Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Kartonbau.de - Alles rund um Papiermodelle, Kartonmodellbau und Bastelbogen. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

41

Sonntag, 4. November 2007, 13:06

So, nur beim Bug müssen wir wieder ein bischen mehr tun: den Punkt rechts oben mit RMB markieren und mit g in die richtige Position schieben. Anschließend wieder die Linie mit Subdivide unterteilen und erneut anpassen. Aber das kennt Ihr ja alle mittlerweile zur Genüge. :D
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-077.jpg
  • bild-078.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

42

Sonntag, 4. November 2007, 13:08

Und damit ist der Längsspant überhalb der Wasserlinie fertig. Jetzt wird es aber mal Zeit, daß wir uns unser Werk in 3D anschauen, um mal einen ersten räumlichen Eindruck zu erhalten. Bei gedrückter MMB (mittlerer Maustaste) können wir unser Modell drehen, und mit der Tabulator-Taste kann vom Editier- in den Objekt-Modus gewechselt werden. Zuletzt können wir mit der z-Taste das Rendern an- und wieder abschalten. Und damit lassen sich folgende Anblicke herstellen:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-079.jpg
  • bild-080.jpg
  • bild-081.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

43

Sonntag, 4. November 2007, 13:10

Na, das sieht doch schon ganz vernünftig aus. Allerdings sehen wir, daß bei einer gerenderten Darstellung die Fläche nicht einheitlich grau ist, sondern Farbverläufe aufweist. Und das ist Blenders Methode, uns mitzuteilen, daß noch nicht alles in Ordnung ist!

Meistens gibt es dafür zwei Gründe: Zum einen können einige Vertices doppelt vorhanden sein, zum anderen sind noch nicht alle Flächen auf die selben "Normalen-Vektoren" getrimmt. Aber das läßt sich leicht beheben: Im Editiermodus werden alle Punkte mit der a-Taste markiert und dann in den Mesh-Tools Remove Doubles angeklickt. Wer hier die Zahl 0 erhält, war wirklich gut!
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-082.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

44

Sonntag, 4. November 2007, 13:11

Und wer nicht: auch nicht schlimm; dafür gibt es die Funktion ja.

Anschließend können wir die Normalen-Vektoren neu berechnen: Einfach mit der Tastenkombination STRG-n eine Neuberechnung anstoßen, und schon schaut das Modell noch besser aus ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-083.jpg
  • bild-084.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

45

Sonntag, 4. November 2007, 16:04

So, der Längsspant über Wasser ist fertig, machen wir uns also an die "untere Etage". Aber jetzt wird es wirklich langweilig: es geht nämlich genauso!!!

Zuerst müssen wir wieder die Punkte der Längsache der Bodenplatte markieren; aber das ist schon wirklich das einzig Neue: wir können entweder umständlich in der Schrägansicht jeden Punkt einzeln mit SHIFT-RMB anklicken, oder wir machen es elegant. Deselektiert zunächst alle Punkte mit der a-Taste, schaltet dann auf Front-Ansicht um und zoomt das Modell so heran, daß Ihr die Mittelachse gut sehen könnt.

Das schaut so aus:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-085.jpg
  • bild-086.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

46

Sonntag, 4. November 2007, 16:07

Dann drückt Ihr die b-Taste und markiert den "Schnittpunkt" von Bodenplatte und senkrechtem Längsspant:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-087.jpg
  • bild-088.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

47

Sonntag, 4. November 2007, 16:08

Und wenn Ihr jetzt wieder in die Schrägansicht wechselt, seht Ihr, daß alle Punkte der Mittelachse selektiert sind! Genau wie wir es wollten!!!

