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woody

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Mittwoch, 26. August 2009, 07:31

Ausrichten von Bauteilen

Hallo Blender-Konstrukteure,

nachdem Alex in seinem Konstruktionsbericht Frachtschiff Theodor Storm mal die Frage der Nachbearbeitung von abgewickelten Bauteilen aufgeworfen hat, will ich hier mal mit einem eigenen Trööd den Anfang machen. Ein neues Thema deswegen, weil ich den Kontruktionsbericht von Alex nicht auseinandernehmen möchte und zum anderen hier aufrufen will, dass auch andere ihre Tipps und Tricks hier reinstellen können / sollen / müssen.
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Mittwoch, 26. August 2009, 07:39

um welchen Winkel man das Bauteil drehen muss, um es an der gewünschten Achse auszurichten. In diesem Beispiel sind es 15.034°, womit das Bauteil dann ausgerichtet ist.

Bitte denkt daran, die Drehung entweder im Edit-Mode auszuführen oder aber nach einer Rotation im Object-Mode wieder "Strg-A" und "Scale and Rotation to ObjData" auszuwählen. Sicher ist sicher! :)

Das vorher konstruierte Dreick kann danach gelöscht werden.

Wie gesagt, das ist derzeit mein manueller Weg. Ich habe mich in diesem Urlaub aber mal intensiver mit der Python-Script-Programmierung und dem Blender-API auseinandergesetzt, und das wäre so ein Werkzeug, das man noch programmieren könnte. Ich denke, da mach ich mich mal ran, denn das ist genau die passende Aufgabe :D

Servus, Woody
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Mittwoch, 26. August 2009, 08:04

Anbringen von Markierungen

Das Anbringen von Markierungen ist schon nicht mehr so einfach, weil hier jeder Konstrukteur wissen muss, WIE er sein Modell später gebaut sehen will. Ich zeige daher einfach mal einen Weg, der mir bisher sehr geholfen hat.

Gehen wir von dem folgenden Beispiel aus: ein Zylinder sitzt auf einem Würfen (Bild 1). Abgewickelt werden soll der Würfel mit einer Markierung, für die spätere Montage des Zylinders.
  • Zunächst erstelle ich eine Kopie der Deckfläche (Bild 2) sowie des Bodenkreises des Zylinders (Bild 3).
  • Dann vereinige ich die beiden Flächen zu einem Objekt und wechsle in den Edit-Mode (Bild 4). Wichtig ist, dass sich alle Vertices in EINER Ebene befinden (!), was in diesem Beispiel ja gegeben ist. Andernfalls müsst Ihr das vorher sicherstellen, z. B. mit einer Skalierung von 0 entlang der Z-Achse o.ä.
  • Leider lässt sich diese Fläche so nicht abwickeln, daher müssen wir ein bisschen nachhelfen: Ich lösche zwei Vertices des Quadrats, so dass von diesem nur noch eine Linie existiert (Bild 5) ...
  • ... und verbinde diese beiden Rest-Vertices mit zwei Vertices der Kreisfläche zu einem neuen Viereck (Bild 6)
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Mittwoch, 26. August 2009, 08:22

Der Trick dabei ist, dass auf diese Weise ein "Bauteil" entstanden ist, das man problemlos mit dem Unfolder abwickeln kann. Und das machen wir jetzt sowohl mit dem Würfel als auch mit unserer Hilfskonstruktion, womit sich dann automatisch Bild 7 ergibt. Diese beiden Objekte werden jetzt vereinigt und dann alle Vertices der Hilfskonstruktion markiert (Bild 8).
Jetzt wird nur noch die Hilfskonstruktion an die Stelle geschoben, an der wir sie haben wollen. Dabei dient die übrig gebliebene Kante des Quadrats als Hilfe, denn diese können wir mit der "Magnet-Funktion" sauber einrasten lassen (Bild 9).
Jetzt nur noch alle doppelten Vertices samt der Hilfskonstruktion löschen (Bild 10) und fertig ist unser markierter Würfel (Bild 11)

Der "Trick" an dieser Konstruktion besteht darin, dass der "Outliner", mit dem wir die abgewickelten Bauteile im richtigen Maßstab in den Inkscape exportieren, mit überlappenden Linienzügen sehr gut zurechtkommt. Mit anderen Worten: Das abgewickelte Bauteil wird im Inkscape exakt so aussehen, wie wir es momentan im Blender konstruiert haben.

Natürlich ist das hier vorgestellte Verfahren nicht allgemeingültig. Ich habe aber mit dieser Technik bisher alle Markierungen hinbekommen, also auch z. B. die Markierung des oberen MG-Stands der Arado (Kreislinie) auf die gekrümmte Oberflache der Rumpf-Oberseite. Man muss ein bisschen weiterdenken, aber das Prinzip ist das selbe.

