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Saturday, December 15th 2007, 1:52pm

Eine kleine Blender-Konstruktionsübung für den Kartonbauer

Hallo Freunde des selbstkonstruierten Modells!

An dieser Stelle will ich meine Erfahrungen mit meiner kleinen Konstruktionsübung zur Verfügung stellen. Ziel war die Konstruktion eines kleinen Modells mit Berücksichtigung der Materialstärken, Erstellen von Bauanleitungsbildern, Einfärben mit Inkscape und natürlich das Bauen des Modells (ob denn auch alles so geht, wie sich das der praxisferne Computerkonstrukteur gedacht hat 8) ).

Ich hatte ursprünglich angefangen mit der Kette, nur um dann festzustellen, das die Räder nicht mehr reinpassen :gaga:
Also beginne ich hier, wie danach auch, mit der Konstruktion eines Rades. Zuerst wird ein Mesh-Kreis erzeugt ("Space" + "Add>Mesh>Circle"), Radius = 1BU, 48 Vertices (sollte durch 4 teilbar sein). An dieser Stelle habe ich schon eine essentielle Entscheidung getroffen: 1 BU = 1 cm.
Durch Verbinden zweier gegenüberliegenden Vertices ("F") und anschließendem "W"+"Subdivide" der entstandenen Kante habe ich mit einen Mittelpunkt erzeugt (Bild 1).
Diesen Mittelpunkt habe ich dupliziert ("Shift+D") und in y-Richtung (lokal, "Y"+"Y") 6mm nach oben verschoben (0.6 BU). Das wird der Mittelpunkt meiner "Speichenlöcher" (Bild 2).

...
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Saturday, December 15th 2007, 2:14pm

...

Auf diesen Punkt wird der 3D-Cursor geschnappt ("Shift-S", "Snap Cursor to selected"). Jetzt wird ein neuer Kreis eingefügt ("Space", "Add>Circle"), 24 Vertices (reichen aus), Radius - tja 0.3 BU fürs erste. Ich habe mir den Kreis dann gleich mit "S" optisch gefällig skaliert. Dieser Kreis wird gleich dupliziert und etwas verkleinert ("Shift-D"+"S") (Bild 3). Das erste "Loch" ist fertig.

Jetzt wird der Cursor wieder auf den Radmittelpunkt geschnappt und die beiden kleinen Kreise ausgewählt. Ein sehr nützliches Werkzeug ist das Kreisauswahl-Dingens ("B"+"B"). Mit dem Mausrad kann der Radius verändert werden, LMT selektiert, MMT deselektiert und jede andere Taste beendet den Modus.
Das "Transformationszentrum" wird jetzt auf "Cursor" gestellt ("Punkt"-Taste). Die zwei Kreise werden jetzt dupliziert und um 72 Grad gedreht (eben um den den Cursor-Mittelpunkt). Das heißt, wir wollen 5 Löcher (war 'ne spontane Entscheidung für diesen Kurs). Also das ganze noch 3 mal gemacht und wir haben 5 Löcher (Bild 4).
Zum Schluss wird an den Mittelpunkt noch ein kleiner Kreis (Radius 0,1BU=1mm , d.h. Durchmesser = 2mm -> Schaschlikspieß-Achse) eingefügt (Bild 5).
...
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Saturday, December 15th 2007, 3:01pm

...

Nun wird die die ganze Radfläche gefüllt. Es empfiehlt sich, die im Bild markierten Edges schon vor dem Füllen einzufügen (Vertices wählen, "F"). Das Füllmuster wird dadurch gleichmäßiger, symmetrischer und am Ende leichter weiterzuverarbeiten. Also nachdem die "Hinweis"-Edges eingefügt sind, alles auswählen ("A"), und mit "Shift-F" alles ausfüllen. Mit "Alt-F" mehrfach das Füllmuster "verschönen", bis sich nichts mehr ändert. Nun sind wir bei Bild 6. Ein solider Mesh-Kreis, dem man von außen sein kompliziertes Innenleben nicht ansieht. Man sollte allerdings dran denken, dass das 2mm-Loch in der Mitte nicht ausgefüllt werden soll, so wie auf dem Bild, sondern leer bleibt (also das zentrale Vertex wieder löschen, und gut is'). Die Schaschlikspießachse soll ja ganz durchgehen. (Ich hatte das vergessen und erst später gemerkt, auch kein Beinbruch..., also nicht über die nächsten zwei Bilder wundern).

