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Samstag, 10. November 2007, 16:43

Noch ne Blender-Konstruktion

so ich möchte mal einen eigenen Flieger konstruieren....
Wer auf den Flieger kommt, der darf/muss/kann gern den beta-tester machen :rotwerd:

Wenn der Threat überflüssig ist oder so, dann bitte sagen.......
Ich will keinen Falls Woodys oder Mizis Verdienste schmälern .....

Auf jeden Fall möchte ich mal Woody und Mizi herzlichst danken für die Basis die ich da habe, weil ohne Basis scheitert man bei Blender grandios.

Ich möchte den Threat auch als Lösungswegefinder missbrauchen.

Vorab kann ich mal sagen, dass ich keine Risszeichnungen oder konstruktionen dieses Fliegers habe, sondern nur ein paar Bilder aus dem Netz und etwas dürftige Infos. Den Flieger konstruiere ich mal frei Schnauze, wenn er dann steht wird er auf 1:33 skaliert.

Derzeit aktueller Stand siehe Bild.

Mir fehlen, oder sagen wir mal ich finde folgende Bearbeitungspunkte nicht..

* Autopaste von Vertices in einem gegebenen Abstand, also praktisch Remove-Double, aber eben in einem Gegebenem Abstand

* Show/Noshow von Vertices/Bestandteile des Modells (also nicht Layermässig, sondern nur eben partiell das Modell) aufgründen besserer Übersicht

* Morphbox Also ein verziehen von bestimmten Modellbereichen abhängig von der Entfernug zu einem bestimmten Punkt (Hm ob skalieren dafür brauchbar ist ?)

* Netz-Überleitung zwischen 2 gegebenen Kurven
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hemingway

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Samstag, 10. November 2007, 17:24

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

Zitat

Original von Nosports

* Netz-Überleitung zwischen 2 gegebenen Kurven


Wenn du 2 Kurven verbinden willst, gibt es im Script-Fenster unter Script/Mesh den Menüpunkt "Bridge Faces/Edge-Loops". Der verbindet 2 Kurvenzüge, sie müssen selektiert sein und gleich viele Vertices haben...

Gruss Bernhard

PS.: Keinen blassen Dunst, welcher Flieger das werden soll...

hemingway

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Samstag, 10. November 2007, 17:28

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

Zitat

Original von Nosports

* Show/Noshow von Vertices/Bestandteile des Modells (also nicht Layermässig, sondern nur eben partiell das Modell) aufgründen besserer Übersicht


Du solltest das Modell nicht als ganzes konstruieren, sondern von vornherein in Baugruppen unterteilen. Jede Baugruppe in einen Layer, dann ist das ganze sehr übersichtlich.

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Samstag, 10. November 2007, 17:30

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

Hmm kannsr du mir am Bild zeigen wo das ist ?
(ist es denn in der Standart-installation dabei ?)

Hm schade....
Nunja bis jetzt verpimpe ich erst den Rumpf.
Kann man eignetlich mehre Layer gleichzeitig ansehen?

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hemingway

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Samstag, 10. November 2007, 17:44

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

Zitat

Original von Nosports

Kann man eignetlich mehre Layer gleichzeitig ansehen?


Du mußt nur mehrere von diesen Knöpfen anklicken, jeder Knopf schaltet einen Layer ein oder aus.
Mit gedrückter SHIFT-Taste kann man auch mehrere Layer gleichzeitig aktivieren.
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Samstag, 10. November 2007, 17:53

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

Zitat

Original von Nosports
Hmm kannsr du mir am Bild zeigen wo das ist ?
(ist es denn in der Standart-installation dabei ?)



Ja Bridge ist bei Standard (Version 2.45) dabei. Hier findest du es:
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Samstag, 10. November 2007, 23:13

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

So nachdem ich das Problem beim abwickeln erschlagen habe, hab ich mal weiter gemacht.

