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Thunderpig

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Mittwoch, 3. September 2008, 15:19

Ohne Inkscape zum ausgedruckten Bogen...

...oder Konstruieren mit Texturen @)

Hallo Leute,

mir ist gestern eine Idee gekommen, die mich nicht mehr losgelassen hat. Und zwar folgendes:

Mich persönlich nervt an der ganzen Konstruiererei die Sache mit Inkscape - vor allem da man inkscape eigentlich nicht wirklich benötigt, es dient nur um gewisse Unzulänglichkeiten von Blender zu "überbrücken". Drum habe ich mich hingesetzt und raus kam folgendes:

Wenn ich mit Blender superhochauflösende Bilder generieren kann, warum dann nicht auch die fertige Baubogen-Seite?

Und so geht es:

1. Man benötigt in Blender ein Kamera-Setup, welches einen definierten Bereich aufnehmen kann

2. Der "definierte Bereich" stellt dabei den Druckbereich auf einer Din-A4 Seite dar, gemessen in Blender-Units.

3. Das Modell wird in der selben Blender-Unit Skala gebaut.

4. Das Model wird wie gewohnt abgewickelt

5. Das Modell entweder mit Texturen oder Farben versehen.

6. Die abgewickelten Teile auf der Bogenbegrenzung (Punkt 2) arrangieren

7. Mit hoher Auflösung rendern, auf Bogenbegrenzung zuschneiden, skalieren

8. Fertig :D :D :D

Soweit, so gut,

Thunderpig

PS: Die ganze Sache ist nicht ausgereift & ob es am Ende wirklich praktikabel ist, kann ich bisher auch nicht sagen - nur soviel, für die Sachen, bei denen ich es probiert hab, funktioniert es tadellos :D
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Mittwoch, 3. September 2008, 15:24

Aber nach soviel Theorie nun ein bissl praxis:

Hier mal der eingerichtete "Fototisch":

Im Prinzip muss man das alles nur 1x machen, dann kann man das Setup in einer Blender-Datei speichern und in jedes beliebige Projekt einfügen

Der Rahmen hat die Abmessungen 18x27 Blender-Units, das ist mein "Druckbereich". Dort kommen die abgewickelten Teile hinein.
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Mittwoch, 3. September 2008, 15:30

Bei den Materialeigenschaften wird es etwas knifflig, entweder man macht die Materialien "shadeless", dann rendern sie auch ohne licht frei von schatten und anderen, werden sozusagen "perfekt".

ODER:

Man muss zu Beginn noch ein paar Lampen ausrichten und probieren, bis das Setup passt, das sie so ausleuchten, das die gesamte Seite optimal ausgeleuchtet wird. Dazu muss man bei den Objekeigenschaften der Lampe, den Schattenwurf ausschalten usw.

(Den Punkt habe ich noch nicht durchprobiert)

Danach kann man alles rendern, ich habe bei mir die hex-werte der zugeordneten Farben als text eingefügt um diese in Gimp zu überprüfen:

Ergebnis: Klitzekleine Abweichungen von zb. FF0000 zu FE0000, also nicht der Rede wert. :D

Hier nochmal ein Bild zum Setup:
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Mittwoch, 3. September 2008, 15:34

Und hier alles, gerendert mit 4000x4000 Pixel, in Gimp zugeschnitten und skaliert, also druckfertig :D

Die Knickkanten kommen daher, das ich bei den Objekteigenschaften Wire gewählt hab. Wenn man allerdings Textur & Knickkanten möchte muss man 2 Objekte übereinanderlegen.

Und wer mal damit rumspielen möchte, hier die Blenderdatei.

Also wie gesagt, alles Alpha und ob es verwendbar ist weiss ich nicht, aber das Prinzip funktioniert zumindest......

Gruss, Thunderpig
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Mittwoch, 3. September 2008, 17:17

Hallo Thunderpig,

danke für den "Lösungsweg", daran hatte ich auch schon gedacht. Direkt aus Blender die Bögen zu erstellen. Aber Du warst schneller.

Gruß

Michael
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Ein kleiner Schnitt für mich, ein weiterer Baubericht für die Menschheit


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Die Bahn hat 5 Probleme: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Und dann diese verdammten Fahrgäste....

