schritt: Abwicklung und Export. Danach muss ich erstmal Grundlagen in Inkscape erarbeiten. Aber so schwer kann das ja nicht sein.
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woody

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Monday, August 24th 2009, 7:05am

Hallo Alex,

also, was Du da zeigst, schaut doch gar nicht schlecht aus. Aber ein paar Sachen habe ich nicht verstanden:

Was Matthias sagt:

Quoted

Aber eine Frage habe ich doch... Warum hast Du die Spanten nicht aus der Rumpfform generiert? Die würden sich doch daraus ergeben...
ist doch vollkommen richtig. Konstruiere Deinen Rumpf so, wie Du ihn Dir vorstellst, und zieh Dir aus den Stützpunkten Deine Spanten. Persönlich mache ich es lieber umgekehrt, das sich aus den 2D Ansichten eines Bauplans IMHO leichter die Spanten erzeugen lassen, die ich dann mit einer Außenhaut "überziehe", aber prinzipiell ist das Geschmackssache.

Quoted

... die Grundlage meiner Konstruktion ein skaliertes Quadrat war. Also in Zukunft ausschließlich im Edit-Mode skalieren.
Das ist zwar richtig, dass man sich im Edit-Mode leichter tut im Hinblick auf die weitere Bearbeitung, aber das kannst Du auch im Object-Mode noch lösen:
  • Objekt markieren
  • "STRG-A" drücken
  • "Scale and Rotation to ObjData" anklicken und freuen
Damit werden die objektbezogenen Skalierungen in entsprechende Koordinaten der Vertices umgerechnet und die Objekt-Skalierung auf 1.0 gesetzt; d. h. Deine Skalierungen werden damit einfach passend umgerechnet.

Quoted

Jedenfalls kann ich jetzt schon beim Konstruieren darauf achten wie später abgewickelt werden soll.
Das ist ganz wichtig!!! Denk immer daran, dass der Blender für Trickfilme und nicht für Kartonmodelle geschaffen wurde. Der Modellierer kann viel mehr als wir jemals abwickeln können ... ;)

Quoted

... und eigenartige eindimensionale Flächen (aka Linien aber als Faces dargestellt) generiert.
Da wäre ich vorsichtig. Sichtbare Linien bei einer gerenderten Darstellung im Object-Mode deuten häufig auf zwei seeeeehr dicht beieinander liegenden Vertices hin. Solche Stellen solltest Du Dir unbedingt genauer ansehen, da Du sonst spätestens beim Abwickeln Probleme bekommen könntest. Oder anders gesagt: Blender zweigt Dir keine "eindimensionalen Faces" (netter Begriff, den Du da generiert hast! :D ), wenn es dafür keinen Grund gibt.

Quoted

Also nochmal ganz klein anfangen und ein Null-Flächen Modell erstellt und siehe da es geht schon um einiges schneller.
Das habe ich auch schon festgestellt. Zum einen macht es die Übung, zum anderen lernt man einfach "im Blender" zu denken.

Quoted

Falls jemand Fragen hat gerne stellen, weil ich nicht so richtig weiß, worauf ich eingehen soll, da ich alle Dinge erst hier im Blender-Forum gelernt habe. Ihr sagt Bescheid, oder?
Ich denke mal, mir geht es wie Matthias: richtige Fragen habe ich ansonsten keine, aber ich bin gespannt, wie es weitergeht. Mach einfach hinne und zeig uns was! 8)

Servus, Woody

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Tuesday, August 25th 2009, 1:10pm

Nun gut im Plan sind keine Spanten vorgesehen, deshalb habe ich dann mit der Messerfunktion selbst welche reingeschnitten. Die Positionen sind zwar wild aber an mir sinnvoll erscheinenden Stellen eingefügt.

Strg A ist auf jeden Fall Gott. Macht halt WYSIWYG ("What You See Is What You Get") oder?

Heute habe ich allerdings zwei Fragen, die ich nicht mit dem Manual klären konnte.
Nachdem ich die Abwicklungen gemacht habe liegen manche Bauteile etwas schräg und ich hätte es gern, dass sie genau senkrecht oder waagerecht liegen. Wie die Rotation mit Maus und Werteingabe funktioniert weiß ich, aber den genauen Winkel müsste man dann erst ausrechnen und dazu habe ich keine Lust. Das muss einfacher gehen.
Wie dreht man das Viereck im Bild 2 so, das die untere Linie exakt waagerecht liegt?

Außerdem mag ich die Lösung nicht Bauteilmarkierungen mittels Löchern in die Abwicklung zu übertragen. Da kommen bei mir oft Spalten zustande die nicht auftreten wenn die Markierung nicht eingearbeitet ist.
Gibt es dafür eine andere Lösung?

Danke für eure Hilfe.
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Wednesday, August 26th 2009, 7:41am

Hallo Alex,

das sind einige Fragen, und weil ich Deinen Trööd nicht zerhacken möchte, habe ich mal was ausgelagert: Nachbearbeiten von Bauteilen

Vielleicht hilft Dir das weiter.

Servus, Woody

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