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Friday, November 8th 2019, 11:15pm

Eigene Modelle entwickeln?

Hallo liebes Forum,
ich würde gerne wissen wie man eigene Modelle entwickeln kann? Dabei möchte ich so allgemein wie möglich fragen. Im Idealfall ohne Verwendung von Software, da die meiste Software von der ich hier im Forum gelesen habe im Schwerpunkt nur unter Windows läuft (ich benutze Linux) und zum anderen kommerziell ist.


Persönlich interessiere ich mich für Modelle von Land-, Wasser- und Luftfahrzeuge aber auch besondere technische Systeme (im Moment liebäugele ;) ich mit einem kostenlosen Modell zum Bau einer Dampfmaschine).

Liebe Grüße
Christian

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2

Saturday, November 9th 2019, 12:21am

LibreCAD ist ein Open-Source-Programm für zweidimensionale CAD-Zeichnungen. Es wird als freie Software unter der GPL vertrieben und ist zurzeit für Windows, macOS und Linux verfügbar.

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Christian2019 (09.11.2019)

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3

Saturday, November 9th 2019, 9:44am

Wie Manfred gesagt hat – das löst die Softwarefrage.
Darüber hinaus; man muss „ein bisschen Ahnung von Technik“ und noch besser von der darstellenden Geometrie haben. Viele gebaute fertige Modelle geben auch Ahnung, wie so ein Modell konstruiert ist. Sonst müsstest Du ein sehr teures Programm „Rhinoceros“ (keine Ahnung, ob es auch für Linux gibt) erwerben, aber sogar dies setzt gewisse Vorkenntnisse voraus.
Und am besten (so mache ich es sehr oft) – try and error... :cool:
Herzlichste Grüße
Henryk

Alle meine Flugzeugmodelle

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Christian2019 (09.11.2019)

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4

Saturday, November 9th 2019, 11:46am

Moin Christian,

Willkommen bei uns im Forum! Wenn du dich hier noch vorstellst, dann kannst du unser Forum auch uneingeschränkt nutzen.

Ja eigentlich wolltest du keine Softwarevorschläge, aber was soll ich machen, Software ist halt das einzige was ich kenne :D

Ich bin gerade dabei mein erstes komplett eigenes Modell zu entwerfen (vorher habe ich schon einen Zusatzbogen für die Brückeneinrichtung der Nordergründe vom Passat Verlag gezeichnet) - der größte Experte auf dem Gebiet bin ich also noch nicht. Aber mein Konstruktionsprozess hat (bislang) sehr gut funktioniert und ich werde es wohl auch in Zukunft so machen:
  1. Ein 3D Modell in Blender erstellen. Basierend auf Fotos/Plänen, in den echten Dimensionen und mit den meisten voraussichtlich baubaren Details. (aber ohne Texturen)
  2. Anhand des 3D Modells in Inkscape die Bauteile zeichnen. Blender hat in der neusten Version sehr bequeme Messwerkzeuge bekommen. Also einfach das Modell passend zum gewünschten Maßstab skalieren, nachmessen und die Umrisse der Bauteile in Inkscape zeichnen. Geht am besten, wenn man 2 Monitore zur Verfügung hat, wenn nicht ist es ein bisschen unbequemer.
  3. Das Weißmodell einmal bauen, alle Fehler korrigieren (Wenn es sehr viele waren lieber nochmal bauen) und dann erst die Teile texturieren.
Sowohl Blender als auch Inkscape sind dabei kostenlos, Open Source und für Linux erhältlich. Beides erfordert aber einige Einarbeitungszeit.

Das ganze lässt sich natürlich auch per Hand machen, ist dann aber (meiner Meinung nach) mehr Arbeit. Da wäre dann die Vorgehensweise folgende:
  1. Möglichst viele Messungen vornehmen und die Werte in den gewünschten Maßstab umrechnen
  2. Die Umrisse der Teile möglichst akkurat zeichnen
  3. Kopie anfertigen (Dabei aufpassen, dass beim Scannen/Drucken nichts verzehrt wurde!)
  4. Das Weißmodell wieder einmal bauen und Fehler beheben, danach die Teile texturieren
Und wie Henryk schon erwähnt hat ist Geometrie nicht ganz unwichtig. Schließlich soll ein 3D Objekt auf ein 2D Medium landen. Das Stichwort dazu lautet Abwicklung . Die meisten Teile lassen sich auf simple geometrische Formen zurückführen. Eckige Teile ohne Rundung sind dabei ziemlich trivial, und bei solchen mit Rundung landet man sehr oft bei Zylinder, Kegelstumpf oder sogar einer Kugel. Da muss schon ein bisschen gerechnet werden, geht aber alles noch. Wirklich schwierig wird es dann bei komplex gebogenen Teilen wie Schiffsrümpfen. Hier hat Konpass seien Vorgehensweise mal erklärt.

