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121

Friday, July 28th 2006, 8:00am

Hallo Friedulin,

ich dachte auch erst, dass es darum ginge, aber das ist nicht das Problem, das Woody meint; so einen Spalt kann man mit dieser erwähnten "Rip"-Funktion leicht erzeugen und damit festlegen, wo das Abwickel-Script das Bauteil "auftrennt".

Gruss

Bernhard

woody

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122

Friday, July 28th 2006, 8:12pm

@Hemingway:

Quoted

Wahrscheinlich reicht es schon, eine einzelne Fläche einzufärben, um die Orientierung zu haben.

Gute Idee! Haut aber leider nicht hin, da der Unfolder nur die Linien und Punkte, nicht aber die Texturen abwickelt. Und das bringt uns ja auch nicht weiter. ;(

@Friedulin

Quoted

Bei Solidworks kann, daß ja maßstäblich zeichnet mache ich den Spalt 0.01 mm.
Das winzige Stückchen fehlt nirgends.

Iiiiihhhh, was sind denn das für Vorschläge??? Ich soll den Blender und den Unfolder bewußt bescheissen !!! Sorry, das bringe ich nicht über's Herz. =)

Also gut, dann wollen wir mal das "Geheimnis" lüften: Wie kann ich am eine Markierung an einem Bauteil anbringen, so daß zum einen die Abwicklung nicht behindert wird und man zum anderen am abgewickelten Bauteil sehen kann, wo sich die Markierung befindet?
Ganz einfach: indem ich eine Fläche nochmals unterteile!

Nehmen wir das Beispiel des Rotorsegments: Wir markieren das Rotorsegment sowie die "obere" Tragfläche, duplizieren sie und verschieben sie auf eine freie Ebene, damit wir eine bessere Übersicht behalten:
woody has attached the following images:
  • bild-143.jpg
  • bild-144.jpg

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woody

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123

Friday, July 28th 2006, 8:15pm

Anschließend wechseln wir in die Top-Ansicht und markieren die zwei Punkte, die die Oberkante des Rotorsegments darstellen:
woody has attached the following images:
  • bild-145.jpg
  • bild-146.jpg

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Friday, July 28th 2006, 8:16pm

Und im letzten Schritt machen wir einen simplen Subdivide:
woody has attached the following image:
  • bild-147.jpg

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125

Friday, July 28th 2006, 8:18pm

Und was haben wir damit gewonnen (werdet Ihr vermutlich fragen)? ?(
Und das nicht ganz zu unrecht: Technisch ist diese Unterteilung absolut sinnlos, denn wir unterteilen eine begrenzte Viereck-Fläche, deren Punkte alle in einer Ebene liegen, in drei Dreiecke. Aber der Abwicklungsalgorithmus kommt mit den Vier- wie auch den Dreiecken einwandfrei zurecht, und beim Abwickeln werden die Begrenzungslinie alle korrekt dargestellt, womit unsere Anforderung der Markierung ohne Beeinträchtigung der Abwicklung erfüllt ist. Wie wir diese später eigentlich störende Markierung wieder wegkriegen, ist dann die Aufgabe vom Inkscape. Oder anders gesagt: Momentan uninteressant! :)

Nochmals eine Schrägansicht mit ein paar markierten Vertices, so daß der relevante Teil besser sichtbar ist:
woody has attached the following image:
  • bild-148.jpg

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126

Friday, July 28th 2006, 8:19pm

Und weil wir gerade dabei sind, können wir das Rotorsegment gleich abwickeln. Dazu starten das Unfolder-Plugin über Mesh - Scripts - Unfolder, ...
woody has attached the following image:
  • bild-149.jpg

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Friday, July 28th 2006, 8:20pm

... wechseln in den Objekt-Modus (TAB-Taste), makieren das Rotor-Segment (RMB) und starten das Skript mit einem herzhaften Klick auf den Unfold-Button. Ein Tip: wenn Ihr vorher auf den ani-Schalter geklickt habt, könnt Ihr die Abwicklung live und animiert beobachten.

