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airbusxx

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Samstag, 9. April 2016, 12:44

UV-Export aus Blender 2.76 verzerrt

Falls das Blender-Forum noch lebt: Hallo zusammen,

verwende Blender 2.76, das auch endlich auf meinem Mac flüssig läuft (im Gegensatz zu früheren Versionen).

Das in diesem Beitrag Paper Model Export angesprochene Script http://blenderartists.org/forum/showthre…db990fe3e8bf528
hab ich verwendet, es läuft auch, wickelt scheinbar korrekt ab, produziert aber zuviel "Drumherum" und zerlegt das Mesh in für die Weiterverarbeitung unbrauchbare Segmente.

Der Export direkt aus Blender zerlegt das Mesh in Formen, die man gut z.B. im Illustrator weiterbearbeiten kann. Es generiert aber leider Problem-UVs bzw. No-Gos:
- verschiedene Formen desselben Objektes bekommen verschiedene Größen/Maßstäbe (versucht Blender immer, das UV-Fenster zu füllen?)
- Formen mit geraden Kanten werden kurvig ausgegeben (verzerrt):
Hier meine Testform - eine Art Rumpfprofil - hat definitiv eine gerade Unterseite:


Im UV-Fenster und auch nach dem UV-Export erhalte ich eine merkwürdig verzerrte Form:


Mit einem zusätzlichen (aber eigentlich überflüssigen!) "Seam" wird es besser:


Die UV-Form würde aber unnötig zerteilt, wenn ich jedesmal zusätzliche Seams einziehen müsste.
Ergebnis also auch unbrauchbar.

Habe jetzt Tage rumprobiert:
- removing double vertices
- recalculating normals outside
- converting quads to triangles
brachte alles nichts

... und mich durch den Thread im blenderartists.org-Forum gelesen. Komme aber nicht auf den Trichter. Hat jemand eine Idee, woran es liegen könnte? Sende die Datei auch gerne per PN.

Würde das gerne mit diesem Programm (und auch mit dieser neuen Version) hinkriegen.

Viele Grüße
airbusxx

airbusxx

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Sonntag, 10. April 2016, 18:18

UV-Export mit "io_export_paper_model.py"

Okay, ein paar Sachen konnte ich mir selbst beantworten. Für den Fall, dass jemand ähnliche Recherchen anstellt, möchte ich das hier dokumentieren:

Da das "Add On" "io_export_paper_model.py" korrekt abwickelt, bin ich da nochmal eingestiegen.

Beim UV-Export mit "io_export_paper_model.py"
- kann man "Create Tabs" und "Create Numbers" wegklicken. Damit ist man schonmal Klebelaschen und Nummerierung los.
- Am Scale-Faktor solange drehen, bis alles ins Format passt. (Den gewählten Scale-Faktor muss man wahrscheinlich fürs ganze Projekt beibehalten. Muss ich noch testen.)



Bin auch mal gespannt was passiert, wenn 50 Objekte auf einmal abgewickelt werden sollen.

Die Exporte (das 2D-Mesh) bestehen dann aus Linienstückchen, die in Blender die Mesh-Kanten waren. Diese (aneinanderhängenden) Stückchen kann man in Illustrator markieren und per (MAC) Befehl+J zu einem geschlossenem Pfad zusammenfügen.

Wer Erfahrungen mit dem "Missbrauch" ;-) von Blender als CAD-Prgramm hat: Bitte melden.

Viele Grüße
airbusxx

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Montag, 11. April 2016, 07:57

Ich glaube das UV Unfold ist nicht der optimale Ansatz, da es eher für texturing konzipiert ist. Ich denke, das wird nur bei relativ einfachen Formen funktionieren.

Ich verwende das paper model export script schon einige Zeit und es läuft m.E.wunderbar. Das Script generiert SVG Dateien, die man z.B. mit dem Open Source Programm Inkscape oder Adobe Illustrator bearbeiten kann.

Ein Problem, über das ich selber gestolpert bin: beim Export steht als Vorgabe 1:1, was aber nicht eingehalten wird, wenn die größten Teile nicht auf eine Seite passen. Das Tool verändert dann selbstständig den scale factor und verkleinert die Teile. Man muss dann nochmals 1:1 darübertippen, um das interne optimieren auszuschalten und neu exportieren. Da ich die maßstabsgetreue Präzision bei der Entwicklung meiner Modelle brauche, war das für mich sehr wichtig.

Ich habe dazu in Blender im Scene Bereich, die Einheiten auf Metric gestellt. 1 BU (blender unit) ist damit 1 Meter. Wenn Du damit im Auge Deine Modelle erstellst und mit 1:1 exportierst, werden sie dann auch genauso gross.

Im Exporter kann man die Ziel-Blattgröße einstellen (A4, A3 etc), Falls Dein unfold zu groß wird und Du es dennoch in einem Teil haben möchtest, musst Du ein großes Ziel-Blatt einstellen.

Ich entwickle Papiermodelle, deren Teile > A4 sind und zerschneide die so, dass die auf A4 passen und beim Zusammenbau wieder zusammengeklebt werden. Das geht auf alle Fälle.

Ich hoffe dies hilft und lass hören, falls Du noch Fragen hast.

LG Christopher

airbusxx

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Dienstag, 12. April 2016, 11:15

Boolean Modifier verzerrungsfrei?

Super, dass da noch einer ist! :-))

Vielen Dank für die wertvollen Tipps, was die Exporteinstellungen betrifft.
Ich hab mal den Boolean Modifier benutzt, um sowas hier zu generieren:



Ist das UV-Mesh dann mit "io_export_paper_model.py" erfahrungsgemäß verzerrungsfrei?

Viele Grüße
airbusxx

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Dienstag, 12. April 2016, 12:24

Von Verzerrungen ist mir bisher noch nichts aufgefallen.

Das "komplexeste" an dem ich bisher mit diesem Prozess gearbeitet habe war folgendes (noch im WIP Stadium). Das hat nach einer Phase des Haareraufens, bis ich die Ursache für das selbständige Verkleinern von Teilen gefunden habe, wunderbar geklappt.


airbusxx

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Mittwoch, 13. April 2016, 13:00

Schiffsrumpf

Sehr schöner Vikingerrumpf!
So nen Schiffsrumpf hatte ich testweise auch mal entwickelt.


Das wickelte das Blender-eigene UV-Tool offensichtlich verzerrungsfrei ab. Einiges geht also damit, aber es ist zumindest für mich aus den o.g. Gründen nicht zu kontrollieren.
Probebau – eine Seite mit Beplankung horizontal:


und vertikal:


beides von oben gesehen:


Die Fugen in der Mitte rechne ich meiner eiligen Bauweise zu. Und dass ich auf Materialstärke keine Rücksicht genommen habe.

Viele Grüße
airbusxx

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Mittwoch, 13. April 2016, 17:10

Die Fugen in der Mitte rechne ich meiner eiligen Bauweise zu. Und dass ich auf Materialstärke keine Rücksicht genommen habe.
Ja das mit Toleranzen kann das Script nicht automatisieren. Das wäre noch der große Traum. Aber irgendwas sollen wir Konstrukteure ja auch noch zu tun haben :P

Wenn Du vom Blender-eigenen UV-Tool sprichst, meinst Du dann ohne dem paper model export script? Damit habe ich keine Erfahrung.

airbusxx

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Mittwoch, 13. April 2016, 18:18

Wenn Du vom Blender-eigenen UV-Tool sprichst, meinst Du dann ohne dem paper model export script?

Genau! Ohne Add on. :-)

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