U.S.S. Voyager (Intrepid-Klasse)

  • Nach der Sovereign und der Akira hab ich mich dann auch mal an dem (wie ich finde vorzüglich designten) Modell der Intrepid von Chippy Chua versucht. Leider habe ich die Pappverstärkung für den Boden der Untertassensektion am übergang zur Sekundärhülle hinten ein bisschen zu breit gemacht (Die Fläche ist im Modell aber komischerweise auch so etwa vorgegeben). Deswegen sind beim Übergang nicht alle Löcher zu gegangen, als ich alles zusammen geklebt habe. Dementsprechend sieht es da ziemlich hässlich aus. Allerdings sieht mans nicht, wenn man im Flur schnell dran vorbei geht (wo ich meine anderen Schiffe auch noch aufhängen werde)

  • Hi!

    Quote

    Original von schnipzl0r
    ...(wie ich finde vorzüglich designten) Modell der Intrepid von Chippy Chua ...


    Na ja, mein geschultes Auge sagt aber was anderes!
    Schau dir mal hier:


    Diverse Star Trek Karton - Modelle


    den allerletzten Beitrag dazu an! An dem Modell ist einiges verkehrt!!!


    Gruß
    Marko

  • Quote

    Original von D-WHALE
    Hi!
    An dem Modell ist einiges verkehrt!!!


    Gruß
    Marko


    Echt? Na ja, immerhin hatte ich beim Zusammenbau keine Probleme. Hat alles gepasst... und ich finde, sie sieht aus wie die Voyager...
    Aber da die Serie zu meinen liebsten gehört, gucke ich mir das Schiff vielleicht auch einfach nur schön...


    Gruß, C.


  • Das einzig falsche an dem Modell, was ich gebaut hab, war der Weiße bereich an der unterseite. Das schiebe ich aber auf Texturierung. Genau wie viele andere von den "Fehlern" die in besagtem Beitrag bemängelt wurden. Einige davon waren ja nur schönheitskorrekturen was die Originaltreue des Modells anging. Auch die Teile, die angeblich zu kurz waren haben bei mir perfekt gepasst. Was ich meinte, war die Art und Weise, wie das Modell aufgeteilt wurde. Man konnte alle wesentlichen Teile einzeln bauen und später zusammen fügen. Und da hat alles ziemlich perfekt gepasst. Ich hatte sogar den Eindruck, die Papierstärke wurde teilweise mit berücksichtigt.


    Was mich an der Texturierung hauptsächlich stört, ist die unsägliche blaue Farbe. Star Trek Schiffe sind grau!

  • Hallo Christine!


    Quote

    gucke ich mir das Schiff vielleicht auch einfach nur schön...


    :D Schön gesagt! Aber wenn du nicht gerade mit Photoshop oder mit dem Farbpinsel was verändert hast, wird bei dir bestimmt auch auf der Unterseite der Untertassensektion noch was weißes zu sehen sein! dort war ein Bauteil erheblich zu klein! Dann sind die Warpgondel überhaupt nicht korrekt und der Impulsantrieb hat auch einen groben Fehler! Wenn ich mir deine Voyager ansehe, sind dort diese Fehler auch (bis auf den ersten, der ja auf der Unterseite ist!
    Du kannst ja mal deine Voyager mit meiner (von "Nothing") vergleichen! Besonders dabei auf den blauen Bereich an der Warpgondel achten!


    S.T.-Flottenzuwachs: Intrepid-Klasse


    Gruß
    Marko

  • Quote

    Original von D-WHALE
    Hallo Christine!