Nun wird's Zeit, das erste virtuelle Kartonbauteil zu erzeugen. Die Außenseite des Rades soll aus drei Schichten bestehen. Innen volle Kreisscheibe aus Karton (0,2mm), dann die Lochscheibe mit den kleinen Löchern aufgeklebt auf 0,5mm Pappe (0,7mm gesamt), und außen die Lochscheibe mit den größeren Löchern (Karton, 0,2mm). Fangen wir mit der inneren Scheibe an. Alles auswählen ("A") und dann das "Solidify Selection"-Skript aufrufen ("Mesh"-Menü, "Scripts>Solidify Selection"). Thickness wird -0,02 BU=0,2mm (Meine Standarddicke von 160g/m²), die Seiten werden mit "geskinnt". Negative Dicke deshalb, weil das Script die Faces entlang der Normalen verschiebt (Plus-Richtung), diese zeigen nach außen, und nach innen ist deshalb die Minus-Richtung (Bild 7).
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Saturday, December 15th 2007, 3:36pm

Nun zur nächsten Scheibe, die mit den kleineren Löchern. Dazu selektieren wir alle Vertices, die in Bild 8 gezeigt sind. Dazu gibt es unmöglich viele Wege, zum Beispiel so: Im Face-Modus eines der vorderen Faces auswählen, dann mit "Ctrl-Alt-Shift-F" alle "flach" (d.h. >135°) daran hängenden Faces auswählen und die Mittelvertices der kleinen Kreise deselektieren ("B"+"B" macht sich gut). Diese Auswahl wird jetzt dupliziert und an Ort und Stelle belassen ("Shift-D" + "0" + "Return"). Anschließend werden die Normalen umgedreht ("W" + "Flip Normals") und mit "Solifiy Selection" wieder ein neues Bauteil in die Dreidimensionalität erhoben (Thick=0.07BU = 0.7mm). (Bild 9)
Das ganze wird nochmal mit den größeren Löchern wiederholt (Dicke wieder 0,02BU=0,2mm)
Bild 10 ist dann das Ergebnis unserer Mühen.
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Saturday, December 15th 2007, 3:43pm

Jetzt wird der Rest des Rades konstruiert. Die äußerste Reihe Vertices wird "extrudiert", entlang der y-Achse (bei mir), genau 1BU=1cm. das wird die Innenseite der "Felge". Man sieht auch, dass ich sehr oft die Hide/Show-Funktion für Meshes verwende ("H", "Shift-H", "Alt-H"), (Bild 11).
Die Normalen sollten nach innen zeigen, falls sie das nicht tun, "Recalculate Normals Inside" ("Ctrl-Shift-N") (Bild 12). Danach wird das "Solidify Selection"-Script wieder auf diese Faces angewandt (Thick=-0.02BU=0.2mm), also ein einfaches Kartonteil (160g/m²). Leider fehlt mir ein Bild dazu.
Die Vertices für das Achsenloch werden auch noch dupliziert und auch um 1 BU=1cm nach y verschoben (Bild 13). Als Vorbereitung für das Rückseitenteil.
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Saturday, December 15th 2007, 6:25pm

Jetzt wird das Rückseitenteil konstruiert. Zur Auswahl der inneren Vertices des Reifens bietet sich die Funktion "Edgeloop select" an. Einfach zwei Vertices so wie auf Bild 14 auswählen und dann "Ctrl-E"+"Edge loop select". Dazu die inneren Achsenloch-Vertices selektieren und mit "Shift-F"+"Alt-F" ausfüllen und verschönen. (Bild 15)
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Saturday, December 15th 2007, 6:35pm

Zur "Verdickung" der Rückseite muss diese erst vom Rest des Rades getrennt werden (die Faces sind jetzt noch am Rand mit dem Rest verbunden). Dazu alle Rückseiten-Faces selektieren und "splitten" ("Y") (Bild 16).
Dann das Solidify-Script auf die Faces anwenden (Thick=-0.07BU=0.7mm), d.h. ein mit 0.5mm-Pappe verstärktes Teil (dient später im Übrigen als Klebefläche) (Bild 17).
Bild 18 zeigt dann die gesamte Radbaugruppe als Gesamtes. Ich konstruiere solche Bauteilgruppen immer als ein einziges Mesh, aufspalten kann ich das später immer noch. So hat man immer alle benötigten Längen, Vertices usw. zur Verfügung.
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Saturday, December 15th 2007, 7:23pm

Das fertige Rad wird erstmal dupliziert und auf eine neue Ebene verschoben. Danach wird das Mesh in seine Einzelteile zerlegt (im Edit-Mode, "P"+"All loose parts").
Im Object-Mode können dann die Teile entlang der y-Achse verschieben, bis sie gefällig für die Bauanleitung angeordnet sind (Bild 19).
Die Mittellinie habe ich folgendermaßen erzeugt. Zuerst alle Einzelteile wieder zusammen in ein Mesh verbunden ("Ctrl-J"). Ein neues Mittelpunksvertex wird erzeugt, wie in Bild 1 (Bild 20). Dieses wird entlang der y-Achse extrudiert und die Endpunkte entsprechend entlang der y-Achse verschoben ("G"), bis es schön aussieht. Die Hilfsedges werden wieder gelöscht.
Um die Rundungen schön zu glätten, müssen die Flächen, die scharf aneinander grenzen gesplittet werden. Dazu die ensprechenden Flächen selektieren (die Methode überlasse ich dem Leser, "B" in der Seitenansicht, oder "Ctrl-Alt-Shift-F", oder...) Und dann wird das gesamte Objekt mit "Set Smooth" als geglättet eingestellt. (Bild 21)