Noch ein paar weitere Tipps/Tricks/Anmerkungen:
  • Es ist auch wichtig die Papierstärke zu beachten. Für viele Stellen ist die zwar egal, aber es gibt eben auch Stellen wo es hakt wenn der Konstrukteur nicht daran gedacht hat.
  • Wenn du doch am PC konstruierst, nimm am besten ein Vektorgrafik Programm (zB. Inkscape). Das hat den Vorteil, dass die Dateien a) oft weniger Platz brauchen und b) alle Informationen auf mathematischen Formeln basieren. D.h. auch, dass man ein solches Dokument ohne Qualitätsverlust beliebig vergrößern/verkleinern kann. (Aber Fehler werden dann natürlich auch mitskaliert...). Wenn du dich entschließt das Modell zu teilen, speichere es als .pdf.
  • Das Format .svg und damit Inkscape haben einen gewaltigen Nachteil: Sie unterstützen nur Einseitige Dokumente. Wenn es mehr Teile gibt, als auf eine Seite passen, muss man also ein bisschen Tricksen. Multipage Support war für den SVG 2.0 Standard vorgeschlagen, wurde mittlerweile aber wohl wieder gedropped :S Und selbst wenn er doch noch drin ist: Der Standard ist seit 2011 in Entwicklung. Mit Glück wird es ja noch was bis ich in Rente gehe :D
  • Versuche keine Teile unter 1mm Kantenlänge zu entwerfen. Das lässt sich nicht mehr richtig bauen. Es gibt auch eine Untergrenze für das, was ein Drucker noch drucken kann (Jaja ich weiß, ich bin da wirklich kein gutes Beispiel) Wenn du mit Stift und Papier arbeitest ist das natürlich kein so großes Problem.
  • Übung macht den Meister. Es wird eine wahrscheinlich eine Weile dauern bis du dich in den Prozess eingearbeitet hast. Und du wirst auch Fehler machen. Das gehört dazu. Gerade solche Punkte wie "Wann muss ich die Papierstärke beachten" "Lässt sich dieses Teil noch bauen, oder ist es zu klein" "Wie teile ich dieses sehr komplexe Teil am besten auf" etc. kann man wohl auch nur mit eigener Erfahrung beantworten.

Dann hoffe ich, dass ich dir wenigstens ein paar Denkanstöße mitgeben konnte und wünsche dir viel Spaß beim konstruieren.
mfg
Johannes
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Saturday, November 9th 2019, 12:43pm


  1. Ein 3D Modell in Blender erstellen. Basierend auf Fotos/Plänen, in den echten Dimensionen und mit den meisten voraussichtlich baubaren Details. (aber ohne Texturen)
  2. Anhand des 3D Modells in Inkscape die Bauteile zeichnen. Blender hat in der neusten Version sehr bequeme Messwerkzeuge bekommen. Also einfach das Modell passend zum gewünschten Maßstab skalieren, nachmessen und die Umrisse der Bauteile in Inkscape zeichnen. Geht am besten, wenn man 2 Monitore zur Verfügung hat, wenn nicht ist es ein bisschen unbequemer.
  3. Das Weißmodell einmal bauen, alle Fehler korrigieren (Wenn es sehr viele waren lieber nochmal bauen) und dann erst die Teile texturieren.
Sowohl Blender als auch Inkscape sind dabei kostenlos, Open Source und für Linux erhältlich. Beides erfordert aber einige Einarbeitungszeit.