    Aber wenn du nicht gerade mit Photoshop oder mit dem Farbpinsel was verändert hast, wird bei dir bestimmt auch auf der Unterseite der Untertassensektion noch was weißes zu sehen sein! (...) Gruß
    Marko


    Ah, ja! Habe mich beim bauen erst gewundert, dann geärgert und es dann einfach ignoriert. Das Schiff hängt bei mir so, dass ich die Unterseite nie sehe...
    Ich hätte nicht gewusst, wie die Warpgondeln "in Wirklichkeit" aussehen, aber die von dir gelinkte Version sieht viiiel besser aus! Vor allem das Foto mit den beiden Voyagers nebeneinander könnte einen fast dazu bringen, sie nochmal zu bauen...
    Ich hatte Chippys Modell gegenüber lange meine Vorurteile und es hat ewig gebraucht, bis ich´s endlich in Angriff genommen habe (weiß nicht wirklich wieso, kam mir irgendwie nicht "seriös" genug vor). Wenn man die Veränderungen sieht, fragt man sich natürlich, wieso man es nicht gleicht richtig macht - vieles ist ja farblicher und nicht baulicher Natur.


    Danke für die Aufklärung!
    Gruß, C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

  • Hallo Christine!
    Bitte denk dran, dass das zwei komplett unterschiedliche Voyager sind! Also verschiedene Designer!
    Und wenn du wüßtest, wie die eine V. entstanden ist, würde es dich nicht mehr wundern, warum sie besser aussieht! (Ich sag nur "brasilianischer Stil" :rolleyes: )


    Falls du sie irgendwann, nochmal bauen willst, melde dich mal vorher bei mir!!!


    Gruß
    Marko

  • Quote

    Original von D-WHALE
    (Ich sag nur "brasilianischer Stil" :rolleyes: )


    Und das bedeutet was? 8)


    Quote

    Falls du sie irgendwann, nochmal bauen willst, melde dich mal vorher bei mir!!!


    Gruß
    Marko


    Mach ich.
    Gruß, C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

  • Ich würde mir solche Modelle eher leichter zu bauen vorstellen. Schließlich sind ja schon die Vorlagen weniger "organisch" als die Modelle z.b. der Star Wars Filme. Aber ich habe mich noch nie daran versucht (außer an Lara Croft auf dem Quadbike, und die ist wirklich eckig - wie im dritten Spiel halt, was ja grafiktechnisch schon eine Weile her ist).
    C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

  • Bei entsprechender Größe sehen die Modelle zwar besser aus, sind aber nicht leichter zu bauen!
    Beispiel: Chippy´s Voyager ist leichter zu bauen, sieht aber grottenschlecht aus (ich nehme jetzt mal den Bezug auf die Warpgondeln)!
    "Nothings" Voyager sieht dafür besser aus, aber das ursprüngliche Modell hat selbst er nicht fertig bekommen! (das Modell war auch brasilianischer Stil)
    Nach dem ich dann das Modell nochmal abgewickelt hab, konnte man es auch mit etwas Geschick im kleineren Maßstab bauen! Den neuen Plan gibt es aber nicht als Download ;)


    Außerdem gibt es bei solchen Game-Modellen immer das Problem, das viele Bauteile in einander übergreifen! Das macht ein zusätzliches Bearbeiten des Modells bzw. der Bauteile notwendig! Ich hab mal so ein Beispiel als Bild mit rangehangen!


    Gruß
    Marko

  • Quote

    Original von D-WHALE
    Außerdem gibt es bei solchen Game-Modellen immer das Problem, das viele Bauteile in einander übergreifen! Das macht ein zusätzliches Bearbeiten des Modells bzw. der Bauteile notwendig!


    Dann bedeutet "brasilianisch" also: "nach Anschaffung eines entsprechenden Programms und Bearbeitung theoretisch baubare Modelle"?


    Gruß, C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

  • Nein!
    Brasilianisch bedeutet: ohne echte Eigeninitiative bei der Konstruktion ein Kartonmodell als Download zur Verfügung! Also einfach ein 3D-Modell geklaut! Ich hätte auch "polnisch" schreiben können, aber ich kenne halt dann doch mehr Brasillianer, die das machen!


    Mit Müh´ und Not kann man diese Modell auch (theoretisch) zusammenbauen, wenn sie richtig abgewickelt wären! Aber leider wird meist nur ein kleiner Druck auf den "UNFOLD"-Button getätigt und das war es dann auch schon!