Leider musste ich deswegen wieder vom Schnitt ausgehen, da ich eine entsprechende Funktion nicht gefunden habe (falls existent)

so damit ist dann der Rumpf erstmal fertig. morgen vermutlcih mal die Flügel oder auch mal ein Probebau.

Also wer da ne Funktion mit Remove Double bzw Paste Vertices, bzw Kanten kennt möge mutig aufstehen und dann sich melden.

Leider habe ich weder in der Hilfe noch in der WIKIPEDIA was dazu gefunden
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Sonntag, 11. November 2007, 12:01

RE: Noch ne Blender-Konstruktion

So da ging die Sache mal weiter.....

Hab die Flügel auf dem zweiten Layer erstellt und auch das Höhenleitwerk hingefunzt.

Jetzt zu den Problemen:

ich möchte die Flügel an den Rumpf anbinden (Der ist auf dem ersten Layer)
Aber ich kann z.B: das markierte Profil im Bild nicht einzeln auf den Layer schieben. Vermutlich gilt das als eine Baugruppe/Element, weil es aus einem Profil erstellt, extrudiert und kopiert ist. Wie kann man das einzelne Profil auf den Rumpflayer kopieren. (Vermutlich muss ich da die Gruppe auflösen, aber ich hab schon mal alle mir sinnvollen Menuepunkte probiert - ohne Effekt :( )

Und komischerweise hab ich festgestellt, dass ich nur auf dem Layer 1 in den Edit-Modus gehen kann ? bzw der andere ist immer im Objekt-Modus, ich kann da nichts mehr machen, weil ich nicht den Edit-Modus einstellen kann. Ist das so gewollt, oder hab ich ausversehen irgendwie den Layer gefreezt ?

Nachtrag : mal kann ich den einen Layer im Edit-Modus bearbeiten, mal den anderen, aber warum und wieso ? keine Ahnung...... HELP

Noch ein Nachtrag : ich glaub das mit den Edit-Modus hab ich mal raus.....

Und noch ein Nachtrag: das mit den Gruppen ist nun auch klar, wenn auch irgendwie um drei Ecken und da wo man es nie sucht :yahoo:
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woody

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Sonntag, 11. November 2007, 16:16

Hallo Chriess,

gerade bin ich über Deinen Thread gestolpert ...

Zitat

Wenn der Threat überflüssig ist oder so, dann bitte sagen.......
Ich will keinen Falls Woodys oder Mizis Verdienste schmälern .....
... und überflüssig ist da m. M. nach keiner!!! Allerdings komme ich auf das Flugzeug derzeit auch (noch?!) nicht drauf.

Zitat

Auf jeden Fall möchte ich mal Woody und Mizi herzlichst danken für die Basis die ich da habe, weil ohne Basis scheitert man bei Blender grandios.
Zumindest von meiner Seite eine herzliches Dankeschön "für die Blumen". =)

Zitat

Also wer da ne Funktion mit Remove Double bzw Paste Vertices, bzw Kanten kennt möge mutig aufstehen und dann sich melden.
Kannst Du mir - vielleicht mit einem Beispiel - sagen, worauf Du raus willst? So mit den Stichpunkte ist mir nicht klar, welche Funktion Dir fehlt.

Hallo Bernhard,

Zitat

Wenn du 2 Kurven verbinden willst, gibt es im Script-Fenster unter Script/Mesh den Menüpunkt "Bridge Faces/Edge-Loops". Der verbindet 2 Kurvenzüge, sie müssen selektiert sein und gleich viele Vertices haben...
Kannst Du uns mal ein Beispiel geben, ich stell mich einfach zu blöd an ... :rotwerd:

Zitat

Du solltest das Modell nicht als ganzes konstruieren, sondern von vornherein in Baugruppen unterteilen. Jede Baugruppe in einen Layer, dann ist das ganze sehr übersichtlich.
Da kann ich Dir nur recht geben ... auch wenn der Kutter (noch!) aus einem Stück besteht.