Servus, Woody
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Mittwoch, 26. August 2009, 08:35

Klebelaschen und Falzlinien

Das eben erwähnte Verfahren läßt sich auch noch erweitern, so dass z. B. Klebelaschen und Knicklinien möglich werden. Bleiben wir einfach bei dem eben aufgeführten Beispiel:

Um eine Klebelasche zu erzeugen, extrahiere ich einfach einen Linie in der gewünschten Breite (z. B. 3mm) (Bild 1) und bewege die äußeren Eckpunkte des neuen Vierecks um einen frei wählbaren Wert (beim Quader logischerweise ebenfalls 3mm) (Bild 2). Das kann man solange machen, bis alle Klebelaschen korrekt gesetzt sind, wobei man hier speziell auch einfach die Lasche duplizieren und immer wieder verwenden kann (Bild 3). Danach werden sicherheitshalber alle doppelten Vertices wieder gelöscht (Bild 4).
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Mittwoch, 26. August 2009, 08:44

Um jetzt die noch fehlenden Markierunge hinzubekommen, kann man zwei Verfahren verwenden:
  1. Linien verdoppeln
  2. komplette neue Linienzüge - auch über mehrere Vertices hinweg - erstellen
Als Beispiel für den Punkt 1 können die schmalen Knicklinien herhalten: Einfach jeweils die Eckpunkte markieren und die Kante verdoppeln. Danach erhalten wir Bild 5.

Die langen Kanten erhalten wir, indem wir die äußersten Punkte markieren und mit der F-Taste eine neue Kante einbauen (Bild 6 und 7). Kaum zweimal gemacht, schon erhalten wir die Acht (Bild 8 natürlich) :D

Auch hier gilt: Der Outliner exportiert die doppelten Linienzüge, die dann im Inkscape mit den entsprechenden Linienmarkierungen versehen werden können.

Es mag vielleicht übertrieben sein, ein 3D Programm zum Nachbearbeiten von 2D Bauteilen zu verwenden, aber die Geschwindigkeit, mit der sich sowas im Blender erledigen läßt, hat mich zu dieser Vorgehensweise bewogen. Im Inkscape - so gut das Programm auch ist - dauert es mir einfach zu lange, denn toll sind diese Nachbearbeitungen wirklich nicht - eher der notwendige, aber auch langweilige Teil des Konstruierens.

Servus, Woody
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Spatzl

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Mittwoch, 26. August 2009, 13:56

Hallo Woody,


Ich hätte eine vielleicht einfache methode um die Klebelaschen zu entwickeln:

Als beispiel, werde ich ein Zylinder nehmen.

Ich extrahiere die obere zirkel, und bestätige sofort, ohne zu bewegen. Dann vergrössern, mit s taste, und individual centers als pivot.

Ich selektiere dann die fläschen und extrahiere ich diese Fläshen, mit der Individual faces Option.

Die Fläshen frishe extrahierten verkleine ich mit die s Taste, immer mit Individual centers.
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Spatzl

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Mittwoch, 26. August 2009, 14:02

Dann, selektiere ich nur die Teilen die mich interessieren,und mit P Taste trenne sie von den Reste.

Die Verctices sind nun reskaliert.

Diese Methode ist echt richtig schnell wenn mann ein bißchen damit vertraut ist.

Ich hoffe daß die erklärungen verständlich sind :rolleyes:


Spatzl
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xALx

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Mittwoch, 26. August 2009, 15:27

Wow, das hat mir so einige Fragen mehr als beantwortet. Vielen Dank für diese Mühen. "Edge Angles" so einfach kanns sein.

Um auch noch einen kleinen Tipp zum Ausrichten von abgewickelten Bauteilen bei zusteuern, möchte ich mal auf den Objekt-Mittelpunkt hinweisen.
Ich bin nämlich kirre geworden, warum das Bauteil nicht auf der XY Ebene liegt obwohl die Objektkoordinaten für Z 0 sind. Dabei liegt meist der Objektmittelpunkt irgendwo (wird im Edit nicht mit verschoben, rotiert etc) nur nicht im Zentrum des flachen Bauteils. Ein Klick auf "Center New" behebt das aber fix und mit "Center Cursor" kann man sich sogar einen eigenen Mittelpunkt aussuchen.
Einfach, aber musste ich auch erst mal finden.
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Gruß von
Alex
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MiZi

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Mittwoch, 26. August 2009, 20:28

RE: Anbringen von Markierungen

Zitat

Original von woody
Das Anbringen von Markierungen ist schon nicht mehr so einfach, weil hier jeder Konstrukteur wissen muss, WIE er sein Modell später gebaut sehen will. Ich zeige daher einfach mal einen Weg, der mir bisher sehr geholfen hat.