Das einzigste was bei der Bahn planmässig funktioniert ist die Fahrpreiserhöhung.

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Mittwoch, 3. September 2008, 21:32

Hallo waeschens,

ja es liegt ja eigentlich auch auf der Hand. Nach mehrmaligem rumprobieren scheint das hauptproblem auch nur die erstmalige Einstellung zu sein, dann klappt alles gut.

Auf was man nur wirklich achten muss, ist das die Teile richtig auf der Z-Achse liegen, sonst passt die Skalierung nicht...

Das einzige was jetzt noch wirklich umständlich ist, ist die Anzeige von den Kanten, wenn man die Edges, welche man hervorheben möchte irgendwie markieren könnte & dann per script einfach um eine klitzekleine Blendereinheit in der Z-Achse nach oben extrudieren könnte & dann (oh man, langer Satz) per Edge-Renderer (im Render-Menü) die Kanten mitrendern könnte, wär alles super,

Hier mal ein beispiel aus meinem El-2 Projekt:

EDIT: Alles was mit dem "Renderergebnis" gemacht wurde ist in Gimp zugeschnitten, sonst ist alles Blenders Werk... @)
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hemingway

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Sonntag, 7. September 2008, 15:29

Hallo Thunderpig,

ist ja ein witziger Ansatz, an so was hab ich bisher noch nie gedacht...

Für das Rendern der Kanten gibts in Blender eingebaut den sogenannten Toon-Shader (Toons=Comics), der alle damit belegten Objekte mit extra Kanten rendert.
Falls das interessiert, das geht so (am Beispiel deiner Datei):

Zunächst wird im Material-Menü unter dem Panel Shader vom Standardmäßig eingestellten Lambert-Shader auf Toon-Shader umgeschaltet:
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Sonntag, 7. September 2008, 15:32

Dann im Render-Menü im Output-Panel den Button "Edge" aktivieren und daneben im Button "Edge Settings" die Farbe (Standard ist Schwarz) und die Stärke der Linie (Hab mal 40 eingestellt) wählen.
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Sonntag, 7. September 2008, 15:34

Wenn Du dann alles durch den Renderer jagst, bekommst du hübsche Kanten:
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  • Toon3.jpg

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Sonntag, 7. September 2008, 22:55

Hallo hemingway,

den Toonshader habe ich inzwischen auch schon gefunden & ich muss sagen, es scheint bisher alles recht praktikabel zu sein.

Mein Vorgehen ist so, das ich die Bauteile verdoppele & bei den verdoppelungen nur die Edges stehen lasse, die ich zeichnen will.
Diesen gebe ich dann ein Schwarzes material und wähle unter materialeinstellungen "wire". Zusammen mit dem Toonshader kommen super bauteile raus.

Hier mal die Puffer meiner El-2

(Daneben kann ich dann gleich auch noch die Bauanleitung "knipsen" :D
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  • BG_10_puffer_03.jpg
  • BG_10_puffer_Anleitung_01.jpg
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Sonntag, 7. September 2008, 23:42

Die Explosionszeichnung sieht mit Toonshader richtig gut aus!

Zwei optische Verbesserungen der Bauzeichnung: (nach meiner Meinung)

1. Runde Bauteile wie die Puffer sehen mit aktiviertem SetSmooth glatter aus.
2. Auch "papierdünnen" Bauteilen würde ich eine gewisse Dicke geben.

Ansonsten bin ich von dieser Idee echt begeistert!

Grüße
Bernhard

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Montag, 8. September 2008, 06:35

Hallo Thunderpig,
hallo Bernhard,

jetzt habe ich einige Zeit mit der Idee herumgespielt, ganz brauchbare (zumindest im Gimp) Ergebnisse erzielt und dennoch etwas Bauchschmerzen! Meine Bedenken sind kurz gesagt:
  • Wie wollt Ihr bei dieser Kamera-Methode perspektivische Verzerrungen ausschließen
  • Das Ergebnis ist ein Bild, mit anderen Worten: ein Bitmap. Damit greifen natürlich alle die Bedenken, die ich bei Bitmaps generell habe, z. B. die Skalierbarkeit. OK, ich gebe zu, ich habe bisher mit Ausnahme des "Silbervogels" auch alles als Bitmap realisiert; aber dann halt immer mit den Bedenken der Auflösung gegenüber ...