Für Blender gibt's auch Plugins zum Abwickeln von Flächen, wobei ich da mal bei einem Beispiel herumprobiert hatte und ohne manuelle Arbeit die Ergebnisse eher mau waren. Wenn man manuell Schnitte setzt, geht es schon besser. Ist mWn auch etwas, was man für sauberes Texturieren von 3D Modellen tun muß. Ist ja ein ähnliches bzw eigentlich dasselbe Problem, nachdem Texturen zweidimensional sind...
Komerziell gibt's zum Abwickeln natürlich Pepakura, das kostet aber was und ist nativ nur unter Windows verfügbar - soll aber mittels Wine unter Linux zum Laufen zu bringen sein.

Schöne Grüße,
Rene

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Saturday, November 9th 2019, 1:04pm

Kartonmodelle konstruieren

Hallo Christian,

erst einmal herzlich willkommen im Forum.
Deine Ambitionen bezüglich der Entwicklung von Kartonmodellen ist schon recht ehrgeizig!
Die Frage wenn Du Kartonmodelle entwickeln willst ist sicherlich in 2D oder in 3D. Es gibt sicherlich noch viele die benutzten die klassischen 2D Programme. Und diese Modelle stehen wohl kaum hinter denen in 3D zurück. Letzendlich ist das eher eine Frage des Engagements, und nicht zuletzt der investierten Zeit.
Was die Frage nach der benutzten Software betrifft, ob nun kommerzielle Produkte oder Open Source, so ist dies eine Glaubensfrage, und oftmals wird dieser Konflikt mit geradezu religiöse anmutender Inbrunst geführt. Schlussendlich muss das aber jeder für sich entscheiden und natürlich auch der Geldbeutel, respektive die jeweilige "Finanzministerin". :D :D :D
Ich persönlich favorisiere allerdings eher die Open Source Fraktion als überzeugter Linuxer.
Was die entsprechende Vorgehensweise betrifft, so ist auch diese eine rein persönliche Entscheidung.
Meine Vorredner haben da schon gute Vorschläge unterbreitet, insbesondere Johannes.
Wenn Du Dich für Blender entscheiden solltest, dann kannst Du im Hinblich auf die von Johannes genannte Reihenfolge sogar einen Schritt überspringen! Glücklicherweise hat unser Forumsmitglied MIZI ein sehr schönes Script für Blender geschrieben, mit dem Du die in 3D entwickeln Modelle sehr bequem abwickeln und exportieren kannst :
MiZI
Dann brauchst Du die SVG. Datei nur noch in Inkscape oder ein entsprechendes Grafikprogramm Deiner Wahl zu laden und zu kolorieren und auszudrucken. Das genannte Script funktioniert allerdings bislang nicht bei der allerneusten Version von Blender 2.8!
Du musst dann das Modell nicht mehr in Inkscape oder Photoshop neu zeichnen!
Zudem hat Adam Dominec ebenfalls ein Script entwickelt, mit dem Du sogar bereits texturierte Meshes als PDF oder SVG Dateien aus Blender heraus exportieren kannst.

Adam Dominec

Aber egal für welche Software Du Dich schlussendlich entscheidest, bedenke immer, Du musst auf jeden Fall Zeit und Mühe investieren, um Dich darin hineinzuarbeiten.
Daneben solltest Du aber auch einige Kartonmodelle bauen, um ein Gefühl für das Material zu bekommen.

Ich hoffe ich konnte Dir einige Anregungen geben und verbleibe mit freundlichen Grüßen

Thomas

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Saturday, November 9th 2019, 1:28pm

Moin Rene,

Ja das geht natürlich auch. Denn, wie du bereits richtig festgestellt hast, ist der Workflow zum Texturieren eines Modells eigentlich genau der, der auch beim konstruieren von Kartonmodelle benutzt wird (Abzüglich der evtl. vorhandenen Klebelaschen, Nummerierung etc.). Damit man brauchbare Ergebnisse erzielt, muss man übrigens auf jeden Fall eigene Schnitte setzen. Automatisch zu erkennen wo Schnitte gesetzt werden müssen um eine möglichst einfache Abwicklung zu erzeugen, ist einfach extrem schwierig. Das können wir Menschen besser und schneller. Der Prozess nennt sich übrigens UV-Mapping. (UV, weil im 2-dimensionalen Texture-Space die Koordinaten U und V heißen, um sie nicht mit den Koordinaten X,Y und Z für den World-Space zu verwechseln, und mapping weil man die Koordinaten aus dem einen Raum in den anderen umwandelt (mapped))

