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woody

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Montag, 20. März 2006, 22:26

Hallo, alle zusammen,

@Jan,
tja, da hast Du leider recht! Es wäre zwar möglich, eine Objekt-Beziehung zwischen dem abgewickelten Teil und seinem Ursprung herzustellen, aber das würde das Problem insofern nicht lösen, als die Art der Beziehung (nämlich die Umwandlung durch ein Plugin) deswegen noch nicht hinterlegt würde. Daneben stellt diese Beziehung dann zusätzlich eine Veränderung des ursprünglichen Modells dar, was ich persönlich für definitiv nicht wünschenswert halte. Nee, nee, wenn der Unfolder sauber abwickelt, dann bin ich schon zufrieden! :)
Mach's doch so, wie ich es machen möchte: Bau Dein Modell komplett in 3D und dann wickel es Stück für Stück ab. So wie das Triebwerk, das wir hoffentlich morgen "platt" machen! :)

@hemingway
Nein, für diesen völlig unerwünschten Gewinn an Publicity bin ich Dir abgrundtief böse! :D
Ich schätze, wenn ich das Wissen geheimhalten wollte, dann wäre so ein Forum vermutlich der blödeste Ort, das zu tun. Vielen Dank für Deine Weiterempfehlung und für Deinen Tip mit dem Blenderforum. Ich gestehe, der Blender macht mich süchtig ... :)

Ich bleibe auf jeden Fall dran. So schnell wie möglich möchte ich Euch zeigen, wie wir den Prototypen bauen können.

Viele Grüße

woody

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42

Montag, 20. März 2006, 22:28

@hemingway

Hallo Nachbar, wir sind nur ca. 55 km auseinander, und dazwischen liegt auch noch der Spee in Donauwörth.

Trinkst Du gerne mal ein Bier?

hemingway

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43

Montag, 20. März 2006, 23:36

Hallo Woody!

Tja, das wär echt zu überlegen, ist ja wirklich keine Entfernung...

Hab grade deine Homepage gesehen, du bist ja praktisch Profi im Entwickeln von Modellbogen! Da wundert mich natürlich nichts mehr...

Übrigens treib ich mich schon seit längerem in diversen Blenderforen herum. Falls dich Blender ebenso wie mich fasziniert, schau doch mal in diesen Thread:

http://forums.cgsociety.org/showthread.p…48&page=1&pp=15

Da modelliert ein Spanier geradezu genial eine Polikarpov I-15; wenn man erst mal so ein Modell hat, müsste es doch auch abzuwickeln sein...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hemingway« (20. März 2006, 23:37)


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Dienstag, 21. März 2006, 06:56

Hallo hemingway

Zitat

Da modelliert ein Spanier geradezu genial eine Polikarpov I-15; wenn man erst mal so ein Modell hat, müsste es doch auch abzuwickeln sein...

Darauf möchte ich auch noch eingehen und so etwas mal vorstellen. Aber machen wir das vielleicht erst einmal wenn das Triebwerk "platt" ist, denn dann seht Ihr schon mal einen Teil der Schwierigkeiten, die da auf uns zukommen. :rolleyes:

Viele Grüße

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »woody« (21. März 2006, 07:00)


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Dienstag, 21. März 2006, 21:43

Hallo alle miteinander,

Na, wie weit seit Ihr mit Eueren Blender-Übungen? :)
Habt Ihr das Beispiel nachvollziehen können, bzw. hat es Probleme gegeben und wenn ja, wo?

Ansonsten mein Vorschlag: Wickeln wir das Triebwerk einfach mal ab. Ihr erinnert Euch, daß der letzte Stand der Dinge zwei 3D Ansichten waren, von denen ich die letzte nochmals zeigen will:
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Dienstag, 21. März 2006, 21:48

Dieses 3D Modell muß jetzt noch etwas bearbeitet werden:
  • Z-Taste, um die Oberfläche abzuschalten
  • mit der RMB-Taste auf das Objekt klicken, um es zu markieren
  • TAB-Taste für Umschaltung auf den Editiermodus
  • A-Taste, um alle Punkte zu aktivieren


Danach solltet Ihr den folgenden Anblick sehen:
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Dienstag, 21. März 2006, 22:02

Und jetzt kommt etwas, was vor allem Anfängern oft passiert: Ohne es zu wollen, wurden doppelte Vertices angelegt! 8o
Uuupps, was soll das heißen??? ?(
Ihr erinnert Euch an die E-Taste, um Punkte, Linien und Ebenen zu extrudieren. Na ja, und da geht halt mal was schief, und man wiederholt eine Extrude-Aktion ... mit dem Erfolg, daß häufig die Punkte dann doppelt vorhanden sind. Doppelt vorhanden, d. h. daß zwei getrennte Vertices an exakt der selben Position stehen. Und das kann zu ganz blöden Seiteneffekten führen:
  • So können z. B. mehrere Dreiecksflächen nicht kombiniert werden, weil Sie keine geschlossene Fläche ergeben
  • Oberflächen erhalten rätselhafte Schattierungen
  • Diverse Plug-Ins (auch unser Unfolder) liefern einen unglaublichen Schrott ab
  • ...