  • Quote

    Original von D-WHALE
    Also einfach ein 3D-Modell geklaut! (...) ein kleiner Druck auf den "UNFOLD"-Button ...


    Wie klaut man ein 3D Modell aus einem Game? Und "wo" befindet sich der "unfold"-Button?
    Würde mich interessieren, falls es nicht zu viel Mühe macht... vielleicht kann man das mit etwas Initiative ja auch kreativer verwenden?


    Gruß, C.


    P.S. Gehe ich recht in der Annahme, dass du von der "brasilianischen Methode" nicht allzu viel hältst?

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

    Edited once, last by Christine ().

  • Hallo Christine,

    Quote

    Wie klaut man ein 3D Modell aus einem Game? Und "wo" befindet sich der "unfold"-Button?

    Machen wir einfach ein kleines Beispiel: Für den OpenSource-Flugsimulator Flightgear kannst Du Dir jede Menge Flugzeuge kostenlos und legal herunterladen. Die Modelle sind mit dem 3D-Modellierer AC-3D erstellt und in dessen Dateiformat (Kennung .ac) abgespeichert worden.


    Ich bin ein Fan des Blender-Animationsprogramms, für den Du hier im Forum im Konstruktionsbüro einiges an Material finden kannst. Und der Blender kann das AC3D-Format importieren. Dies habe ich mal am Beispiel der Tu-114 probiert, wie Du im Bild 1 sehen kannst: Sah soweit ja gar nicht so schlecht aus!


    Wenn Du Dir dann aber mal das Rumpfsegment mit den Flügelansätzen genauer anschaust, kommen einem schon erste Zweifel (Bild 2), die beim Zerlegen in die Einzelsegmente (Bild 3) noch verstärkt werden!


    Ganz konkret: Kein Kartonmodellbauer würde den Flugzeugrumpf SO aufbauen und in Segmente zerlegen! Es fehlen sämtliche Stabilisierungsstrukturen, und den Flügelansatz würde man komplett anders konstruieren.


    Und damit stehst Du jetzt vor der Wahl, es entweder gleich ordentlich zu machen oder mit den "Problemen" zu leben:

    • interne Stabilisierungs-Strukturen selber machen
    • Abwicklungen manuell verbessern
    • und das Ganze dann noch auf Maßstabs- und Originalgetreue zu überprüfen


    Das Problem liegt darin, dass 3D Spiele und Modellbaubogen das selbe "Ausgangsmaterial" verwenden: ein 3D Modell. Aber damit sind die Gemeinsamkeiten dann meistens auch schon aufgezählt. Beim Telespiel kommt es auf eine "gefühlte" Originalgetreue mit möglichst wenig Polygonen an, beim Kartonmodell auf eine gute Detaillierung und stabile Konstruktion. Wenn nun jemand das auf sich nimmt, so ein 3D Modell aus einem Telespiel zu holen und einfach abzuwicklen, ohne sich weitere Gedanken zu machen, dann hast Du Marko's "brasilianische Verhältnisse".


    Alles klar?


    Servus, Woody

  • Ooookay, danke.
    Habe mir das Programm gerade angeschaut - erinnert mich vom Gefühl her an mein erste Mal mit Photoshop (vor 10 Jahren oder so) ?(.
    Nix, was man auf den ersten Blick durchschaut auf jeden Fall, wenn man nicht schon mal mit ähnlichen Programmen zu tun hatte.
    Mal sehen, ob ich die Zeit finde, mich damit zu beschäftigen. Allerdings nicht, um damit unbaubare Modelle zu kopieren.
    Ist schon richtig, die Zeit der deutlich sichtbaren Polygone ist definitiv vorbei - was aber auch nicht immer heißt, dass die Spiele deswegen unbedingt besser wären...
    Danke für die Auskunft! Ich hätte mir vorgestellt, dass es einfacher wäre, sich ein Kartonmodell zu erarbeiten, wenn man schon eine 3D-Vorlage hat - aber wenn natürlich so gut wie nichts davon in Papier umsetzbar ist, ist es wohl sinnvoller, bei null anzufangen.
    Gruß, C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.