Servus, Woody

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Sonntag, 11. November 2007, 16:28

Zitat

Originally posted by woody

Zitat

Also wer da ne Funktion mit Remove Double bzw Paste Vertices, bzw Kanten kennt möge mutig aufstehen und dann sich melden.
Kannst Du mir - vielleicht mit einem Beispiel - sagen, worauf Du raus willst? So mit den Stichpunkte ist mir nicht klar, welche Funktion Dir fehlt.


Im Grunde ein Remove-Double, bzw ein automatisiertes Merge.
Man stellt einen gegebenen Abstand ein und Blender sollte dann alles Vertices in diesem Abstand mergen.

Zitat

Originally posted by woody
Hallo Bernhard,
Zitat:
Wenn du 2 Kurven verbinden willst, gibt es im Script-Fenster unter Script/Mesh den Menüpunkt "Bridge Faces/Edge-Loops". Der verbindet 2 Kurvenzüge, sie müssen selektiert sein und gleich viele Vertices haben...
Kannst Du uns mal ein Beispiel geben, ich stell mich einfach zu blöd an ... Rotwerd


Puh ich dachte ich stell mich plöd an, dabei bin ich gar nicht plönd.
Man braucht ein Script, aber ich habe es nicht obwohl ich gestern noch das neue Blender installiert habe.

@Woody
Weisst du wie man Layer-überreifend arbeiten kann ?
Bzw ich hab das Problem, dass ich den Flügel an den Rumpf anschliessen wollte und das Profil eben auf den anderen Layer kopiren wollte. Leider kann ich nur alles oder gar nix kopiren.
Wenn ich dann den Flügel und Rumpf auf einem Layer hatte, dann habe ich immer noch das Problem, dass ich nur entweder den Rumpf oder die Flügel, aber ncith beide gleichzeitig bearbieten kann.
Ich vermute, dass beide jeweils einzelne Objekte sind, da sowohl der Rumpf, als auch der Flügel nur aus jeweils einem Profil erstellt wurde, das dann skaliert blabla bla wurde.

zec

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Sonntag, 11. November 2007, 16:56

Ich schätze das wird ein Drohenflugzeug alá Predator oder Global Hawk? Oder aber der EADS Barracuda?
LG
Michael

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Sonntag, 11. November 2007, 18:10

Nice Try

Zitat

Originally posted by zec
Ich schätze das wird ein Drohenflugzeug alá Predator oder Global Hawk? Oder aber der EADS Barracuda?


ganz ganz kalt....

zec

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Sonntag, 11. November 2007, 19:04

Also doch mit Pilot? Hats mit der NASA zu tun?
LG
Michael

woody

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Sonntag, 11. November 2007, 19:47

Hallo Chriess,

Zitat

Im Grunde ein Remove-Double, bzw ein automatisiertes Merge.
Man stellt einen gegebenen Abstand ein und Blender sollte dann alles Vertices in diesem Abstand mergen.
also, so eine Funktion kenne ich nicht, aber ich stelle auch mal dessen Sinnhaftigkeit in Frage! Grund: Wenn Du zwei Punkte in einem Abstand d hast, die vereinigt werden sollen, dann gibt es ja wohl mindestens 3 Möglichkeiten:
  • Am Startpunkt vereinigen
  • Am Zielpunkt vereinigen
  • Die Strecke "halbieren" und die beiden Punkte in der Mitte vereinigen

Und je nach dem, was Du modellierts, geht das dann ja wohl mehr oder weniger in die Hose; vor allem, wenn Du das später auch noch abwickeln willst.Hier halte ich es für besser, wenn Du Dir überlegst, in welchem Punkt Du die Vereinigung stattfinden lassen willst und dann die Arbeit manuell erledigst.