Der Grund liegt in der Art, die die Blockmark-Funktion b arbeitet: es werden alle Punkte ausgewählt, die in er xy-Reichweite liegen, egal, wo auf der Z-Achse sie sich befinden. Das ermöglicht genau diese Art der Vertex-Auswahl, die wir hier gebraucht haben.
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-089.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

48

Sonntag, 4. November 2007, 16:09

Und ab jetzt wird es langweilig! Wir schalten wieder in die Seitenansicht um und extrudieren die ausgewählten Punkte mit e z entlang der Z-Achse nach unten ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-090.jpg
  • bild-091.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

49

Sonntag, 4. November 2007, 16:10

Und jetzt verfahren wir genau wie beim Überwasser-Längsspant: Punkte verschieben, Linien mit Subdivide unterteilen und damit den Unterwasser-Längsspant der Form anpassen. Soweit in der Theorie! :D

Schauen wir uns mal die Praxis am Heck an: Wir klicken die linke, untere Ecke mit RMB an und ziehen den Punkt an die Spant-Linie:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-092.jpg
  • bild-093.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

50

Sonntag, 4. November 2007, 16:12

Na, das war ja wohl nicht ganz das, was wir erwartet haben. Statt der Linie zu folgen, haben wir das Viereck sozusagen "digital gefaltet". Also, so klappt es nicht!

Der Punkt ist uns im Weg! Also weg damit! Und das erreichen wir durch Drücken der x-Taste und Bestätigung des Lösch-Wunsches:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-094.jpg
  • bild-095.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

51

Sonntag, 4. November 2007, 16:13

Anschließend markieren wir die Eckpunkte und verbinden diese mit der f-Taste zu einem Dreieck ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-096.jpg
  • bild-097.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

52

Sonntag, 4. November 2007, 16:14

Und jetzt sieht es in der Seitenansicht schon etwas besser aus:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-098.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

53

Sonntag, 4. November 2007, 16:15

Natürlich müssen wir noch ein paar Stützpunkte einfügen. Aber bevor wir das tun, sollten wir erst den einen Spant-Punkt entlang der Z-Achse nach oben verschieben:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-099.jpg
  • bild-100.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

54

Sonntag, 4. November 2007, 16:16

Und jetzt wieder mit dem Subdivide aus17,00cm den "Mesh-Tools" zusätzliche Stützpunkte einfügen und den Heckverlauf modellieren:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-101.jpg
  • bild-102.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

55

Sonntag, 4. November 2007, 16:19

Gottseidank ist der Kiel des Kutter schnurgerade bis zum Bugbereich, so daß wir die Spanten-Unterseite gar nicht verändern müssen. Gehen wir also gleich zum Bug und machen wie gewohnt unsere Anpassungen:
  • den überflüssigen Außenpunkt löschen
  • die Eckpunkte markieren ...
  • ... und ein Dreieck erstellen
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-103.jpg
  • bild-104.jpg
  • bild-105.jpg
  • bild-106.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

56

Sonntag, 4. November 2007, 16:20

Anschließend mit Linie markieren, Subdivide und Punkt verschieben die Bug-Linie modellieren:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-107.jpg
  • bild-108.jpg
  • bild-109.jpg
  • bild-110.jpg
  • bild-111.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

57

Sonntag, 4. November 2007, 16:21

Zuletzt müssen wir wieder alle doppelten Punkte entfernen, womit unser Kutter dann so aussieht:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-112.jpg
  • bild-113.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

58

Sonntag, 4. November 2007, 16:22

So, und damit fehlen jetzt nur noch die Querspanten, bevor wir uns an die Bordwände und den Unterwasser-Rumpf machen können. Sozusagen sind wir fast fertig! :D
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-114.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »woody« (4. November 2007, 16:24)


Beiträge: 970

Registrierungsdatum: 13. Mai 2007

  • Nachricht senden

59

Sonntag, 4. November 2007, 16:58

Mal ein Einwurf

Der BEitrag ist super ich warte geradezu auf Beiträge.

Aber eine frage hätte ich da :

KAnn man auch 'mathematisch' konstruieren ?

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

60

Sonntag, 4. November 2007, 19:46

Hallo Chriess,

Zitat

Der BEitrag ist super ich warte geradezu auf Beiträge.
Danke für Dein Lob; sag mir einfach, auf welche Beiträge Du wartest!

Zitat

KAnn man auch 'mathematisch' konstruieren ?
Ich nehme mal an, daß Du damit parametrische Eingaben meinst wie z. B. "extrudiere den Punkt m 2 Blender-Einheiten entlang der X-Achse" usw. Wenn ich Dich da richtig verstanden habe, dann lautet die Antwort: Ja

Allerdings habe ich auch etwas gebraucht, das herauszufinden. Wenn Du die alten Blender-Beiträge mal durchliest, wirst Du feststellen, daß diese Diskussion schon mal geführt wurde; die Lösung sahen wir damals in Plugins für parametrische Berechnungen.