  • Hallo Christine!
    Abgesehen davon, daß der Wolfgang es (natürlich mal wieder :D ) auf Blender bezogen hat, hat er alles gesagt!
    Das ist, gelinde gesagt, der größte Quatsch sich ein Game-Modell zu ziehen und dann abzuwickeln! Von Null anfangen bringt den größeren Erfolg! ABER: Bei manchen Modellen ist das anders! Ich hatte letzten eine Figur zu bearbeiten! DA war es leichter, das fertige 3D-Modell zu nehmen! Es ist halt immer abhängig von der Ausgangsbasis!
    Nun so deinen Fragen (speziell auf die Star Trek bezogen):


    Quote

    Wie klaut man ein 3D Modell aus einem Game? Und "wo" befindet sich der "unfold"-Button?


    Solche 3D-Modelle findest du z.B. hier:


    http://starfleetcommand3.filef…eet_Command_III/Ships;848


    Nun brauchst du nur noch:
    -Milkshape (3D-Programm zum konvertieren der 3D-Modelle)
    -Plug-Ins-für Milkshape (sonst nutzt die Milkshape auch nix)
    -Metasequioa (zum bearbeiten der Milkshape-Dateien und konvertieren)
    -Pepakura-Designer (zum Abwickeln des Modells)


    Beim Letzteren findest du dann auch den Unfold-Button! :D
    Und das Programm selber findest du auf dieser Seite:


    http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/


    Quote

    P.S. Gehe ich recht in der Annahme, dass du von der "brasilianischen Methode" nicht allzu viel hältst?


    Das ist vielleicht sogar noch untertrieben ausgedrückt! Ich finde eher, das sollten nur Leute machen, die wirklich Ahnung haben! Was ich bis jetzt zu sehen bekam, war echt zu K*TZEN!!!


    Gruß
    Marko

  • Hallo Marko,

    Quote

    Abgesehen davon, daß der Wolfgang es (natürlich mal wieder :D ) auf Blender bezogen hat

    ja mei, Du weißt doch, armer Bastler, hat nix anderes :D
    Und die wahren Gründe kennst Du ja eh schon lange!!!


    Quote

    Nun brauchst du nur noch:
    -Milkshape (3D-Programm zum konvertieren der 3D-Modelle)
    -Plug-Ins-für Milkshape (sonst nutzt die Milkshape auch nix)
    -Metasequioa (zum bearbeiten der Milkshape-Dateien und konvertieren)
    -Pepakura-Designer (zum Abwickeln des Modells)

    Also, das NUR NOCH finde ich schon klasse. :D :D
    Vergiss nicht zu sagen, dass man einen gutgefüllten Geldbeutel haben sollte, wenn man auf der legalen Seite bleiben will. Da kommt der Blender dann schon deutlich schmäler daher: Du brauchst Blender, das war es dann schon bis hin zum Abwickeln.


    Quote

    ABER: Bei manchen Modellen ist das anders! Ich hatte letzten eine Figur zu bearbeiten! DA war es leichter, das fertige 3D-Modell zu nehmen! Es ist halt immer abhängig von der Ausgangsbasis!

    Der Einwand ist gut und gerechtfertigt. Ich hatte auch schon 3D-Modelle, die sich gut haben abwickeln lassen und die durchaus mit etwas (überschaubarer!!) Nacharbeit geeignet waren. Aber das ist eher die Ausnahme.


    Eines habe ich noch vergessen zu erwähnen: Bei 3D Modellen kann man Bauteile wüst ineinander schieben, denn man sieht halt dann im Spiel oder beim Rendern nur den Teil, der wirklich sichtbar ist. Extrembeispiel ist die Rodger Young, bei der ich immer noch am "Auseinandernehmen" bin. Ein 3D-Modell der Spitzenklasse, aber für den Kartonmodellbau so völlig unbrauchbar.