Eigentlich habe ich das Blender Modell immer nur als Referenz genutzt, weil der Textur Editor nicht mit .svg Dateien umgehen kann. Aber ich habe gerade gesehen, dass man die UV Map selber durchaus auch als .svg exportieren kann. Die könnte man dann in Inkscape Importieren um den Rest zu zeichnen und sich eine Menge Arbeit sparen. Die Grundform müsste sich so auf jeden Fall sehr schnell erstellen lassen. Man muss wahrscheinlich nur bei der Skalierung vorsichtig sein. Für UV Maps ist die Skalierung nämlich relativ unwichtig.
Für mein jetziges Modell ist das zu spät (Weißmodell ist fertig, wartet nur darauf dass ich endlich Zeit für den Probebaue finde), aber bei meinem nächsten Modell werde ich das mal probieren. Danke also für den Tipp!

mfg
Johannes
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Saturday, November 9th 2019, 4:27pm

Blender

Hallo Johannes,

die UV Map als Abwicklung zu benutzen wäre ich vorsichtig!
Blender ist da sehr großzügig, und es könnten im Modell Ungenauigkeiten nach sich ziehen.
Ich würde Dir eher das bereits genannte Script von MIZI oder oben das von Adam Dominec benutzten, da bist Du auf der sicheren Seite!
Sieh Dir am Besten die Modelle von Chris alias Papierschnitzel an, der macht das die ganze Zeit so!
Adam:
Adam Dominec

und hier einige, wenn auch in die Jahre gekommene Tutorials zum Thema Blender und Kartonbau von unserem Kollegen Woody

Woody

Woody_2

Woody_3

Was die Problematik der Multipage Option bei PDF Dateien anbetrifft, so ist es ja durch entsprechende Hilfsprogramme (PDFSAM unter Linux etc.) möglich, die fertigen PDF Dateien abschließend zusammen zu fassen!

In diesem Sinne, ich verbleibe mit freundlichen Grüßen, und viel Spass beim konstruieren

Thomas

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Saturday, November 9th 2019, 4:52pm

Danke

@All
Erstmal ein großes Danke an alle Kommentatoren für die weiterführenden Beiträge :thumbsup: Habe mir jetzt auch einmal Inkscape installiert und werde mich ein wenig einarbeiten. Auch der Tipp zum Thema darstellende Geometrie ist gut und auch das annähren mittels einfacher Körper (Quader, Würfel, Zylinder, Kugeln). Die gleiche Vorgehensweise kann man auch beim künstlicherischen Zeichnen anwenden. Hat vielleicht Jemand von euch ne gute Idee für eine einfache Konstruktionsübung? Also ein einfaches Modell zum selbst entwickeln?
Ich werde mir auch noch speziell Blender im Modellbau: ein komplettes Projekt ansehen. Aber ich versuche mich auch immer gerne selbst irgendwie reinzu arbeiten.

PS: Falls Jemand noch weitere Tipps hat, dann nur raus damit :D

Liebe Grüße

Oldenburger67

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Saturday, November 9th 2019, 5:18pm

Einfache Übung

Hallo Christian,

für den Anfang vielleicht ein Haus oder ein einfaches Gebäude.
Eine Zusammensetzung von Quader und Dreieck respektive Pyramide.
Bei Youtube gibt es zig... deutschsprachige Tutorials zum Thema Blender....z.B. Beispiel Blender Einführungstutorial
Wenn Du Dein erstes Modell modeliert, und dann auch noch exportiert hast, respektive nach Inkscape importiert hast, bist Du schon einen wesentlichen Schritt weiter gekommen.
Bis Du das dann auch noch texturiert hast, wirst Du noch gut zu tun haben!

MFG Thomas

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Bernhard

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Saturday, November 9th 2019, 9:25pm

Christian


Zurück zum Anfang. Die größten Probleme bei der Konstruktion sind, meiner Meinung nach, die folgenden vier:
1. Man hat fast nie genug Referenzmaterial. Pläne haben unklare Stellen, Fotos gibts nur von einer Seite des Vorbilds. Wie gehe ich mit dem Unbekannten um?
2. Wieweit soll ich vereinfachen, ohne daß das Modell zu plump wirkt?
3. Wie zerlege ich komplexe Formen um Abwicklung zu ermöglichen und den Zusammenbau zu erleichern?
4. Wie kann ich die Oberflächen von meinem 3D Körper nach 2D Abwickeln? Ist der exakt abwickelbar oder muss eine Näherungslösung gefunden werden?