Als nächstes wird die Bauanleitungszeichnung vorbereitet.
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Saturday, December 15th 2007, 9:48pm

Die obere Menüleiste wird nun heruntergezogen, um das die System-Buttons zu erreichen. Unter "Themes" wird mit "Add" ein neues UI-Theme angelegt und bei "3D-View" und "Background" eine deutlich andere Farbe als Grau eingestellt, wie wärs mit Ekellila, Eitergelb oder diesem augenfeindlichen Pink? (Bild 22).
Jetzt wird alles bildfüllend eingestellt und mit dem Button "Render this view" (eingekreist) das Bild gerendert und mit "F3" gespeichert. (Bild 23).
In GIMP wird das Bild geöffnet und mit "Shift+O" und Klick auf die Hintergrundfarbe dieselbige ausgewählt. (Bild 24)
Danach kann mit "Ctrl-K" die Hintergrundfläche gelöscht werden und das Bild mit transparentem Hintergrund gespeichert werden. Als Format bietet sich PNG an, gute verlustfreie Kompression und unterstützung transparenter Bereiche, Inkscape kennts, und die meisten Browser auch (so zum Beispiel hier im Beitrag sind alle Bilder PNG). (Bild 25).
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Saturday, December 15th 2007, 10:05pm

Keiner hier?!

Alternativ zur 3D-Anleitung kann auch eine Querschnittszeichnung des Rades herhalten. Dazu wird wieder ein Duplikat des Originalrades erzeugt und die mittlerste Reihe Vertices ausgewählt ("B") (Bild 26).
Mit "W"+"Select Swap" wird die Auswahl umgekehrt und die Vertices gelöscht ("X") (Bild 27).
In der Seitenansicht ist nun eine schöne Querschnittszeichnng übrig, bei der nur ein paar Edges fehlen, die mit "F" ergänzt werden. (Bild 28 ).
Nun ist ein "Nur-Edges-Objekt" übrig, was nach Drehung in die x-y-Ebene mit dem Outliner-Skript auch als SVG exportiert werden kann (sind "isolated edges") (Bild 29)
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Saturday, December 15th 2007, 10:58pm

Und schon geht's an das Abwickeln der Bauteile. Zugegeben, das ist hier ziemlich einfach. Zuerst werden die Außenflächen der Scheiben selektiert (Seitenansicht, "B" bietet sich an). (Bild 30).
Diese Flächen werden dupliziert ("Shift-D") und entlang der y-Achse verschoben. Die Teile werden nun als neues Mesh separiert ("P"). (Bild 31)
Und dann entweder mit dem Unfolder in die x-y-Ebene gebracht, oder einfach 90° um die x-Achse gedreht.
Der Felgenring erfordert etwas mehr Arbeit. Die äußeren Faces werden selektiert und mit dem Solidify-Script um die halbe Materialstärke nach innen versetzt (Papier hat die neutrale Faser in der Mitte - hab ich zumindest gehört), d.h. 0,01BU=0.1mm, Dieses Mal wird der Button "Skin Sides" ausgeschaltet. (Bild 32). Die entstandenen Faces werden dann mit "Shift-P"+"Selected" abgetrennt und mit dem Unfolder abgewickelt (hier ist er wirklich nötig). Damit sind die Bauteile abgewickelt und werden für die Dekoration etwas nachbearbeitet.
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Saturday, December 15th 2007, 11:09pm

Und Bild 33 zeigt nun die fertigen Bauteile für den SVG-Export.
Ich habe noch mit Duplizierung der entsprechenden Edges die Umrandungen der Löcher erzeugt (Bild 34).
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Saturday, December 15th 2007, 11:33pm

Ja und nun geht's mit uns durch und wir wollen noch ein paar Sechskantmuttern auf die äußere Scheibe um die Nabe herum zufügen. Man wird sie am Ende zwar nicht sehen, aber was solls, es ist eine gute Übung und in Inkscape viel blöder zu machen.
Der Cursor wird auf das Zentrum gesnappt. Dann einen Kreis hinzufügen, 6(!) Vertices, nicht gefüllt und mit kleinem Radius. (Bild 35).
Dieser Kreis wird auf die Mitte zwischen Mittelloch und einem der größeren Löchern verschoben ("G") (Bild 36).
Dann wird dieses Sechskant um den Mittelpunkt um 36° gedreht und 4 mal dupliziert mit 72° Drehung. Die individuellen Sechskante können dann noch um ihren eigenen Mittelpunkt zufällig verdreht werden, da die meisten Schrauben zufällig angezogen werden. Dazu das Transformationszentrum wieder mit "Komma"-Taste auf den Median der Auswahl setzen. (Bild 37).
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Sunday, December 16th 2007, 8:35am

Hallo MiZi!

Tolle Sache!!!! @) @) @)
Muss alles mal in Ruhe durcharbeiten, aber hab schon einige Sachen entdeckt, die ich bisher deutlich umständlicher zusammengeschustert habe...

Kannst Du uns noch verraten, an welchem Modell Du da grade arbeitest???