Aber das ist alles unnötig: Bleiben wir bei dem obigen Beispiel. Du markierst einen beliebigen Punkt, den Du extrudieren willst. Dann gibst Du einfach ein: e-Taste, x-Taste und 2, gefolgt von <ENTER>. Und schon haben fertig! :D

Blender ist einfach gnadenlos auf Effizienz getrimmt. Ich glaube, schneller kann man parametrische Eingaben gar nicht mehr machen. Und das macht das Programm für Einsteiger leider schwerer in der Bedienung.

Hat es Dir geholfen? Wenn nicht, dann komm einfach noch mal hier durch.

Servus, Woody

MiZi

Fortgeschrittener

Beiträge: 215

Registrierungsdatum: 29. April 2005

  • Nachricht senden

61

Sonntag, 4. November 2007, 21:16

Ich weiß auch nicht, ob es allgemein bekannt ist: Nach drücken der E-Taste befindet man sich im "Grab" (also Verschieben)-Modus. Bevor man jetzt einen Wert eintippt, kann man auch mit "R", "S", usw. in die anderen Transformationsmodi umschalten. mit "X", "Y" "Z", "Shift-X" usw. lassen sich die Parametereingaben auf bestimmte Achsen einschränken.

Beiträge: 970

Registrierungsdatum: 13. Mai 2007

  • Nachricht senden

62

Sonntag, 4. November 2007, 23:23

So dann häng ich mich mal nochmal rein....

Ich muss aber zugebe, dass ich noch nicht alles von dir durchgearbeitet habe.
Wenn also das Kapitel irgendwo im letzen Drittel deiner Werker kommt, tja dann hab ich schon verloost :rotwerd:

Es geht um diesen Querschnitt.....
Daraus sollte mal ein Flieger werden....
Die Gesamtgeometrie ist recht einfach, drum denk ich will ich mal damit anfangen....
(Skaliert ist das Ding noch nicht, aber die Proportionen stimmen einigermassen)

Soweit ich das seh geht das bisher nur dieses Bild dann einladen und dann eben nachzeichnen (vergleichweise wie hier). Aber irgendwie stört mich das, denn ich denke das müsste doch auch 'mathematisch gehen. sprich aus diesen Abmessungen durch Konstruktion oder Boolesche Geometrie machbar sein ?

Trotzdem danke, dass ich mich da mal reinhängen kann..
Wenn das Klappt mit dem Flieger. In Kombination mit dem was ich mit der Mig-29ub probiere, könnte es sei, dass mir Blender auch ganz gut gefallen könnte :prost:
»Nosports« hat folgendes Bild angehängt:
  • TACIT-BLUE.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nosports« (4. November 2007, 23:25)


woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

63

Montag, 5. November 2007, 06:45

Hallo Chriess,

also, das ist schon machbar. Nur wenn ich Dir da jetzt meinen Vorschlag präsentiere, dann zerreißt es mir den Thread schon etwas. Frage: Macht es Dir was aus, wenn wir das Ganze in diesen Trööd verlegen? Wenn ja, dann stell Dein Posting einfach dort hinein.

Ich schau dann mal heute abend, ob ich Dir einen Vorschlag machen kann.

Servus, Woody

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

64

Dienstag, 6. November 2007, 23:29

OK, Bodenplatte und Längsspanten haben wir, fehlen also noch die Querspanten. Hier möchte ich einfach mal mit einem Spant in er Mitte anfangen, sagen wir mal mit der Nr. 7. Damit wir einen "Einstiegspunkt" finden, müssen wir einen der Vertices anklicken, sagen wir einfach mal den ganz unten. Anschließend bewegen wir den 3D-Cursor genau auf diesen markierten Punkt mit SHIFT-s und "Cursor -> Selection":
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-115.jpg
  • bild-116.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