Keines dieser Probleme läßt sich vollständig vom Computer lösen, nichtmal mit der teuersten Software. Hier sind erstmal Entscheidungen zu treffen die auf altmodischer Kopfarbeit beruhen. Erfahrung, die man beim Bau von Modellen anderer Konstruktöre gemacht hat, hilft ungemein bei der Konstruktion eigener Modelle. Man kriegt ein Gefühl dafür, was machbar ist.

Ich will dir hier aber nicht von Computern und Software abraten. Ganz im Gegenteil! Konstruktion am Computer ist die Zukunft (und wohl auch schon für viele die Gegenwart). Das heißt aber noch lange nicht, daß es ohne Computer nicht ginge. Besonders was das Abwickeln komplizierter Formen angeht, kann man brauchbare Ergebnisse mit der traditionellen Butterbrotpapier-Methode erzielen: Baue ein stabiles Spantengerüst. Um die Form der zugehörigen Außenhaut zu ermitteln nimm ein Stück Transparentpapier und wickle es um das Gerüst. Hefte diese Außenhaut mit Fix-o-Gum an das Gerüst und zeichne die Umrisse des Außenhautteils auf dem Transparentpapier an. Es kann dann vorsichtig wieder abgelöst werden und man hat im ursprünglichen Sinn des Wortes die "Abwicklung". Die kann dann auf Karton übertragen werden z.B. durch Scannen. Probebauen und Korrigieren falls nötig. Das klingt umständlich und archaisch ist aber schneller als Computer, solange man sich noch nicht mit der Software auskennt. Die Ergebnisse sind auch nicht zu verachten. Soviel ich weiß, benutzt unser Kollege Wilfried diese Methode für seine excellenten Modelle, einige davon sind beim Passat Verlag zu kaufen.


Also viel Erfolg
Gruß
Bernhard
Ewig währt am längsten.

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Walter Schweiger

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Sunday, November 10th 2019, 8:56am

Zuerst ein herzliches Hallo hier im Forum!

Als ich jetzt diesen Tread gesehen habe, dachte ich mir, na, da kannst du ja auch ein wenig Senf dazugeben. Hab ja schon einige Erfahrung darin - HIER

Als Erstes - sei dir bewusst, auch WAS du dich beim Konstruieren einlässt. Schau dir verschiedene Modellbögen an - egal welche. Einfache, Komplizierte, Schiffe, Flugzeuge, Architektur. Das mag jetzt blöd klingen, aber dahinter steckt VIEL Arbeit. Das ich nix, was man mal in der Pause von etwas anderem macht. Da gehen Wochen drauf. Realistischer sind Monate - bei größeren Modellen.

Ich arbeite seit Beginn an mit RHINO 3D (gibts leider nicht gratis und ist für Windows und MAC). Dieses Programm hat den Vorteil, dass es aus den konstruierten Formen Abwicklungen macht - mit Knopfdruck. (darüber könnte ich schon seitenweise schreiben, was dabei alles zu beachten ist). Ein Programm, wo du quasi händisch Abwicklungen machen musst, kannst du vergessen. Komplizierte Formen kannst du nicht einfach so abwickeln. Ja schon, aber dafür brauchst du WIRKLICH gute Kenntnisse in Geometrie. Ganz wichtig - du musst dir Formen geistig vorstellen können. Wie schaut was aus, wie könnte was ausschauen. Grundschulkenntnisse sind vielleicht hilfreich, werden dir aber bei richtig komplizierten Modellen kaum helfen. Du musst dir Lösungen im Kopf ausdenken können - mach ich seher oft, wenn ich irgendwo nicht weiterkomme. Meistens fällt mir dann in der Nacht etwas ein, oder zu den unmöglichsten Zeitpunkten.... is wirklich so :-)

Ich hab ein paar Fotos von meinen Konstruktionen (TSR.2 und F-100) angehängt. Wenn du da den Durchblick hast, dann ist alles kein Problem :) Ansonsten musst du dir bewusst sein, dass es viel Zeit und Einsatz braucht, um sich in ein Programm einzuarbeiten, damit am Ende sowas rauskommt. Ich bin 12 Jahre im Geschäft und bei weitem weiß und kann ich alles. Immer noch finde ich Lösungen, die mir vielleicht von 4 oder 5 Jahren gar nicht in den Sinn gekommen sind. Es ist alles ein lebendiger Prozess.