Sieht dann so aus:
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  • bild-150.jpg

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Friday, July 28th 2006, 8:21pm

Und in groß:
woody has attached the following image:
  • bild-151.jpg

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Friday, July 28th 2006, 8:23pm

Na also, hat doch einwandfrei geklappt! Wie, was, irgendjemand unzufrieden? :D
OK, ich habe den Gag schon im zweiten Kurs gebracht, aber weil ich nicht weiß, ob nicht doch einige einfach so reinschauen, wollte ich ihn der Deutlichkeit halber nochmals zeigen. Außerdem finde ich es immer wieder nett, was unsere Blechdeppen so alles produzieren, wenn der gesunde Menschenverstand ausgeschaltet ist ... :)

So klappt es natürlich nicht. Die Abwicklung ist zwar mathematisch korrekt, ausschneiden und formen wird das aber wohl keiner wollen, oder?

Wir müssen zunächst einmal den Spant vom Rotor-Segment abtrennen: Das geht, indem wir alle Punkte des Spants markieren und dann vom Segment abtrennen (p-Taste).
woody has attached the following images:
  • bild-152.jpg
  • bild-153.jpg

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Friday, July 28th 2006, 8:24pm

Wir haben jetzt also das Rotor-Segment in den Mantel und den Spant aufgeteilt und können die Flächen separat bearbeiten:
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  • bild-154.jpg
  • bild-155.jpg

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131

Friday, July 28th 2006, 8:25pm

Und das wollen wir im zweiten Anlauf jetzt mit der Mantelfläche auch tun:
woody has attached the following images:
  • bild-156.jpg
  • bild-157.jpg
  • bild-158.jpg

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woody

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Friday, July 28th 2006, 8:29pm

Fazit: Wir haben es geschafft!

Wir haben es geschafft, mit maximalem Aufwand an Hard-, Soft- und Brainware ein Rechteck zu konstruieren! :D

Aber Spaß beiseite: Das sieht doch gar nicht so schlecht aus. Allerdings ist es wie so oft: Das Problem mit der Markierung konnten wir - wie deutlich sichtbar ist - gut lösen, aber leider weiß unser Blender ja nicht, daß das auch die Mitte des Bauteils darstellen soll.

Und wie biegen wir ihm das jetzt bei? ?(

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Franziska

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133

Friday, July 28th 2006, 8:39pm

...reinhuscht...

Quoted

Na, solange Du das nur an 3D-Modellen probierst und nicht an der holden Weiblichkeit, soll's mir recht sein. Wie Du vielleicht weißt, hat vor allem Franziska hier so ihre eigenen Methoden ...


öhm... hab ich denn schon so ein Image...? 8o Das ging ja schnell... :]

...raushuscht...
Franziska
- Ich Zähle Alles -

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woody

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Saturday, July 29th 2006, 7:01am

Guten Morgen, Franziska

<gebloedel>
Na, Du weißt doch:
Ist der Ruf erst ruiniert, lebt sich's gänzlich ungeniert ;)
</gebloedel>

Viele Grüße


Au weia, ich mach wohl doch zu viel XML in letzter Zeit ...

woody

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Saturday, July 29th 2006, 7:23am

Wie können wir dem Blender sagen, wo an unserem Bauteil die Mitte ist? ?(
Wie können wir dem Blender sagen, wo an unserem achsensymmetrischen Bauteil die Mitte ist? :)

Ganz einfach!

Wir zerschneiden das Bauteil in der Mitte, wickeln die übrige Hälfte ab, spiegeln diese in der 2D Nachbearbeitung und setzen es dann wieder zusammen. Und schon können wir das Bauteil nach unserem Belieben festlegen!

Also, raus mit der Digital-Säge und ran an den Zylinder:
woody has attached the following images:
  • bild-159.jpg
  • bild-160.jpg

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136

Saturday, July 29th 2006, 7:24am

Und dann mal probehalber abwickeln:
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  • bild-161.jpg
  • bild-162.jpg

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137

Saturday, July 29th 2006, 7:26am

Na, und damit ist dann auch diese Aufgabe gelöst: Wir haben das Bauteil so abgewickelt, daß wir die Naht an einer von uns festgelegten Stelle erhalten. Und damit haben wir jetzt alle Grundlagen beieinander, um den kompletten Rumpf abzuwickeln!

Die Vorgehensweise ist jetzt folgende:
  • Zunächst den gesamten Rumpf markieren, verdoppeln und auf eine freie Ebene legen
  • Dann wird der Rumpf in die einzelnen Segmente zerlegt
  • Jedes Segment erhält mindestens einen Spant; jedenfalls, so weit es erforderlich ist
  • Danach werden die Nähte festgelegt ...
  • ... und zuletzt der Rumpf der Länge nach halbiert.
  • Und dann wickeln wir ab!