Servus, Woody

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Sonntag, 11. November 2007, 20:31

Sinnhaftigkeit

Genau wegen dem Abwicklen hätte ich die Funktion sinnvoll gefunden.
Ich habe bei der Konstruktion des Schnitts festgestellt, dass so eine Funktion sinnvoll wäre, da der Weg, den MIZI aufgezeigt hat nicht 100%ig funktioniert.
ich habe da die ganzen Vertices mit den Kreisen erst mal zusammenmergen müssen bevor ich das ganze dann Abwickeln konnte.

Grundlegendes Problem ist, ist dass dann am Ende eine ganze Menge an Punkten evt doppelt vorhanden sind, aber eben keine Verbindung haben. Auf diesem Wege dann alle einzeln zu wählen und zu mergen wird sehr schnell sehr aufwendig.
Man kann sagen, man kann schlampig modellieren und dann automergen - und alle haben sich lieb :prost:

In der Arbeit hab ich ähnliche Aufgabenstellungen. Und von daher kenn ich die Funktion und obwohl brandgefährlich, mit Überlegung angewand kann sie einem viel Zeit sparen.

Bei diesem Programm gibt es dann noch die Möglichkeit zu werten ob 0% Position vom letzten (Also erster Punkt) und 100% von letztem (also letzter Punkt) und halt alles dazwischen.

@zec
auf jeden Fall mit Pilot, aber NASA ? da bin ich mir nicht sicher, glaub aber nicht.....

woody

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Sonntag, 11. November 2007, 22:22

Hallo Chriess,

Zitat

Man kann sagen, man kann schlampig modellieren und dann automergen - und alle haben sich lieb :prost:

Aaahhhh, jetzt habe ich Dich verstanden ... :D

Zitat

... von daher kenn ich die Funktion und obwohl brandgefährlich, mit Überlegung ...
Na, so ähnlich hätte ich das auch formuliert.

Ganz ehrlich, auch wenn ich verstehe, daß eine solche Funktion sinnvoll sein könnte, kann ich sie mir doch bei einigermaßen sauberer Modellierung eigentlich schenken. Also, vermisst habe ich sie bis jetzt noch nicht. Aber ich denke, daß man diese Funktion als Skript leicht nachrüsten konnte. Ääähhh, is was , MiZi ;)

Servus, Woody

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Sonntag, 11. November 2007, 23:20

hm naja.

bei den Flügeln ist es mir wieder so passiert :evil:

da hab ich ein Viereck gelängt und vorne dann nen Halbkreis drangesetzt.

Den Halbkreis hab ich dann ausgefüllt. Aber irgendwie passt da was nicht, zumindest den Teil mit dem Halbkreis kann der Unfolder nicht bearbeiten und leider ist anscheinend fast jeder Vertice doppelt und dreifach da .....
(und bevor man was sagt, Remove Double hab ich schon gemacht)

Ich werde die Flügel wohl neu machen müssen.

woody

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Montag, 12. November 2007, 06:43

Zitat

Den Halbkreis hab ich dann ausgefüllt. Aber irgendwie passt da was nicht, zumindest den Teil mit dem Halbkreis kann der Unfolder nicht bearbeiten und leider ist anscheinend fast jeder Vertice doppelt und dreifach da .....
(und bevor man was sagt, Remove Double hab ich schon gemacht)
Kannst Du mir mal dieses Bauteil bitte zuschicken? Ich würde es mir gerne mal anschauen; vielleicht kann ich Dir dann einen Tip geben.

Servus, Woody

hemingway

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Montag, 12. November 2007, 09:24

Hallo,

ich hab Euch ein bißchen verwirrt mit meinem Tip zu dem Bridge-Script. Das Script wird zwar mit der Standardinstallation ausgeliefert, heißt jetzt aber anders (!?). Die Datei heißt mesh_skin.py, und das Script heißt "skin faces/edge-loops". Auch bindet es sich nicht automatisch in Blender ein, man muss es mit einem Editor öffnen und unter den ersten Zeilen unter group "mesh" eintragen. Dann kann man es in Blender unter mesh/scripts finden.