Grundlage sind zu aller erst Zeichnungen. Aus allen Richtungen. Eine 08/15 Seitenansicht eines Flugzeuges, Schiffes usw. kannst du VERGESSEN. Du hast damit irgendwas, aber noch lange nicht die komplette Form. Querschnitte bei Schiffen und Flugzeugen sind das Um und Auf bei Konstruktionen. Bei Architektur sind es halt Ansichten aus allen Richtungen und Winkeln. Suche dir Detailfotos zusammen - und finde genau das nicht, was du brauchst :-)

Wenn du was machst - beschränke dich auf das Notwendigste und verliere dich NICHT in Details! Die sind zwar für Nietenzähler und Detailfreaks das Maß aller Dinge (und anscheinend der vorherrschende Kundenwunsch), verlangsamen den Entstehungsprozess aber gewaltig und bringen in den Meisten Fällen genau nichts. Was nützt es mir, ein 20.000 Teile cockpit zu haben, von dem man am Ende nichts sieht. Lieber etwas ein wenig einfacher machen und dafür baubar - ohne Frust.

Wie schon erwähnt - berücksichtige die Papierstärke! IMMER! Miss, bevor du anfängst zu konstruieren, dein "Lieblingspapier" nach und plane es in alle Teile ein, die es betrifft. Spanten, Längen von Verbindungslaschen, Teile, die in andere Teile geschoben werden (z.B Innenseiten von Lufteinlässen oder Triebwerken)

Leg dir einen Plan zurecht, wie du an ein Modell rangehst. Bei mir fängt es mit dem Zeichnen der Ansichten an, dann kommt der Rumpf. Alles andere - Tragflächen, Triebwerke, Leitwerke, Cockpit, Fahrwerk - basiert darauf. Es hat keinen Sinn, wenn du mit dem Triebwerk anfängst und nicht weißt, ob es am Ende in den Rumpf passt.

Mach die Abwicklungen erst, wenn das Modell fertig konstruiert ist. Zwischendrin kann man aber immer wieder schaun, ob der gerade konstruierte Teil abwickelbar ist. Da ist dann ein Programm, dass automatisch Abwicklungen macht enorm hilfreich. Händisch dürftest du da schon am Verzweifeln sein.....

Nach dem Abwickeln kommt die Kolorierung der Teile. Dazu verwende ich Corel Draw, weil es die exportierten Dateien aus Rhino übernehmen kann, vektorbasierend ist und ungeahnte Möglichkeiten hat. Noch dazu kann man die Teile vergrößern oder verkleinern, Verschiedene Strichstärken und Linienarten zuweisen usw., ohne dass sich dabei Qualitätsverluste ergeben. Einen Teil grün anfärben ist hübsch, wird aber am Ende beschissen aussehen. Sie dir z.B. Modelle von Halinksi an, welche Texturen, Schattierungen und sonstige optische Effekte die da reinpacken. Das ist die Würze bei einem Modell. Solltest du ein billiges Pixelgrafikprogramm haben - vergiss es.

Ob du deine Modelle dann gratis unter die Leute bringst, oder ein wenig damit verdienen willst (is im Grunde das Gleiche als wenn du sie gleich umsonst rauswirfst) ist dann deine Entscheidung. Je billiger, desto besser und das Geilst von allem ist Geiz. Glaub mir, niemand will 60 Euro für ein Modell zahlen, bei dem du hunderte von Stunden reingesteckt hast und eventuell dafür was bekommen möchtest. Und schon gar nicht in der heutigen Zeit wo alles gratis sein sollte, oder man sogar noch was drauflegen müsste, damits irgendwer nimmt.

Ach ja - wenn du glaubst, das du dein Modell fertig hast und alles passt, findest du GARANTIERT einen Fehler, der, wenns echt blöd läuft, einen Rattenschwanz an Änderungen hinterherzieht, den du nicht für möglich gehalten hättest. Dann heißt ändern .... da kommt die wahre Freude auf :-)

Und wenn wirklich alles fertig ist, findet jemand anderer am gedruckten Bogen, der gerade verkauft wird einen Fehler...... glaub mir, DAS willst du nicht erleben!

