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MiZi

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1

Samstag, 24. Februar 2007, 18:23

Genaues Konstruieren mit Blender und Inkscape

Hallo ihr Schneid- und Klebesüchtigen,

ich habe mit mal bissel intensiver mit Blender und Co. auseinandergesetzt, und will hier meine Erfahrungen kundtun. So kompliziert mit Unmengen an Rechnerei ist es nämlich gar nicht. Aber, das zeigt sich am Besten am praktischen Beispiel:

Ich habe eine Maßzeichnung eines BDms-Waggons der DB hergenommen (3 Ansichten) und erst mal in drei Einzelbilder zerlegt. Diese werden erstmal in irgendeiner Bildbearbeitungssoftware vermessen. Ich nehme hier IrfanView (Freeware), siehe Bild 1. Dort ist dankenswerter Weise eine Längenangabe, die wir verwenden können. Wie in der Titelzeile zu sehen, ist diese 227 Pixel hoch. Jetzt kommt etwas Rechnerei: Ich habe vor, eine Blender-Einheit (BU) gleich 1 Modellmillimeter zu machen. Der Maßstab soll 1:87 werden. Also ist die Höhe des Waggons im Modell gleich 4050mm/87=46,55 Model-mm.

Was wir für die Einpassung des Bildes in Blender brauchen, ist die Bildbreite. Diese beträgt hier (in der Statuszeile abzulesen) 274 Pixel. Mit einer einfachen Verhältnisgleichung (manche Leute sagen "Dreisatz" dazu, ich nicht) ermitteln wir, wieviele Modell-mm das Bild breit ist:
x/46,55 = 274 / 227 , also x=56,18 Modell-mm. Aus ganz speziellen Gründen ( :D) dividieren wir den Wert noch durch zwei und erhalten eine Hausnummer: 28,09. Die merken wir uns, oder schreiben sie auf. Das Ganze wird noch mit den drei anderen Ansichten gemacht, das lasse ich hier mal aus. Und ich verspreche: Das war die letzte Rechnerei.

In Bild 2 ist der Menüpunkt zur Verwaltung des Hintergrundbilds zu sehen. Jedes 3D-Ansichtsfenster hat sein eigenes Hintergrundbild! Das ist wichtig! So kann man sich drei Ansichten machen, und in jedes Fenster eine andere Risszeichnung einladen.

Gut. Bild 3 zeigt den Hintergrunddialog: Das richtige Bild ist geladen, jetzt muss die Größe stimmen. Dazu wird bei "Size" die 28.09 von oben eingetragen. Blender lädt ein Hintergrundbild immer so, dass es unabhängig von der Originalgröße immer zwei Blender-Einheiten breit ist, die Höhe ergibt sich aus dem Seitenverhältnis. Da wir wollen, das das gesamte Bild 56,18 BU breit wird, muss es also mit dem Faktor 28,09 (Size) vergrößert werden. Fertig!
Mit den Werten x-Offset und y-Offset habe ich das Bild dann noch so verschoben, das die Schienenoberkante bei z=0 und die Wagenmitte bei x=0 liegt.

Bild 4 zeigt dann die Kontrolle 8)... Ich habe eine einfache Mesh-Plane eingefügt und dann über die numerische Eingabe (Taste "N";) mit Dim-Y auf 46,55 BU gebracht. Und siehe, es stimmt. Die numerische Eingabefunktion geht übrigens für fast alles! Vertices verschieben, Größen, Positionen, Drehungen, alles kann per Tastatur angegeben werden (Zumindest ab Version 2.42).

OK, soweit ist alles vorbereitet, eine Blender-Einheit entspricht ab sofort einem Modell-mm. Gleich geht's weiter.
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MiZi

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Samstag, 24. Februar 2007, 18:37

Also, warum jetzt nicht was zum Ausschneiden konstruieren. Ich habe also entlang der Vorlagebilder das Dach konstruiert, was es ja bei dem Wagen etwas in sich hat. Ein bisschen extrudieren, Loop Subdivide (Strg-R) und Vertices skalieren und verschieben, und das Dach ist Fertig (Bild 1).
Ich habe alle Teile separiert und einzeln mit dem Unfolder abgewickelt und als SVG gespeichert (keine Tricks soweit).

Die Teile werden jetzt alle in Inkscape importiert, und natürlich sind sie viel zu klein (Bild 2). Aber! Die Teile sind definiert zu klein! Der Unfolder-SVG-Exporter speichert alle Koordinaten in der (zugegeben abstrakten) Einheit "Pixel". Eine Blender-Einheit ist dabei genau ein SVG-"Pixel". (Der Umrechnungsfaktor wäre jetzt 90 dpi, aus welchen Gründen auch immer, aber das brauchen wir nicht.)

Jetzt greifen wir zu einem kleinen Trick (Bild 3): Wir stellen die Einheiten in "Pixel" um (mit der Auswahlbox rechts neben den Größenangaben). Alle Bauteile ausgewählt, markieren wir eine Größe (ich habe die Breite genommen) und kopieren sie in die Zwischenablage (Strg-C). Jetzt schalten wir wieder auf "mm" um und schalten das "Vorhängeschloss" (proportionales Skalieren) ein und fügen die kopierte Größe wieder ein (Bild 4). Und schon sind alle Bauteile in der richtigen Größe. In Bild 5 habe ich sie noch etwas auf der A4-Seite angeordnet. Auf das grafische Nachbearbeiten habe ich jetzt verzichtet, das hat Woody schon sehr schön beschrieben.

Tja, und da wir ja nicht für den Computer konstruieren, habe ich das Ganze gleich mal auf ein 120g-Blatt gedruckt und beschnippelt...
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MiZi

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Samstag, 24. Februar 2007, 18:41

Und das ist das Resultat der Bemühungen:

Es passt doch sehr genau. Und die Größe stimmt natürlich auch.

Beste Grüße,
Micha
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Sonntag, 25. Februar 2007, 11:11

Sehr interessant, Micha!
Das Skalieren ist noch immer eines der Hauptprobleme beim Konstruieren mit Blender und Deine Lösung scheint mir sehr simpel.

Gruss und bleib dran!
Bernhard

woody

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Sonntag, 25. Februar 2007, 11:46

Hallo Micha,

:yahoo: SUPER!!! :yahoo:

Das ist ein Trick mit Blender und Inkscape, den ich noch nicht kannte, der mir aber das Leben schon ein ganzes Stück einfacher macht! Super Leistung!!!

Sowie ich wieder ein bisschen Zeit habe, probier ich Deine Vorgehensweise aus. Dein Trööd steht auf jeden Fall in meiner Favoritenliste.

Wow, was für ein schönes Wochenende! ;)

Servus, Wolfgang

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