Hallo Woody,

sieh mal hier, das sollte doch dein Problem lösen, oder?

Gruß,
Micha

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Mittwoch, 26. August 2009, 20:55

Moin Woody!

Oh Mann - wie lange habe ich herumprobiert, um eine brauchbare Lösung zum ausrichten der Bauteile zu finden.
Und dann kommst Du mit "Edge Angle"! Warum kommt man eigentlich nie auf die einfachsten Lösungen?

Zu den Klebelaschen:
Ich bin dazu übergegangen, die Klebelaschen im Illustrator zu Zeichnen, weil das bei mir schneller geht, als das Generieren in Blender - Illustrator stellt dafür einfach die besseren Werkzeuge zur Verfügung.

Trotzdem 1000 Dank für den Tipp mit dem Ausrichten!

CU

Rocky
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Donnerstag, 27. August 2009, 11:18

RE: Anbringen von Markierungen

Moin Micha!

Zitat

Original von MiZi

Zitat

Original von woody
Das Anbringen von Markierungen ist schon nicht mehr so einfach, weil hier jeder Konstrukteur wissen muss, WIE er sein Modell später gebaut sehen will. Ich zeige daher einfach mal einen Weg, der mir bisher sehr geholfen hat.


Hallo Woody,

sieh mal hier, das sollte doch dein Problem lösen, oder?

Gruß,
Micha


Ich hatte dabei immer das Problem, dass z.B. ein Kreis immer total deformiert auf eine Flache projiziert wurde - wenn überhaupt.
Magst Du für uns vielleicht noch ein Step-by-step Tutorial zum Thema "Projizieren" machen?
Das wäre wirklich super!

CU

Rocky
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Samstag, 29. August 2009, 09:12

Hallo Spatzl (netter Name :D ),

vielen Dank für Deine tolle Anleitung! Ich konnte Dein Beispiel einwandfrei nachvollziehen, und die Methode, die Du hier vorstellst, um Klebelaschen in 3D herzustellen, finde ich sehr interessant. Vor allem deshalb, weil sich diese Klebelaschen am Bauteil auch gleich in der Bauanleitung (die muss man ja irgendwann auch mal schreiben ;( ) für 3D Ansichten korrekt verwenden lassen.

An dem Verfahren von Dir werde ich mal noch ein bisschen basteln.

Servus, Woody

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Samstag, 29. August 2009, 09:17

Hallo MiZi,

Zitat

sieh mal hier, das sollte doch dein Problem lösen, oder?
Du, ich habe nicht wirklich ein Problem mit den Bauteil-Markierungen. Ich wollte einfach mal ein Verfahren vorstellen, wie man unter Ausnutzung des Outliners mit "Bordmitteln" so etwas lösen kann.

Zitat

Ich hatte dabei immer das Problem, dass z.B. ein Kreis immer total deformiert auf eine Flache projiziert wurde - wenn überhaupt.
Magst Du für uns vielleicht noch ein Step-by-step Tutorial zum Thema "Projizieren" machen?
Das wäre wirklich super!
Aber da gebe ich Rocky recht: So ein Tutorial wäre wirklich gut, denn die Ergebnisse Deines Tools sind auch bei mir - na, sagen wir mal - "durchwachsen" :(

Komm, lass doch mal den Oberlehrer raushängen! ;)
Du hast ja wohl mindestens zwei brave Schüler ...

Servus, Woody

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Samstag, 29. August 2009, 10:48

Drei Schüler ;)

Gruß,
Spatzl

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Sonntag, 30. August 2009, 17:10

Ok, hier nur kurze Meldung von mir, dass ihr erhört werdet. Gebt mir bissel Zeit...

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Sonntag, 30. August 2009, 22:15

Hallo MiZi,

Zitat

Ok, hier nur kurze Meldung von mir, dass ihr erhört werdet. Gebt mir bissel Zeit...
Kriegst Du. Mach halt hinne, ich freu mich schon so auf den Unterricht ... :D :D :D
Und vielen Dank auch!

Servus, Woody

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Montag, 31. August 2009, 05:19

Moin MiZi!

Klar hast Du Zeit... freue mich trotzdem auf Dein Tutorial, denn die Sache mizt der Projektion hat mich schon zur blanken Verzweiflung geführt!

Vielen Dank für Deine Mühe!

CU

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Montag, 31. August 2009, 21:40

So, das Tut ist hie zu finden.

Viel Spaß

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