Könntet Ihr mir bitte auch sagen, wie Ihr die 3D-Ansicht des Puffers erstellt (Thunderpig) bzw. verbessert (Bernhard) habt? Das habe ich in dieser Qualität noch nicht geschafft. Vielen Dank schon einmal.

Servus, Woody

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Montag, 8. September 2008, 10:46

Hallo woody,

Zitat

Original von woody
[*]Wie wollt Ihr bei dieser Kamera-Methode perspektivische Verzerrungen ausschließen


bei Blender hat man auch bei der Kamera die Möglichkeit, eine orthogonale Projektion einzustellen. Damit sollten perspektivische Verzerrungen nicht auftreten.
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Montag, 8. September 2008, 15:29

Hi Woody,

du brauchst dir um perspektivische verzerrungen keine Gedanken machen (und brauchst auch keine orthographische Ansicht) weil:

- die "fotografierten" Teile flach vor der Kamera liegen und damit auf der gleichen Tiefenebene sind & 2.

- fototische zum Abfotografieren von Dokumenten usw. früher ganz genauso funktioniert haben... :D

- es treten nur verzerrungen auf, wenn die Teile schräg oder in der Tiefe unterschiedlich zur kamera liegen, aber das kann man mit einem "Scale", "Z", "0" ausschliessen.

Bei der Bitmap-Angst =) hast du natürlich völlig recht, da hilft nur das Bild gross genug zu rendern (ich benutze 4000x4000 Pixel). Aber da mein Modell schon im Maßstab 1:25 geplant wird, denke ich das ich es höchstens noch kleiner baue & da ist die Skalierung kein Problem.

Andererseits kannst du natürlich die zurechtgelegten Teile in Blender einfach gruppieren und speichern. Somit kannst du relativ schnell mittels "Scale" "2" die Teile in der Grösse verdoppeln und neu rendern. Wenn die Teile einmal da sind, ist das Rendern kein Problem.

@hemingway: Da hast du natürlich völlig recht, das "Set Smooth " muss ich mal ausprobieren. Andererseits will ich es bei der Bauanleitung auch nicht übertreiben. Sonst dauert die länger als die Teile zu bauen. Solange man sieht, was man soll, ist es mir recht.

@woody: Ich habe mir die einzelnen Bauteile in Blender zurechtgelegt (mittels "g"), dann die Ansicht so gedreht wie ich finde das man die Teile gut sieht, die aktuelle Sicht zur Kameraposition gemacht (hab das Tastenkürzel grad vergessen, glaube STRG+0(Nummernblock). Danach die Bauteilmarkierungen hinzu (in der Kamerasicht, damit die Buchstaben nicht krumm werden) und anschliessend mit schon genannten Einstellungen gerendert. :D

Grüsse, Thunderpig
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Montag, 8. September 2008, 15:31

Zitat

Original von woody
[*]Das Ergebnis ist ein Bild, mit anderen Worten: ein Bitmap. Damit greifen natürlich alle die Bedenken, die ich bei Bitmaps generell habe, z. B. die Skalierbarkeit. OK, ich gebe zu, ich habe bisher mit Ausnahme des "Silbervogels" auch alles als Bitmap realisiert; aber dann halt immer mit den Bedenken der Auflösung gegenüber ...


Diese Bedenken teile ich natürlich. Prinzipiell ist es möglich, die Bogen dann auch in anderen Skalierungen zu rendern, dies wird aber bei entsprechender Qualität sehr zeit- und arbeitsaufwendig. Daher würde ich auch favorisieren, die Bogen als Vektordateien zu verarbeiten.

Trotzdem fasziniert es mich, daß man mit Blender allein auch zurechtkommen würde. Dies spricht für die Flexibilität und Qualität dieses Programmpakets.

hemingway

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Montag, 8. September 2008, 19:37

Hier habe ich noch ein Tutorial gefunden, mit dem man das Ergebnis mit dem Node-Editor erreichen kann:

http://matthieu3d.free.fr/TutoVira1/tuten.html

Die Datei hab ich zum Rumspielen mit drangehängt.
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  • ToonTest.zip (41,8 kB - 24 mal heruntergeladen - zuletzt: 31. August 2011, 04:57)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hemingway« (8. September 2008, 20:07)


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