@woody

Hier ein Beispiel für das script:

Zuerst zwei Kreise erstellen, den zweiten verschieben und in der Größe ändern.
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Montag, 12. November 2007, 09:38

Dann alles selektieren und das Script aufrufen:
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Montag, 12. November 2007, 09:40

Voila, alles verbunden (gebridged).
Funktioniert natürlich auch mit offenen Kurvenzügen oder Löchern im Mesh, die man miteinander verbinden will...
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Montag, 12. November 2007, 12:36

Man kann auch Kurven verbinden, die Unterschiedlich viele Vertices haben. Dann fragt das Script, ob es Kanten entfernen soll (Auswahl: zufällig oder die kürzesten Kanten):
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Montag, 12. November 2007, 12:37

Je nachdem ist das Ergebnis etwas unterschiedlich:
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Montag, 12. November 2007, 21:09

Hallo Bernhard,

vielen Dank für Deine Anleitung; jetzt wird mir auch klar, warum das Script nicht funktioniert hat.

ABER: Ich bin dabei auf ein Problem gestossen, mit dem Gerrit bei seiner Spruce Goose zu kämpfen hatte. Aber weil wir gerade den Thread von Nosports kaputt machen, schlage ich vor, diese Diskussion hierher zu verlegen.

Servus, Woody

Shrike

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Dienstag, 13. November 2007, 02:20

RE: Nice Try

Moin!

Zitat

Original von Dr.Zou
also wenn ich mal mit raten darf gg
das wird so ne Aufklärungsdrohne???? Prost


Lesen vor Posten bildet... :P :D

Keine Drohne, mit Pilot! Und vermutlich nicht von der NASA.

?( ?( ?(

Zitat

Original von Nosports

Zitat

Originally posted by zec
Ich schätze das wird ein Drohenflugzeug alá Predator oder Global Hawk? Oder aber der EADS Barracuda?


ganz ganz kalt....


Stephan
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
.
Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden,
Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.

zec

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Sonntag, 18. November 2007, 23:21

@Nosports: Wie wäre es mit einem kleinen Tip :D ?
LG
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Sonntag, 18. November 2007, 23:35

Zitat

Originally posted by zec
@Nosports: Wie wäre es mit einem kleinen Tip :D ?


Hmmmm

Es gab 2 davon, aber nur einer flog und auch nur 135 Flüge......

zec

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Sonntag, 18. November 2007, 23:58

Jetzt bin ich ca. so klug wie vorher ;) .
Was mich so irritiert ist die Form der Rumpfspitze und die Öffnung an der Oberseite - kenne kein Flugzeug welches diesem hier ähnlich sieht.
LG
Michael

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Montag, 19. November 2007, 00:02

Zitat

Originally posted by zec
Jetzt bin ich ca. so klug wie vorher ;) .
Was mich so irritiert ist die Form der Rumpfspitze und die Öffnung an der Oberseite - kenne kein Flugzeug welches diesem hier ähnlich sieht.


Gut dann hier mal fast ein Give-away :

warum bzw bei welchen Fliegern wird auf die Form großen Wert gelegt ? :rotwerd:

zec

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Montag, 19. November 2007, 00:15

Na ich schätze mal bei sogenannten Stealth-Flugzeugen. Puh ich geh jetzt schlafen, vielleicht bekomme ich im Schlaf eine Eingebung :D .
LG
Michael

Wolfgang Pesek

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Montag, 19. November 2007, 08:42

Hmm.. bei den Stealths wie es zec schon vermutet und bei den Lifting Bodies. Denke da an ein paar Vehikeln von der Nasa aus den 60ern..
In principio erat glutinis Gründungsmitglied der HobbyModel-Gang und Luft46-Gang Den Kartonbauer in seinem Lauf, hält weder Bogen- noch Klebermangel auf!