Ich weiß, dass meine Tipps so ziemlich das Negativste sind, was man dazu sagen kann und dir wahrscheinlich gründlich die Lust am Konstruieren von Modellen verdorben hat, aber so ist es nun mal. Man steckt wirklich viel Zeit hinein und am Ende bekommt man nichts dafür. Natürlich freuen sich die Leute, wenn z.B. von mir ein neues Modell rauskommt (ich hoffe, dass es bald wieder soweit sein wird) und es bestärkt einen darin, das Richtige getan zu haben. Aber das dauert nur eine kurze Zeit und dann ist man wieder alleine mit sich und seinem Hobby.....

Grüße
Walter
Walter Schweiger has attached the following images:
  • Zwischenablage01.jpg
  • Zwischenablage02.jpg
  • Zwischenablage03.jpg
  • Zwischenablage04.jpg
Es kann nicht sein, dass man in zwei verschiedenen Städten verschieden lange zum Bahnhof braucht!

Ich druck dir die Datei aus, scan sie und schick sie dir dann.....

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Sunday, November 10th 2019, 8:57am

Hallo Bernhard,
Deinem Beitrag kann ich nur zupflichten. Ich habe das einen oder andere Modell nach dieser Methode erstellt.
Ulrich

wiwo1961

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Sunday, November 10th 2019, 1:47pm

Servus Christian.

ich unterschreibe Walters Aussagen voll und ganz.
Ich konstruiere für mich selbst, da von vielen Modellen die auf meiner Wunschliste stehen, keine Kauf- oder Downloadbögen existieren.
Wie Walter arbeite ich mit Corel Draw und Rhino 5.0.

Nachstehend zwei Bilder von meinem aktuellen Vorhaben, dem Dampfer Styria des österreichischen Lloyd.
Du siehst das Ergebnis von ca. 70 Stunden Netto-Arbeitszeit mit Corel und Rhino plus gut 40 Stunden Plan- und Foto-Recherche.

Nicht eingerechnet die Extrarunden, weil ich nicht ganz exakt gezeichnet habe, bzw, eine Fläche nicht abwickelbar war.
Mit Corel und Rhino arbeite ich nun seit etwa fünf Jahren und lerne immer noch dazu.
Dazu kommt noch die Zeit für zwei begleitende Kontrollbauten des Rumpfes.

Mein Ziel: Bis zur GoMo 2020 möchte ich ein herzeigbares Modell haben.

Aber laß dich nicht entmutigen.
Konstruieren ist wie ein gutes altes Adventure-Game, inklusive des wichtigsten Lehrsatzes:

Save early, save often!

Liebe Grüße

Wiwo
wiwo1961 has attached the following images:
  • Styria_011-small.jpg
  • Styria_013-small.jpg

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woody

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Sunday, November 10th 2019, 3:01pm

Hallo Christian,

zu Deinem Wunsch, selbst zu konstruieren, kann ich Dich nur beglückwünschen. Selbst wenn nicht gleich ein ganzes Modell herauskommt, kann es oft sinnvoll sein, ein vorhandenes Modell zu supern. Und schon hier helfen Programme in Verbindung mit entsprechenden Kenntnissen massiv weiter.

Fündig wirst Du im Konstruktionsbüro, und als permanenter "Blenderholiker" rate ich Dir natürlich zum Blender, auch wenn einige der Beiträge nicht mehr auf dem neuesten Stand sind. Für ein Verständnis der Vorgehensweisen und möglicher Programme sind sie auf jeden Fall wertvoll.

Servus, Woody

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woody

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Sunday, November 10th 2019, 3:07pm

@Oldenburger67

Hallo Thomas,

vielen Dank für die Blumen in Deinem Beitrag. Nur bei "Woody_2" schmückst Du mich mit fremden Federn: Der Beitrag war von MiZi, der u.a. wesentlich zum Outliner-GUI mit beigetragen hat.

Servus, Woody

Oldenburger67

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Sunday, November 10th 2019, 4:49pm

Hallo Wolfgang,

ich bitte um Entschuldigung :D :D :D


Thomas

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