Noch irgendwelche Fragen? ?(
:D

woody

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Saturday, July 29th 2006, 9:32am

Na, dann kann es ja losgehen:

Markieren und Duplizieren:
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  • bild-163.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:33am

... auf freie Ebene verschieben ...
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  • bild-164.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:34am

... und dort hin gehen.Das "Cockpit-Loch" hilft uns dabei, oben und unten auseinanderhalten zu können.
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  • bild-165.jpg

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141

Saturday, July 29th 2006, 9:35am

So, und jetzt zerlegen wir diesen Rumpf in seine Segmente. Das prinzipelle Verfahren dabei ist genau wie bereits beim Ausschneiden des Rotor-Segments:
- Bauteil markieren
- Vom Objekt- in den Editier-Modus wechseln (TAB-Taste)
- relevante Punkte markieren und separieren (p-Taste)
- Das so entstandene Bauteil etwas verschieben.

Und das sieht dann so aus:

Bauteil markieren
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  • bild-166.jpg

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142

Saturday, July 29th 2006, 9:36am

mit der TAB-Taste in den Editier-Modus wechseln und die relevanten Punkte markieren
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  • bild-167.jpg

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143

Saturday, July 29th 2006, 9:36am

die markierten Punkte separieren (p-Taste)
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  • bild-168.jpg
  • bild-169.jpg

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144

Saturday, July 29th 2006, 9:38am

und das fertige Segment nach dem Wechsel zurück in den Objekt-Modus nach oben verschieben (g-Taste, z-Taste)
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  • bild-170.jpg
  • bild-171.jpg

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145

Saturday, July 29th 2006, 9:40am

Und das führen wir jetzt Schritt für Schritt über den gesamten Rumpf aus, bis dieser zuletzt so aussieht:
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  • bild-172.jpg
  • bild-173.jpg

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146

Saturday, July 29th 2006, 9:41am

Ein kleines Problem haben wir noch im Cockpit-Bereich: den "unteren Teil" der Cockpit-Haube, den wir aufgrund unserern "Durchschnitts-Operationen" (nett, so richtig doppeldeutig :) ) noch als "Leiche im Keller" haben, müssen wir vor einer Abwicklung los werden. Aber das ist mit unserem Wissen nicht wirklich schwer:
Alle nicht relevanten Punkte markieren und löschen!
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  • bild-174.jpg
  • bild-175.jpg
  • bild-176.jpg
  • bild-177.jpg

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147

Saturday, July 29th 2006, 9:44am

Anschließend erhält jedes Segment mit Ausnahme der Bug- und Heckspitze einen eigenen Spant:
Das Mittelpunktskreuz bilden
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  • bild-178.jpg
  • bild-179.jpg
  • bild-180.jpg

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148

Saturday, July 29th 2006, 9:46am

... füllen und verschönern ...
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  • bild-182.jpg
  • bild-183.jpg

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149

Saturday, July 29th 2006, 9:47am

und zuletzt den so erzeugten Spant abtrennen:
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  • bild-184.jpg
  • bild-185.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:48am

Vielleicht fragen sich jetzt Einige von Euch, warum ich das so kompliziert mache: Die Füll-Funktion arbeitet schließlich auch ohne daß ein Mittelpunkt festgelegt wurde!
Richtig! Aber wir werden später noch öfters Berechnungen im 2D-Bereich machen müssen, wo wir froh sein werden, den Mittelpunkt ohne mühselige Konstruktion sofort griffbereit zu haben. Und dafür ist das bißchen Mehraufwand jetzt nicht zuviel.