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Dienstag, 20. November 2007, 23:21

Super dank Woody dem Blender-God hab ich es nun geschafft die Bauteile mal abzuwickeln....

Aber :-) Sorry Leute....

Ich schreibe die Dinger dann in DXF raus, das ist ein Standart-CAD-Format.
Dabei werden dann auch die Z-Koordinate mitgenommen.

Jetzt hab ich da folgende Möglichkeiten :

* Unfolderskript so, dass die Z-Koordinate autoamtisch 0 wird. Aber da müsste denk ich der Progger ran. (Ich sehe keine Grund warum nicht auf Z=0 abgewickelt werden soll)
Vielleicht sollten wir mal solche Sachen bündeln und dem Progger zukommen lassen ? was meint ihr ?

* Definierte Verschiebund in Blender, aber das hab ich nicht rausbekommen, wie ich es exakt auf 0 setzen kann ?( wer kann mir da helfen?

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hemingway

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:07

Hallo nosports,

Hilfe naht:

Unter Mesh oder Object kannst du den Menüpunkt "transform properties" aufrufen, wonach dieses Panel erscheint. Darin kannst du alle Koordinaten bequem und genau einstellen.
»hemingway« hat folgendes Bild angehängt:
  • Transform.jpg

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:15

Hallo,

ja das kommt mir bekannt vor :rotwerd:

Aber ich wollte nicht genau um 3mm in Z verschieben, sondern das abgewickelte Objekt auf die Koordinate Z=0 setzen

hemingway

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:18

Dann markier das abgewickelte Objekt (im Object-Mode), ruf das Panel auf und setz die Local Z auf 0. Fertig!

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:21

Das ist es ja, wenn ich da z.B. 3 eingebe, dann wird es um 3 mm verschoben..., aber wenn ich da 0 eingebe, dann wird um 0 verschoben.....

hemingway

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:29

Hallo,

tut mir leid, habs grade nochmal ausprobiert. Bei mir wird dann das platte Mesh auf die Z-Koordinate 0 verschoben, wenn ich so vorgehe (also absolute Koordinatenverschiebung, nicht relative...). Du musst dann irgendwas anders machen...

Vielleicht hängt es auch mit Local und Global Koordinaten zusammen?
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  • Transform2.jpg

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Mittwoch, 21. November 2007, 00:39

hmmmmm

sieht genauso aus.....

Ich gebs auf :(

woody

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Mittwoch, 21. November 2007, 06:20

Hallo Freunde,

vielleicht ist das Problem so zu lösen: Im Edit-Mode den Schwerpunkt des Objekts auf 0 setzen:
  • Median-X = 0
  • Median-Y = 0
  • Median-Z = 0

Danach war das Objekt genau im Koordinaten-Mittelpunkt und damit ist eine beliebige Verschiebung in X- und Y-Richtung möglich.
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • median-transform.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich

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40

Mittwoch, 21. November 2007, 06:40

Hallo Chriess,

Zitat

Ich schreibe die Dinger dann in DXF raus, das ist ein Standart-CAD-Format.
Dabei werden dann auch die Z-Koordinate mitgenommen.
Ich kenne zwar Deine Affinität zu CAD-Programmen (und das ist wirklich nicht böse gemeint!), aber was hast Du davon, wenn Du ein abgewickeltes Bauteil nochmals in ein CAD-Programm importierst? ?(
Denn wenn das Teil mal abgewickelt ist, ist ja wohl die Hauptaufgabe, es zu texturieren und einzufärben ... und da ist ein CAD-Programm genauso geeignet wie ein VW-Käfer für den Langholz-Transport ... :D

Vielleicht kannst Du noch ein bisschen warten: Nach dem Ausflug in den Schiffsbau ist jetzt dann wieder der Silbervogel dran, unter besonderer Berücksichtigung von Abwicklungen MiZi's Outliner. Möglicherweise wird dann einiges klarer.

Servus, Woody

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