65

Dienstag, 6. November 2007, 23:30

Damit stellen wir erst mal sicher, daß bei einem Wechsel von der Seiten- auf die Frontansicht der "senkrechte" Koordinaten-Wert korrekt auf Spant 7 eingestellt ist. Und dann wechseln wir auf die Frontansicht:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-117.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

66

Dienstag, 6. November 2007, 23:33

Wie Ihr sehen könnt, ist unser bisherige Spantengerüst nicht deckungsgleich mit dem entsprechenden Spantenplan. Das ist zwar nicht schön, aber auch kein wirkliches Problem, denn wir arbeiten durch die eben durchgeführte Aktion auf jeden Fall in der Koordinaten-Ebene von Spant 7. und diese Linie nehmen wir uns einfach mal vor.

Zunächst erzeugen wir ein Viereck, von dem wir dann die eine Ecke abschneiden und mit den verbleibenden Punkte ein Dreieck bilden:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-118.jpg
  • bild-119.jpg
  • bild-120.jpg
  • bild-121.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

67

Dienstag, 6. November 2007, 23:35

Dann richten wir das Dreieck so aus, daß es ungefähr von den Eckpunkten her deckend ist. Hier müßt Ihr nicht auf den Millimeter genau arbeiten, da wir die Spantlinie zuletzt sowieso noch anpassen müssen. Daher machen wir es einfach mal so:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-122.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

68

Dienstag, 6. November 2007, 23:37

Und jetzt unterteilen wir die Außenlinie mit dem "Subdivide"-Tool und passen so entstandenen Linienmittelpunkt der Außenlinie des Spant 7 an:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-123.jpg
  • bild-124.jpg
  • bild-125.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

69

Dienstag, 6. November 2007, 23:38

Und diese Unterteilung wiederholen wir immer wieder und passen die Mittelpunkte an die Spantlinie an. Dabei solltet Ihr folgendes bedenken: der Spant 7 ist relativ einfach geformt. Dennoch solltet ich nicht zu sparsam mit Stützpunkten sein, denn wir werden die später im Heck durchaus noch brauchen. Eine sinnvolle Anzahl sind so ca. 16 Stützpunkte, aber für die prinzipielle Darstellung sollen 8 genügen:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-126.jpg
  • bild-127.jpg
  • bild-128.jpg
  • bild-129.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

70

Dienstag, 6. November 2007, 23:40

Jetzt markiern wir alle Punkte des Querspanten und schieben sie hin auf unser bisheriges Spantengerüst:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-130.jpg
  • bild-131.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

71

Dienstag, 6. November 2007, 23:40

Wie Ihr in der Schrägansicht sehen könnt, sind wir genau beim Spant 7 angekommen. Die kleinen Abweichungen können wir dabei wirklich ignorieren ...
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-132.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »woody« (6. November 2007, 23:44)


woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

72

Dienstag, 6. November 2007, 23:46

Jetzt markieren wir nur noch die 3 äußersten Punkte, löschen diese und verbinden sie mit den bereits vorhandenen Punkten der Bodenplatte und der Spanten. Und das sieht so aus:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-133.jpg
  • bild-134.jpg
  • bild-135.jpg
  • bild-136.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

73

Dienstag, 6. November 2007, 23:48

Womit ein erster Teilspant fertig ist. Jetzt noch den 3D-Cursor in der Spantmitte positionieren, alle Spant-Punkte markieren, verdoppeln und dann spiegeln ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-137.jpg
  • bild-138.jpg
  • bild-139.jpg
  • bild-140.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

74

Dienstag, 6. November 2007, 23:49

Zuletzt markieren wir mit a a alle Punkte und entfernen mit "Remove Doubles" alle doppelten Vertices. Und das ist dann der Anblick, der sich uns bietet:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-141.jpg

Beiträge: 970

Registrierungsdatum: 13. Mai 2007

  • Nachricht senden

75

Mittwoch, 7. November 2007, 00:05

hmmm

schön ausführlich....

