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Palix

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1

Freitag, 10. April 2009, 18:08

Need Help

Hi All,

also erstmal vorweg ich hab mich hier schon eine ganze Zeitlang durchgelesen aber werde einfach nicht schlau. Das liegt vermutlich auch daran das ich noch nie etwas mir Grafikprogrammen gemacht hab und auf dem Gebiet völliger Anfänger bin.

Zu meinem Problem:
Ich hab hier ein 3D modell das ich gerne nachbasteln möchte. Die Vorlage kann ich als .ms3d, .obj, .iwo oder .3ds speichern.
Wenn ich diese Vorlage nun in den Pepakura lade sieht es schon ganz nett aus und ich kann das ganze auch zu einem Schnittmodell aufklappen aber zum einen weiß ich dann nicht wie groß das ganze werden würde wenn es zusammengebastelt ist und das eigentliche Problem ist das es einfach nur die Konturen zeigt. Also in schwarzweiss ist und er die Farben bzw. texturen nicht übernimmt.
Nun hab ich irgendwo schon gelesen das man die separat laden muß. Dafür habe ich nun schon Milkshape, Metasequoia, Rhino und Blender auf dem rechner rumfliegen, krieg es aber mit keinem der Programme hin. Also um ehrlich zu sein weiß ich nicht einmal ob diese texturen in den ganzen Dateien die ich bisher vom Original produziert hab überhaupt vorhanden sind ;).
Ich weiß ich stell mich anscheined wirklich dämlich an aber ich bin langsam am verzweifeln.
Wäre evt. einer von Euch so nett sich das ganze Zeug mal anzuschauen was ich hier so verzapft hab. Also das ich es mal jemandem schicken kann und er evt so nett is mir zu erklären wie ich hier weiterkommen kann ?


Ps: ich weiß ich sollte mich hier durchlesen und selber schlau machen. Aber es scheint wirklich, das ich dafür zu blöd bin, also zerreisst mich bitte nicht gleich in der Luft ;)

Thx Leutz

Jan Hascher

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Freitag, 10. April 2009, 18:18

Hi Palix,
du hast da wohl was falsch verstanden. Du kannst nicht einfach ein xbeliebiges Modell importieren und abwickeln. Das Modell muss schon dafür konstruiert sein. Und das Verwenden eines fertigen Modells ist auf jeden Fall aufwändiger als eine Neukonstruktion.

Gruß
Jan
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Palix

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3

Freitag, 10. April 2009, 18:53

Hi jan,

hm also wie erklär ich das jetzt am besten ;) ?
Der weg den ich da versuche zu gehen den hab ich aus einer Zeitschrift in der das so vorgestellt worden ist. So bin ich eigtl auch erst auf den kartonbau gekommen. ich kannte es bis dahin garnicht.
Möglich sein sollte also schon mit dem Modell. Die haben dort zumindest ein Recht beeindruckendes Teil hinbekommen. Nur leider wurde der Aufbau nicht gerade schritt für schritt beschrieben. Also nur in etwa so: Nimm das Modell aus dem Viewer, hau es in nen 3D editor um es ein bischen weniger detalliert zu machen und dann ab damit in Pepakura und schon hast die fertige Vorlage ;).
Wie viel oder wenig die eigentliche Vorlage nachbearbeitet werden muß bevor sie Abgewickelt wird ums nicht zu frimelig zu haben ist ja dann die zweite Sache. Daran brauch ich mich aber noch nicht wirklich versuchen wenn ich das ganze nichtmal farbig bekomme ;)

Gruß Palix

Mathias Nöring

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4

Freitag, 10. April 2009, 18:54

Hi Palix!

Zu Deiner Frage wegen der Texturen:
Zum aufbringen der Texturen brauchst Du ein Vekor-Zeichenprogramm wie Inkscape (Open Source), CorelDraw, Adobe Illustrator oder Macromedia Freehand.

Allerdings hat Jan damit recht, dass das Abwickeln von normalen 3D-Modellen so gut wie unmöglich ist, da diese nicht zum abwickeln konstruiert wurden.

Darum ist Selbstkonstruieren angesagt...

CU

Rocky
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Palix

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Freitag, 10. April 2009, 19:15

Hi Rocky,

kann sein das ich Dich jetzt missverstehe aber ich will die Teile ja nicht selber anmalen. das Modell hat ja schon alle Farben die ich brauch, sie werden halt nur nicht in das Pepakura übernommen.
Möglicherweise stell ich mir das ja auch wirklich zu einfach vor aber andere haben es auch hinbekommen also muß es irgendwie gehen mit dem teil ;)

Gruß Palix

D-WHALE

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6

Freitag, 10. April 2009, 19:35

Hallo Mathias!