    Servus, Woody

  • Hallo Marko,


    DER Link ist wirklich klasse. Aber ein Problem habe ich: was ist das MOD-Format (ich habe mal gegoogelt, aber die meisten Antworten beziehen sich auf ein altes Amiga-Sound-Format ...) und wie kann ich es konvertieren? Hast Du da einen Tipp für mich?


    Vielen Dank, Woody

  • Könnte man nicht, statt alles komplett von null auf neu zu machen, das vorgegebene 3D-Modell nehmen und das modellbau-taugliche sozusagen drumherum konstruieren? Dann hätte man die Vorteile der akkuraten Vorlage mit denen eines für den Modellbau erstellten Modells kombiniert.

  • Hallo Wolfgang (armer Bastler :D )!
    Also das MOD-Format sind Files für das Spiel "Star Fleet Command"!
    Dann gibs noch SOD (Star Trek Armada), NIF (Bridge Commander) und TRK (Star Trek Invasion)!
    Das was du gefunden hattest, hatte ich auch entdeckt, und du kannst dir ja meine Verwunderung vorstellen, als ich die Files nicht geöffnet bekam 8o !


    Quote

    und wie kann ich es konvertieren? Hast Du da einen Tipp für mich?


    Na klar hab ich den: Kauf dir ne Windoof-Box :D :D :D
    Also, das einzige Programm, was das halbwegs kann, ist halt Milkshape! aber du brauchst halt die Plug-Ins (.dll-Dateien) dafür! Ob es die für Blender auch gibt, weiß ich jetzt aber nicht! ?(


    schnipzl0r

    Quote

    Könnte man nicht, statt alles komplett von null auf neu zu machen, das vorgegebene 3D-Modell nehmen und das modellbau-taugliche sozusagen drumherum konstruieren? Dann hätte man die Vorteile der akkuraten Vorlage mit denen eines für den Modellbau erstellten Modells kombiniert.


    JEIN!
    Meistens hat das Original ja eine UV-Textur mit drauf! Die müßte man auch auf das neue Modell raufziehen! Das ist aber sehr schwierig ohne entsprechendes Vorwissen!
    Ein anderer Weg wäre, das entsprechende Bauteil mittels "booleanischer Operationen" (Das ist so was wie die Mengenlehre in Algebra) so zu beschneiden, daß das Bauteil exakt an das andere Bauteil ranpasst! Das führt aber in den meisten fällen zum Verlust der UV-Textur!


    ES SEI DENN: Man nimmt das alte unbearbeitete Bauteil und das neue bearbeitete Bauteil, wickelt beide ab, und legt in Photoshop (oder ähnlichem) das bearbeitete über das unbearbeitete Bauteil rüber und "radiert" alles weg, was zu viel ist!
    Man muß natürlich beide Bauteile exakt gleich abwicklen!


    Gruß
    Marko

  • Mein lieber Schwan, jetzt geht´s hier aber ab...
    Also ich glaube, mit einem Programm habe ich erst mal genug... Habe in den Hilfsfiles für Blender nachgesehen und denke, ich versuch´s vielleicht erst mal mit sowas einfachem wie einem Kubus, damit ich erst mal kapiere, wie irgendein 3D-Programm funktioniert bevor ich mich in Unkosten stürze... (... 8)...)
    Um die Wahrheit zu sagen, würde es mich im Grunde stören, wenn jemand anderes die Textur schon erledigt hat, und man nur noch mit den Teilen kämpft... Hört sich für mich nach jeder Menge Fummelei und wenig Kreativität an.
    Nee, lieber schief aber von mir, als schief von anderen...
    Gruß, C.

    :P Ist das Modell erst ruiniert, klebt´s sich völlig ungeniert.
    Aktuelles Projekt: Derzeit beschäftige ich mich hauptsächlich mit dem Schreiben.