Danke für deine Arbeit!
Bernhard

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Nosports

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15

Sunday, December 16th 2007, 10:33am

jo cool.....

habs auch mal ins Kochbuch geschustert.....

MiZi

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16

Monday, December 17th 2007, 10:55am

Quoted

Original von hemingway
Kannst Du uns noch verraten, an welchem Modell Du da grade arbeitest???
Bernhard


Das hat kein irgendwie geartetes Vorbild. Und auch kein definiertes Ziel. Einfach nur als Übung und Machbarkeitsstudie, ob bei solcher "massiver" Konstruktionsweise die Teile auch perfekt zusammenpassen. Sie tun's.
Außerdem wollte ich Euch auch mal meine Arbeitsweise zeigen, die Vielfalt macht's ja bekanntlich.

So nun die Frage, wie soll's weitergehen? Wollt ihr die Konstruktion der restlichen Bauteile auch noch sehen? Oder erstmal Einfärben in Inkscape? Oder gar nix?

Micha

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Monday, December 17th 2007, 12:18pm

Hallo Micha,

kannst von mir aus gerne noch weiter konstruieren, da lern ich viel...

(...freu mich aber auch auf Inkscape; vielleicht machst du da nen eigenen Thread auf?)

Grüße
Bernhard

MiZi

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Thursday, January 10th 2008, 2:49pm

Hallo Freunde,

ich hoffe, jeder hat einen guten Start ins neue Jahr hingelegt.
Ich bin aus diversen Feiertagsgründen erst mal nicht weiter dazugekommen, diesen Kursus weiter zu verfolgen, und dann kommen mir allerlei Blender-Artikel und das BlenderArts-Magazin in die Finger, wobei ich wieder sooooviel gelernt habe, dass ich erst mal überlegen musste, wie es jetzt weitergeht.

Die gute Nachricht: Es geht weiter, und zwar jetzt.

Ein Rad ist komplett fertig, kommen wir nun zur "Kette" (eigentlich ein Band, was soll's). Dazu duplizieren wir erst mal das Rad 2x, so dass die Anordnung der drei Räder etwa so wie in Bild 38.
Nun werden alle drei Räder in ein Mesh zusammegefasst (Ctrl+J) und ein Dreieck aus Edges wird hinzugefügt (alles deselektieren, mit Ctrl+LMB drei Vertices setzen und die letzte Kante mit "F" einfügen), s. Bild 39.
Ich habe nun alle Vertices außer die auf der vordersten Rad-Ebene ausgeblendet. Jetzt werden die Eckpunkte des Dreiecks auf die Mittelpunkte der Räder geschnappt. Zuerst die inneren Vertices des Achsen-Lochs auswählen, dann mit Shift+S, Cursor to Selection den 3D-Cursor auf die Mitte schnappen lassen (Bild 40), dann den entsprechenden Eckpunkt des Dreiecks mit Shift+S, Selection to Cursor dorthin setzen (Bild 41).
Das wird bei allen drei Rädern so gemacht. Ich habe dann noch die inneren Teile der Räder ausgeblendet. Sehr nützlich folgende Selektiermethode: die Maus in die Nähe des gewünschten Teils halten (z.B. Ein Vertex des Achsen-Lochs), und dann "L" drücken. Alle mit dem Vertex zusammenhängende Vertices werden ausgewählt (ist praktisch RMB, Ctrl+L in einem, aber viel schneller) (Bild 42).
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Thursday, January 10th 2008, 3:53pm

Hallo Ohi,

ja, jeder von uns hatte eine schwere Kindeit.
Mir hat man immer die Schere weggenommen, das mußte sich ja rächen... :D

Na, die Blenderei ist halt so ein Auswuchs des Kartonbaus - man muss es ja nicht so bierernst betreiben :prost:

Grüße
Bernhard

MiZi

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Thursday, January 10th 2008, 4:42pm

@OHI: Na irgendwo müssen die Modellbögen für die BAUER(n) ja auch herkommen ;) ;)
Also ich gewöhne mich sehr schnell an Blender, ist wahnsinnig leistungsfähig und effizient zu bedienen, wenn man's raus hat.

Also weiter im Text. Jetzt wird die Innenseite des Bandes um die Räder konstruiert. Dass die Räder ja alle den gleichen Durchmesser haben, vereinfacht die Sache etwas, für unterschiedliche Durchmesser schiebe ich dann noch einen Einschub dazwischen.
Wie wir alle wissen, liegt die gemeinsame Tangente zweier gleich großer Kreise parallel zur Verbindungslinie der Mittelpunkte. Der Radius eines Kreises durch den jeweiligen Berührungspunkt steht bekanntlich senkrecht auf der Tangente. Soviel zur Geometrie, wir wollen jetzt aus diesen Angaben den Berührungspunkt konstruieren.
Dazu wird erstmal der 3D-Cursor auf den Mittelpunkt des zu bearbeitenden Kreises gesetzt. Der/das Vertex im Mittelpunkt wird mit "E" schnell extrudiert, etwas weiter als der Kreisradius (Bild 43).
Dieser Endpunkt wird nun mit der Schnappfunktion (Shift+O, der kleine Magnet in der Werkzeugleiste) um den Mittelpunkt des Kreises so rotiert, dass er auf der Verbindungslinie zum nächsten Rad liegt (Ctrl gedrückt halten) (Bild 44).
Und jetzt soll die Strecke senkrecht zur Verbindungslinie liegen, also "R" + "90" + "Return". (Bild 45).
Analog wird in Richtung des anderen Rades verfahren, so dass am Ende zwei Radien senkrecht zu den jeweiligen Verbindungslinien liegen (Bild 46).