Ich wollte eines noch zu bedenken geben...
(Da ich auch in der Arbeit vergleichsweise Probleme habe)


Wie wirst du die Rundung der Aussenhaut gewährleisten...
Grad keine richtige Idee wie ich es ausdrücken soll, aber der Verlauf der Hülle sollte am Ende störungsfrei sein....
Oder verlässt du dich da auf Glück und die Hoffnung, dass es passt ? :prost:

Wäre es da evt. einfacher, wenn man erst die Aussenhaut macht und wenn diese dann stimmig ist, dann die Spanten durch cutten zu erstellen (falls sowas geht, aber ich denke doch)

(das ist eine ernsthafte Frage und ich wollte sie jetzt schon stellen, bevor man alle Spanten macht und dann uU feststellt, dass der Verlauf nicht so passt)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nosports« (7. November 2007, 00:07)


woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

76

Mittwoch, 7. November 2007, 07:50

Hallo Chriess,

Zitat

Wie wirst du die Rundung der Aussenhaut gewährleisten...
Grad keine richtige Idee wie ich es ausdrücken soll, aber der Verlauf der Hülle sollte am Ende störungsfrei sein....
Warte noch ein bischen, dann zeige ich es Dir! ;)

Zitat

Oder verlässt du dich da auf Glück und die Hoffnung, dass es passt ?
Na, also DAS wäre ja wohl keine gute Idee, oder? Dann bräuchte ich ja keinen Blender, denn auf mein Glück habe ich mich früher oft genug verlassen müssen ... :D

Zitat

Wäre es da evt. einfacher, wenn man erst die Aussenhaut macht und wenn diese dann stimmig ist, dann die Spanten durch cutten zu erstellen (falls sowas geht, aber ich denke doch)
Definitiv NEIN! Begründung: wie willst Du denn von einem 2D Plan direkt auf die Außenhaut kommen??? ?(

Ich halte es für besser, erst die Spanten zu erstellen und dann die Außenhaut aufzuziehen. Gib mir noch ein bischen Zeit, dann zeige ich Dir, wie es geht. Du hast trotzdem noch genug Möglichkeiten, "kreativ" einzugreifen.

Servus, Woody

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

77

Donnerstag, 8. November 2007, 07:39

Und so machen wir das mit allen Spanten:
  • Auf die Seitenansicht wechseln und nächsten Spant aussuchen
  • Einen Punkt des Spants markieren und den 3D Cursor positionieren (Damit Blender die "Z"-Koordinate kennt)
  • Auf Frontalansicht umschalten und den Spant modellieren
  • Spant in Position schieben, in den Schiffsrumpf einpassen und verbinden
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-142.jpg
  • bild-143.jpg
  • bild-144.jpg
  • bild-145.jpg
  • bild-146.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

78

Donnerstag, 8. November 2007, 07:42

Zuletzt wieder den 3D-Cursor auf einem dem Längsspant positionieren und den ganzen neuen Querspant duplizieren und spiegeln ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-147.jpg
  • bild-148.jpg
  • bild-149.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

79

Donnerstag, 8. November 2007, 07:43

Na, und das machen wir jetzt mit allen Spanten so, bis wir das folgende Ergebnis erhalten:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-150.jpg

woody

Meister

  • »woody« ist männlich
  • »woody« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 577

Registrierungsdatum: 20. Mai 2004

Beruf: Dipl.-Informatiker

  • Nachricht senden

80

Donnerstag, 8. November 2007, 22:22

So und das war der komplizierte Teil der Querspanten. Der Überwasserteil ist dagegen fast ein Witz, vor allem, weil wir ein paar "Materialeigenschaften" berücksichtigen müssen:
Ich möchte die Bordwände in der üblichen Weise verarbeiten, d. h. der Krümmung der Bodenplatte folgend. Und das bedeutet, daß die Außenkanten der Überwasserspanten einfach nur eine Linie sein dürfen. Es genügt also, die Breite der Deckslinie abzunehmen, die Punkte des Mittelspants in Y-Richtung zu extrudieren und dann mit der Bodenplatte zu verbinden.

Oder als Schritt-für-Schritt-Anleitung:
  • Breite des Decks am Überwasser-Spant abnehmen
  • Zugehörigen Punkt des Mittelspants in dieser Länge entlang der Y-Achse extrudieren
  • Diesen Punkt dann mit der Bodenplatte verbinden und die Fläche füllen

Also halt einfach so:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-151.jpg
  • bild-152.jpg
  • bild-153.jpg

Social Bookmarks