Zitat

Original von Mathias Nöring
Zu Deiner Frage wegen der Texturen:
Zum aufbringen der Texturen brauchst Du ein Vekor-Zeichenprogramm wie Inkscape (Open Source), CorelDraw, Adobe Illustrator oder Macromedia Freehand.


Das stimmt aber auch nur zur Hälfte! Fast alle 3D-Programme haben die Möglichkeit des UV-Mappings! Auch in Blender gibt es das! Es wurde sogar mal hier vorgestellt, fand aber wenig Beachtung, da es nicht vektorbasierend war und die Textur beim Modell etwas "unscharf" wurde!
Da er aber eh den Pepakura designer zum Abwickeln nutzt, ist dies aber erstmal völlig uninteressant, da der PepDes bei den Grundlinien vektorbasierend arbeitet! (Nur bei der Textur nicht!)
Der Fehler wird bei ihm woanders liegen! Er hat ein Modell und muß es in Metaseq hochladen inklusive der Textur! Dann als mqo-Datei abspeichern und diese im Designer öffnen! Als 3ds-Datei (etc.) bringt das nix, da der Designer bei diesen Dateien die Textur nicht mit übernimmt!
Die Frage ist auch nicht, ob es ein "normales" 3d-Modell ist (was ist schon normal?) ? Die Frage ist eher, wie hoch die Anzahl der "faces" ist bzw. wie detailliert es ist! Und die Frage ist auch, ob es Bauteile gibt, die ineinander übergehen! Wenn letzteres verstärkt zutrifft, kann er es eigentlich komplett vergessen! Ohne "booleanische Operationen" und Kenntnisse über das UV-Mapping in Metaseq kann er praktisch bei Null mit dem Konstruieren anfangen!


Gruß
Marko
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D-WHALE

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Freitag, 10. April 2009, 21:35

Hallo Palix!
Also ich habs mir angeschaut und es ist ein Konvertierungsproblem! Das meiste hab ich dir schon in der Mail geschrieben! Kurz gesagt: die UV-Textur ist das Hauptproblem!!! Das Modell IST aber abwickelbar und auch baubar!!! Nur eben als Weißmodell!

Gruß
Marko
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Mathias Nöring

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8

Samstag, 11. April 2009, 08:10

Hallo Marko!

Zitat

Original von D-WHALE
Hallo Mathias!

Zitat

Original von Mathias Nöring
Zu Deiner Frage wegen der Texturen:
Zum aufbringen der Texturen brauchst Du ein Vekor-Zeichenprogramm wie Inkscape (Open Source), CorelDraw, Adobe Illustrator oder Macromedia Freehand.


Das stimmt aber auch nur zur Hälfte! Fast alle 3D-Programme haben die Möglichkeit des UV-Mappings! Auch in Blender gibt es das! Es wurde sogar mal hier vorgestellt, fand aber wenig Beachtung, da es nicht vektorbasierend war und die Textur beim Modell etwas "unscharf" wurde!
Da er aber eh den Pepakura designer zum Abwickeln nutzt, ist dies aber erstmal völlig uninteressant, da der PepDes bei den Grundlinien vektorbasierend arbeitet! (Nur bei der Textur nicht!)
Der Fehler wird bei ihm woanders liegen! Er hat ein Modell und muß es in Metaseq hochladen inklusive der Textur! Dann als mqo-Datei abspeichern und diese im Designer öffnen! Als 3ds-Datei (etc.) bringt das nix, da der Designer bei diesen Dateien die Textur nicht mit übernimmt!
Die Frage ist auch nicht, ob es ein "normales" 3d-Modell ist (was ist schon normal?) ? Die Frage ist eher, wie hoch die Anzahl der "faces" ist bzw. wie detailliert es ist! Und die Frage ist auch, ob es Bauteile gibt, die ineinander übergehen! Wenn letzteres verstärkt zutrifft, kann er es eigentlich komplett vergessen! Ohne "booleanische Operationen" und Kenntnisse über das UV-Mapping in Metaseq kann er praktisch bei Null mit dem Konstruieren anfangen!