Gut, und diese Schritte werden jetzt für alle Segmente wiederholt, bis zuletzt unser Rumpf so aussieht (Um die Lage der Spanten deutlicher sichtbar zu machen, habe ich sie rot eingefärbt. Da dies aber für den eigentlichen Zweck der Übung uninteressant ist, will ich darauf nicht weiter eingehen. Wer Fragen hat, kann mir gerne eine PN schicken):
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  • bild-186.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:49am

Bleibt wieder mal ein kleines Problem: im Cockpit-Bereich fehlt ein Spant. Den könnten wir zwar auf die selbe Art konstruieren, aber wir brauchen später auch noch ein "normales" Segment davon. Wie gut, daß wir uns anfangs eine Kopie der ursprünglichen Rumpfs gemacht haben, bevor wir das Cockpit "ausgeschnitten" haben. Das haben wir doch, oder? :)
Also legen wir diese beiden Segmente zu Mitabwickeln inklusive Spant daneben:
woody has attached the following image:
  • bild-187.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:50am

Dann legen wir die Nähte bzw. vielleicht besser die Markierungen fest ...

zunächst die Rumpfspitze (Linie an der Oberseite markieren und einen Subdivide ansetzen) ...
woody has attached the following images:
  • bild-188.jpg
  • bild-189.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:51am

und nochmals am nächsten Rumpfsegment:
woody has attached the following images:
  • bild-190.jpg
  • bild-191.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:54am

Und diese Schritte wiederholen wir wieder für den ganzen Rumpf.
Tja, leider gibt es an dieser Stelle nicht wirklich was zu sehen, deshalb führen wir jetzt den vorletzten Schritt durch: Wir "zersägen" das Modell der Länge nach in zwei Hälften:
- Segment markieren und in den Editiermodus schalten
- Ansicht auf Top (von oben) umschalten
- die Punkte markieren und separieren
- Zuletzt die eine Hälfte z. B. um 2 Einheiten verschieben (g-Taste, x-Taste, 2)
woody has attached the following images:
  • bild-192.jpg
  • bild-193.jpg
  • bild-194.jpg
  • bild-195.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:55am

Nachdem wir diese Schritte mit allen Segmenten durchgeführt haben, erhalten wir folgenden Anblick:
woody has attached the following image:
  • bild-196.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 9:57am

Und damit haben wir es geschafft: Jetzt können wir jede Segment-Hälfte und jeden Spant abwickeln und als SVG-Grafik zu späteren weiterbearbeitung speichern.

An dieser Stelle vielleicht einen kleinen Tip: Legt Euch eine vernünftige Verzeichnis-Struktur an und gebt den abgewickelten SVG-Dateien gute Namen. Das erleichtert Euch das Arbeiten später erheblich.

Noch ein Tip: Wenn es beim Abwickeln unerklärliche Fehler gibt, dann kann das daran liegen, daß doppelte, deckungsgleiche Punkte (Vertices) existieren, die aber mit verschiedenen Linien verbunden sind. Optisch habt Ihr keine Möglichkeit, einen solchen Fehler zu sehen!!!. Es ist dann immer eine gute Idee, das Bauteil zu markieren, auf den Editier-Modus zu schalten, alle Punkte zu markieren und auf den Knopf "Remove Doubles" (in der selben Sektion wie "Subdivide") zu klicken. Oft ist das des Rätsels Lösung! ;)

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Saturday, July 29th 2006, 2:22pm

Und so sieht es dann aus, wenn alle Segment-Hälften und die Spanten abgewickelt sind:
woody has attached the following image:
  • bild-197.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 2:23pm

Als nächstes kommen dann die Tragflächen dran. Hier genügt es natürlich, die Abwicklung für eine Tragfläche zu berechen, denn es handelt sich ja um genau 3 mal das selbe Bauteil.

Fangen wir auch hier an, zunächst eine Kopie der Tragfläche auf einen freie Eben zu bewegen:
  • Tragfläche markieren (RMB) und duplizieren (d-Taste)
  • auf neue Ebene bewegen (m-Taste und Ebene auswählen.

Ich denke, Ihr wißt inzwischen auswendig, wie man so etwas macht!

Und dann fangen wir an, die Tragfläche zu in die Ober- und Unterseite sowie den Flügel- und Triebwerksansatz zu zerlegen:
woody has attached the following images:
  • bild-198.jpg
  • bild-199.jpg
  • bild-200.jpg
  • bild-201.jpg
  • bild-202.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 2:26pm

Und dann werden auch diese Teile abgewickelt:
woody has attached the following image:
  • bild-203.jpg

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Saturday, July 29th 2006, 2:27pm

Auch bei den Heckflossen wird das selbe Verfahren angewandt: Die Flosse wird in ihre Bestandteile zerlegt und abgewickelt:
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  • bild-204.jpg

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