Habe ich mich einigermaßen verständlich ausgedrückt?
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Thursday, January 10th 2008, 4:51pm

Super immer forward :prost:

woody

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Thursday, January 10th 2008, 9:28pm

Hallo MiZi,

super, daß es weiter geht ...
Ich wollte Dich schon mal anschreiben, ob es Dich noch gibt ... :D

@OHI,

Quoted

Hattet Ihr ne schwere Kindheit oder so was??
Ja, ganz ehrlich! Mein Problem bestand immer darin, daß weder Schreiber noch Wilhelmshavener die Modelle herausgebracht haben, die mich gerade interessiert haben. Also mußte ich selber konstruieren, z. B. die "Stardust" von Perry Rhodan, die "Valley Forge" aus "Silent Running - Lautlos im Weltraum" usw. usw. Und die mathematischen Grundlagen haben mir damals noch weitestgehend gefehlt ... ;(
Das waren natürlich traumatische Erlebnisse, die ich jetzt mit dem "Blender" endlich kompensieren kann ... :D
Na, und wenn dabei auch noch baubare Modelle herauskommen, dann ist das doch auch was für die ModellBAUER, oder? ;)

Servus, Woody

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Friday, January 11th 2008, 8:14am

So, weiter geht's.

Bestimmung der Schnittpunkte der Radien mit dem äußersten Kreis. Man könnte jetzt den Schnittpunkt der beiden beteiligten Edges bestimmen, es geht aber auch genauer: Zunächst wird ein beliebiges/r Vertex des Kreises dupliziert und an Ort und Stelle liegengelassen (Shift+D, Esc) (Bild 47).
Mit (immer noch) eingeschalteter Schnappfunktion wird es um den Kreismittelpunkt rotiert und mit gehaltener Ctrl-Taste auf den jeweiligen Radius gedreht ("R", Ctrl halten) (Bild 48).
Jetzt könnte man denken: Duplizieren und gleich rotieren geht doch schneller! Pustekuchen, die Schnappfunktion hat da einen Bug, der Punkt landet dann sonstwo.
Dieser Punkt soll jetzt der Anfangspunkt eines Kreisbogens werden, der bis zum zweiten Radius geht. Und dazu benötigen wir den Winkel zwischen den Radien. Nichts das als leichter... einfach den Endpunkt des ersten Radius' selektieren, auf den zweiten Radius geschnappt rotieren, unten den Winkel ablesen (und merken! s. Pfeil) und dann mit Esc alles wieder abbrechen (R, Ctrl halten, rotieren, Esc) (Bild 49). Im Bild hatte ich noch einen duplizieren Punkt rotiert, ist aber ein Schritt, der unnötig ist.
Jetzt kann der Kreisbogen erzeugt werden. Und das ist eine Sache, die ich in den letzten Wochen neu gelernt habe: das AddArc-Script ist absolut überflüssig. Wir nutzen die Spin-Funktion (Bild 50, eingerahmt). Der Winkel ist der in Bild 49 abgelesene, Anzahl der Schritte (Steps) kann jeder selbst festlegen (ich habe etwa 2 Grad gewählt, also die Winkelangabe durch 2, grob gerechnet) und ob Uhrzeigersinn oder nicht, hängt von der Örtlichkeit ab. Ein Klick auf "Spin", und fertig ist die Laube, äh der Kreisbogen.
Ich habe dann noch zur besseren Anschaulichkeit die Kreise ausgeblendet und die Hilfsvertices wieder gelöscht (Bild 51).
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Friday, January 11th 2008, 8:19am

Das Ganze wird dann mit den anderen Rädern genauso wiederholt. Die Enden der Kreisbögen werden einfach durch gerade Linien verbunden (Endpunkte selektieren, "F"). Der ganze Linienzug wird dann selektiert (Maus in die Nähe eines Vertex halten, "L") und als einzelnes Objekt separiert ("P") (Bild 52).
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Friday, January 11th 2008, 9:15am

Der Linienzug wird nun entlang der y-Achse extrudiert ("E", "Y"), etwas breiter als die Räder (Bild 53). Das wird die Innenfläche der Bandes. Daher sollten die Flächennormalen auch alle nach innen zeigen. Das tun sie normalerweise nicht von selbst, also müssen wir nachhelfen: "Compute normals Inside" (Ctrl-Shift-N) hatte bei mir die Normalen trotzdem nach außen gelegt, aber das ist mit "Flip Normals" schnell behoben ("W", "Flip Normals") (Bild 54).