Gruß
Marko


1. Ich habe Palix zu dem Texturenproblem geantwortet - uns zwar so, wie ICH die Texturen aufbringe. Muß ja niemand befolgen. Normalerweise bekommst Du nach dem Abwickeln ein Polygon-Netz, welches Du bequem in ein vektorbasierendes Zeichenprogramm laden und wieterbearbeiten kannst. Ich bahaupte mal, dass das9 von 10 Konstrukteuren so machen.

2. Sichlich kannst Du jeden Modell irgendwie abwickeln, aber die Zeit, die Du brauchst, um das Model soweit zu vereinfachen, dass die Flächen auch abwickelbar werden ist größer, als eine Neukonstruktion.

und 3. kenne ich mich mit Metaseq und PepDes nicht auch, was ich allerdings auch nicht behauptet habe! Darum habe ich auch nur auf die Frage mit den Texturen geantwortet.

@Palix: Ja, ich habe Deine Frage wohl falsch verstanden. Klang für mich nach einem Texturenproblem...

Gruß

Mathias
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Samstag, 11. April 2009, 12:31

Bitte seid lieb zueinander ;),

Sry wenn ich durch meine laienhafte erklärung des Problems für Missverständnisse gesorgt hab.

ich kann es ja nun nicht wirklich beurteilen aber ich glaube nicht das in diesem Fall eine komplette Neukonstrukton der einfachere Weg gewesen wäre. Das wird Marko aber besser beurteilen können.
Er ist übrigens noch am Ball und hat noch nicht aufgegeben und es scheint doch noch ein Abwickelbares Modell in FARBE zu werden ;).
Der Zwischenstand sieht schon verdammt vielversprechend aus.

Gruß Palix

D-WHALE

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Samstag, 11. April 2009, 15:13

Hallo Mathias!

Zu 1.: Ich hab dich ja auch richtig verstanden! Das Problem war aber glaube ich, daß du geantwortet hast bevor du das Modell überhaupt gesehen hast, oder!?

Zitat

Ich bahaupte mal, dass das9 von 10 Konstrukteuren so machen.

Und ich würde sogar sagen, daß es 9 von 10 der ECHTEN Konstrukteure machen, die sich mit Modellbau befassen! Da sich war heutzutage jeder Konstrukteur (oder Designer) nennen darf, der einen Würfel zusammenzeichnen kann, und die dann mit Programmen wie Metaseq und PepDes arbeiten, siehen dann die Zahlen schon ganz anders aus!
Ich (wenn ich mich mal jetzt als Konstrukteur bezeichnen darf) nutze aber zum Bsp. kein Vektor-Zeichenprogramm, da mir Inkscape oder Draw nicht dieselben Möglichkeiten bietet wie PhotoPaint!!!

zu 2. Wir müssen mal hier zwei Begriffe unterscheiden: Abwickelbar - Baubar
Mag ja sein das man (fast) jedes Modell abwickeln kann, aber BAUBAR ist es dann noch lange nicht! Auch bei dem hier betreffenden Modell (es Handelt sich im übrigen um eine Game-Figur) gibt es ineinandergreifende Bauteile! Dieses Ineinandergreifen ist aber in diesen Bsp. vertretbar!
Das Neukonstruieren hätte aber hier wesentlich länger gedauert, da viele Gamedesigner mit Progamm wie Metaseq und ähnlichem arbeiten!

zu 3. möchte ich eigentlich nicht viel sagen :rolleyes: Außer den altbekannten Spruch: "Mal über den Tellerrand schauen!"
Ein Rhino-User wird niemals mit Blender weiterkonstruieren, genauso wenig wie ein Blender-User mit Metaseq weiterarbeiten wird! Warum? ER KENNT SEIN PROGRAMM!!! Warum also bei Null anfangen?
Gut, eine Ausnahme gibs immer und sitzt zum Beispiel in Rain am Lech :D Aber auch Woody würde maximal die Version von Blender ändern als auf ein neues Programm umzusteigen!!!


Fazit: DIESES Modell hatte ein Konvertierungsproblem (es wurde ja aus einem Game gezogen) und damit AUCH ein Texturen-Problem, da sich die UV-Textur nicht auf das Modell legen lassen hatte! Aber die Problem sind mit gemeinsamer Hilfe behoben worden und einer Abwicklung steht nix mehr im Wege! Und DAS hat mich noch nicht mal ein graues Haar gekostet ;)

Das Thema ist für mich auch hiermit erledigt!

Gruß
Marko
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