Aus ganz speziellen Gründen wird jetzt noch die unterste Fläche zweimal wie in Bild 55 gezeigt zerschnitten (Ctrl-R, einmal Mausrad nach oben, es geht aber auch Ctrl-R und dann die Edges per Hand hingesetzt). Die speziellen Gründe sind einfach: Das Laufband soll später zwei Teilen zusammengesetzt werden, Innen und Außen. Gedoppeltes 160gr-Papier lässt sich aber ganz schwer formen, also werden es zwei Teile, die einzeln vorgeformt und dann ineinandergeklebt werden (funktioniert ausgezeichnet, ich habe dieses Übungsmodell schon gebaut!).

Nun werden alle Flächen selektiert und mit dem "Solidify Selection"-Skript auf Kartonstärke gebracht (Thick: -0.02BU=0.2mm, Skin Sides) (Bild 56).

Danach werden die Faces der Außenseite selektiert, an Ort und Stelle dupliziert und deren Normalen umgedreht (wird die nicht bedruckte Seite des Außenteils). Das Vorgehen ist im Prinzip wie in den Bildern 8-10 weiter vorn. Diese werden gleich nochmal mit dem Solidify-Skript auf Kartonstärke gebracht (wie vorher) und beide Teile sind fertig (Bild 57). Das Objekt wird im Object-Mode dupliziert und auf eine andere Ebene gesichert.
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Friday, January 11th 2008, 9:33am

Hallo Martin,
freut mich, dass meine Arbeit nicht ganz umsonst ist! Gerade für Rümpfe aller Art bietet es sich an, die Spanten mit dem Subsurf-Modifier zu erstellen, man hat wenige Kontrollpunkte und ein "rundes" Ergebnis. Catmull-Clark und CV-NURBSe sind nicht sooo verschieden. Wie die "Haut" zwischen zwei Spanten kommt, hat Woody schon hervorragend in seinem Kutter-Beispiel gezeigt (Ich habe den Kutter übrigens selber auch nach konstruiert, aber mit allen Spanten aus dem Plan - ich Wahnsinniger. Aber gepasst hat's hervorragend und Spaß hat es auch gemacht! Danke Woody!)

Weiter im Text:

Für die Bauanleitungsbilder wird das Innenteil selektiert (Maus draufhalten, "L") und etwas in y-Richtung herausgezogen ("G", "Y"). An strategisch günstigen Positionen konnen noch Hilfslinien eingezogen werden (Punkte markieren, "F") (Bild 58).

Nun wird der Hintergrund wieder auf die augenfeindliche Farbe (R:255 G:0 B:255 z.B.) gebracht und das Objekt (deselektiert) aus dem Viewport gerendert. Das Bild wird in Gimp (oder Photoshop, geht auch...) geladen und mit "Shift-O" die Hintergrundfarbe selektiert. Mit "Del" gleich gelöscht und das Bild mit transparentem Hintergrund wieder gespeichert (hier angehängt).

Nun ans Abwickeln: Es wird jeweils ein Satz der Flächen selektiert und per Solidify-Skript um die halbe Kartonstärke nach innen versetzt (Thick=-0.01BU, Skin Sides aus!) (Bild 59).

Das wird bei beiden Sub-Bauteilen so gemacht. Die nach Innen versetzten Flächen werden selektiert und vom Mesh abgetrennt ("P", "Separate selected") (Bild 60). Diese Teile werden dann eingeebnet.

Man sollte darauf achten, dass die Flächen, die abgewickelt werden, ihre Normalen immer in Richtung der bedruckten Seite haben (Bild 61)! Damit landet die zu bedruckende Seite im abgewickelten Teil immer in die positive z-Richtung. Bei diesen einfachen und vor allem symmetrischen Teilen hier spielt das noch keine große Rolle, man sollte es sich aber angewöhnen.
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Friday, January 11th 2008, 10:25am

Vor dem Abwickeln legen wir noch fest, wo die Stoßkanten sein sollen. Dazu die beiden Edges wie im Bild 62 gezeigt selektieren und als "Seam" setzen (Ctrl-E, "Mark Seam"). Damit sieht man, dass im späteren Modell die Stöße nicht an der selben Stelle liegen, und die Fläche zwischen beiden Edges praktisch als große integrierte Klebelasche wirkt (war das klar?).

OK, das Abwickeln selber macht keine Probleme. Die beiden Sub-Teile separieren ("P", "All loose parts") und mit dem Unfolder-Skript abwickeln. Ich habe vor dem Abwickeln noch die Flächen der "Klebelasche" in Dreiecke geteilt (Ctrl-T), damit ich im abgewickelten Teil besser die Übersicht behalte. Solche internen Markierungen nutze ich gerne, gerade bei komplizierteren Formen, damit ich im geplätteten Bauteil noch weiß, wo vorne und hinten ist.
Nun gut, die abgewickelten Teile liegen mal wieder schief und schräg in der xy-Ebene rum. (Bild 63).

Das kann man ändern. Zunächst wird erstmal wie immer aufgeräumt (alles selektieren, "W", "Remove Doubles"). Dann den 3D-Cursor auf einen Eckpunkt schnappen ("S", "Cursor to selected"). (Bild 64).

Dieser Eckpunkt wird in z.B. x-Richtung extrudiert und die Auswahl umgekehrt ("W", "Swap selection"). Mit eingeschalteter Schnappfunktion wird jetzt das Bauteil um den Cursor bis auf die extrudierte Linie rotiert ("R", Ctrl halten) (Bild 65). Das klappt leider nicht immer auf Anhieb (wie bei mir z.B.), dann kann man es an einer anderen Ecke nochmal versuchen. Ganz klar ist mir das nicht.

Irgendwann liegen dann beide Bauteile friedlich nebeneinander, und man sieht auch, das das Außenteil etwas länger ist (wie zu erwarten war) (Bild 66).
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Friday, January 11th 2008, 10:43am

Der Rest ist Kosmetik: Anbringen von Markierungen, Hilfslinien, Symbolen und was sonst noch so nützlich ist (und wofür man das ganze Mesh sehen muss, Stichwort "interne Markierungen").

Ich möchte jeweils an den Enden der Rundungen und dort, wo der Stoß des jeweils anderen Bauteils hinkommt, kleine Striche auf dem Bauteil haben (so wie das bei einigen polnischen Bögen üblich ist). Also die entsprechenden Edges selektiert und an Ort und Stelle dupliziert (Shift-D, Esc) (Bild 67).

Diese Edges werden zweimal unterteilt ("W", "Subdivide Multi", 2 Cuts) (Bild 68, 69).

Im Vertex-Mode werden die inneren Vertices selektiert ("B" geht gut) und die Edges gelöscht ("X", "Edges") (Bild 70).

Mit dem "B"-Werkzeug werden die inneren Vertices wieder selektiert. Dann das Transformationszentrum ("Pivot") wieder auf "Median" stellen (Komma-Taste) und in y-Richtung etwas auseinanderskalieren (nach Geschmack, "S", "Y") (Bild 71).
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Friday, January 11th 2008, 10:50am

Zuletzt werden noch die jeweils zu rundenden Abschnitte markiert. Dazu können im Vertex-Mode mit Ctrl+LMB Linienzüge frei Hand gezeichnet werden. Das habe ich in Bild 74 einmal getan und dann dupliziert. Die Symbolik sollte natürlich in der Bauanleitung erklärt werden oder "Standard"-Symbole verwendet werden. Diese können ja auch später im Inkscape schöner gezeichnet werden und die Blender-Symbole ersetzen.

Tja und das war's dann für die "Kette", Bild 75 zeigt beide Bauteile, fertig für den Export.

Als nächstes dann erst mal ein Einschub zum Thema: Was wäre gewesen, wenn die Räder unterschiedlich groß wären? oder: Konstruktion einer gemeinsamen Tangente an zwei Kreise mit Blender. Ist keine große Wissenschaft, ich muss aber erst noch Bilder machen.

Bis dahin,
Micha
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Friday, January 11th 2008, 12:17pm

Es geht los mit zwei völlig beliebigen Mesh-Kreisen, ich habe die zufällig skaliert, mit zufälliger Anzahl an Vertices und zufällig plaziert. An diese soll eine Tangente konstruiert werden, wie für einen Riementrieb, oder auch eine Gehäuseform, oder was auch immer. (Bild A1).

Zunächst brauchen wir die Mittelpunkte beider Kreise. Dazu werden jeweils alle Vertices des Kreises selektiert und der 3D-Cursor auf die Auswahl geschnappt ("S", "4") (Bild A2).

Dann wird die Auswahl aufgehoben ("A") und mit Ctrl-LMB ein neuer Vertex erzeugt. Dieser wird dann auf den Cursor geschnappt ("S", "2") (Bild A3).

Das ganze bei beiden Kreisen übrigens. Es empfiehlt sich, die beiden Mittelpunkte mit einer Linie zu verbinden ("F", habe ich hier nicht gemacht).
Nun wird bei jedem Kreis der Mittelpunkt mit einem Rand-Vertex verbunden. (Bild A4).

Die beiden Radien-Edges werden gesplittet ("Y") und etwas aus dem Weg geschoben ("G") (Bild A5).
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Friday, January 11th 2008, 12:26pm

Einer der beiden Radien wird jetzt mit einem Endpunkt auf einen Endpunkt des anderen Radius' geschnappt (Magnet einschalten, "G", Ctrl halten) (Bild A6).

Jetzt wird der 3D-Cursor auf den gemeinsamen Endpunkt geschnappt ("S", "4") und der eine Radius geschnappt auf den anderen gedreht ("R", Ctrl halten) (Bild A7).

Die beiden "offenen" Enden der beiden Radien werden mit "F" verbunden und die entstandene Edge wird mit "Y" abgesplittet (Bild A8). Wer's nicht sieht: Die Länge dieser neuen Strecke ist die Differenz der beiden Radien.

Diese Strecke wird mit einem Endpunkt auf den Mittelpunkt des größeren Kreises geschnappt ("G", Ctrl halten) (Bild A9). Hier musste ich erst wieder die Mittelpunkte neu erstellen, weil sie in Schritt A5 flöten gegangen waren.

Nun wird der 3D-Cursor auf den Kreismittelpunkt geschnappt ("S", "4"), und der Endpunkt des Differenzradius' mit dem "Spin"-Werkzeug zum Kreisbogen gemacht (Bild A10).
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Friday, January 11th 2008, 12:33pm

Jetzt wird der 3D-Cursor auf den Mittelpunkt der Verbindungsstrecke zwischen beiden Kreismittelpunkten geschnappt, dazu beide Kreismittelpunkte selektieren und den Cursor auf die Auswahl schnappen ("S", "4") (Bild A11).

Jetzt wird der Mittelpunkt des großen Kreises mit der Spin-Funktion um den 3D-Cursor gedreht (Bild A12). Man sieht, die Spin-Funktion ist unser Zirkel, der 3D-Cursor die Zirkelspitze.

Jetzt wird der Schnittpunkt der beiden Kreisbögen gesucht. Eine der beiden kreuzenden Edges wird dazu selektiert (Bild A13).

Mit dem "Exact Knife"-Werkzeug ("K", "Knife (exact)") wird diese Edge zerschnitten. Dazu die Ctrl-Taste gedrückt halten und auf die zwei Vertices der anderen kreuzenden Edge klicken. (Bild A14). Die Methode erspart im übrigen völlig das "Compute Edge Intersection"-Skript und ist viel schneller.

Nach drücken von "Return" wird der Schnitt ausgeführt und unser Schnittpunkt ist fertig (Bild A15).
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Friday, January 11th 2008, 12:40pm

Dieser Schnittpunkt wird nun mit dem Kreismittelpunkt verbunden ("F") und die entstandene Edge wird soweit skaliert, dass sie den größeren Kreis schneidet (Bild A16).

Mit dem Knife-Werkzeug ("K", "Knife (exact)") wird die Edge mit dem großen Kreis geschnitten, ganz analog zu den Schritten A13-A15. (Bild A17). Der Schnittpunkt ist der Berührungspunkt der Tangente an den Kreis (und damit ließe sie sich schon Konstruieren). Ich gehe einen anderen Weg:

Die Kante, die gerade geschnitten wurde, wird dupliziert (Shift-D) und mit der Schnappfunktion auf den Mittelpunkt des kleinen Kreises gesetzt. (Bild A18)

Dort wird wieder der Schnittpunkt mit dem Kreis erzeugt (s. A17). Beide Schnittpunkte werden mit "F" verbunden (Bild A19).

Und nach bissel aufräumen sieht die ganze Sache dann wie in Bild A20 aus. Beide Kreise werden dabei übrigens nicht beschädigt!
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Friday, January 11th 2008, 12:46pm

Und nun noch der Vollständigkeit halber: wie sieht's mit den inneren Tangenten aus? Kein Problem, nur muss statt wie in A6-A8 die Differenz der Radien bestimmt werden, sondern die Summe. Das geht auch ganz einfach. Bis A7 geht die Konstruktion genau so, dann muss ein Radius um 180° gedreht werden (Bild A21).

Dann geht's im Prinzip bei A8 weiter, wie gerade gezeigt. Alle Konstruktionsschritte sind in Bild A22 zusammengefasst dargestellt und ihre Reihenfolge nummeriert.

Das war's schon wieder, man sieht, es geht in Blender genau so wie auf dem Papier mit Bleistift, Lineal und Zirkel.

Weiter geht's dann mit dem Bauteil, was alles zusammenhält.

Bis denne,
Micha
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Friday, August 21st 2009, 12:38pm

Erstmal Danke für diese Übung. Sie hat mir sehr geholfen einige Grundlagen besser zu verstehen und mich mit dem Solidify Script vertraut gemacht.

Ich möchte dennoch zwei alternative Methoden zeigen:

a) Anstatt die Löcher im Rad fünf mal hintereinander zu duplizieren und zu drehen, habe ich die Spin Dup Funktion benutzt. Einfach 360° und 5 Stück einstellen und die markierten Vertex ordnen sich schön gleichmäßig um den Drehpunkt. Allerdings wird so das Original gedoppelt und muss mit Rem Doubles gereinigt werden. Bild 1

b) Um die Bänder am Boden zu Teilen habe ich das Werkzeug Multicut verwendet. So werden die markierten Edges gleichmäßig geschnitten und man kann wild in der Gegend herumklicken (halbwegs). Ich hoffe die Bildserie erklärt sich von selbst. Bild 2

Auf jeden Fall hervorragend, dass ich hier von so viel Erfahrung zehren kann. Danke für die Mühen mit den Anleitungen.
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Gruß von
Alex
wrk: s/s HANSA / Bildrum / 1:250 * Expeditionsschiff Grönland, DSM
cmpl: Frachtdampfer Kanal / DSM / 1:250 * Villa Braun /Schreiber /1:87

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