Und das nette daran ist: wenn man es nicht weiß, kommt man auch nicht drauf! :)

Doch das muß nicht sein: Es gibt die Möglichkeit, dieses doppelten Vertices zu löschen, indem man die doppelten auf einen Vertex abbildet. Dafür gibt es bei den "Mesh Tools" den Button "Rem Doub" bzw. über das Menü "Mesh" - "Vertices" den Eintrag "Remove Doubles":
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Dienstag, 21. März 2006, 22:07

Und das wollen wir jetzt auch mal machen ...
Wwwaaaassss, NUR 191 doppelte Vertices! Na ja, wie gesagt, das kann bei Anfängern schon mal passieren ... :)
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Dienstag, 21. März 2006, 22:16

So, aber damit sind wir dann langsam fertig, die Abwicklung wirklich durchzuführen. Dazu müssen wir lediglich das Plug-In "Unfolder" starten. Einfach, was?

Wie, Ihr wißt nicht, wie das geht??? Na, dann wollen wir mal rekapitulieren: Ich habe am Anfang gesagt habe, könnt Ihr die Fenster völlig frei wählen, d. h. die bis jetzt verwendete Einstellung in Kopfmenü, 3D-Ansicht und Button-Fenster ist rein willkürlich. Da wir den Unfolder jetzt ein paar mal brauchen werden, macht es sinn, das Button-Fenster durch das Skript-Fenster zu ersetzen. Und das geht so:

Zunächst auf das Skriptfenster wechseln ...
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Dienstag, 21. März 2006, 22:17

... dann im Script-Menü unter Mesh den Unfolder anklicken ...
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Dienstag, 21. März 2006, 22:19

... und in dem jetzt gestarteten Plug-In den ANI-Knopf aktivieren, um die Abwicklung animiert ansehen zu können.
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Dienstag, 21. März 2006, 22:22

Zuletzt drehen wir das Triebwerk so, daß wir es fast genau von oben sehen. Wichtig ist, daß die Grundfläche in etwa ganz und gut sichtbar ist, also etwa so:
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Dienstag, 21. März 2006, 22:34

Die Bauteile werden nämlich in die X-Y-Grundfläche hinein abgewickelt, und bei einer animierten Darstellung haben wir so die beste Sicht auf diesen Vorgang.

Zuletzt mit der Tab-Taste wieder auf den Objekt-Modus schalten ...

Und jetzt: Trommelwirbel! Mit einem Klicken des "Unfold"-Buttons starten wir die Triebwerksabwicklung, die wir aus dieser Perspektive sehr schön beobachten können ...
... sehr schön ...
... wirklich wunderschön ...
... immer vorausgesetzt, wir lieben HORROR-Filme !!! :)

In meinem Beispiel hat der Unfolder allerdings nach 79% abgebrochen ...
... nicht, daß es wirklich wichtig gewesen wäre ...
... aber dies ist ein wunderschönes Beispiel, daß die Erforschung der künstlichen Dummheit schon fast den Stand bundesdeutscher Politik erreicht hat! :)

Geniessen wir einfach mal in einem kontemplativen Moment den folgenden Anblick:
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Dienstag, 21. März 2006, 22:36

oder noch deutlicher:
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Dienstag, 21. März 2006, 22:47

Ehrlich,
ich liebe dieses Forum,
ich bin begeistert von den Möglichkeiten moderner Telekommunikation ...
... aber ich gäbe jetzt was dafür, Euere Gesichter zu sehen! :D

OK, es war nicht ganz wie erwartet! Aber was ist eigentlich passiert?
Das Problem ist, daß wir nicht vergessen dürfen, daß jedes Programm für einen bestimmten Zweck programmiert wurde. Und auch wenn das vom Programmierer oft völlig unbewußt und unabsichtlich geschieht, so hat jedes Programm seine auf diesen Zweck hin zugeschnittenen Eigenheiten.

Im konkreten Fall bedeutet das, daß die Art, wie der der Blender seine Objekte im Speicher ablegt, in Verbindung mit der Art, wie das Plug-In dieses Daten dann bearbeitet, nicht unbedingt zu dem Ergebnis führen muß, das wir uns aufgrund unserer menschlichen Erfahrungen und der Restriktionen, die wir uns aufgrund dieser Erfahrungen (oft unbewußt!) auferlegen, so vorstellen würden.

Oder anders: Hat nicht jeder von uns automatisch daran gedacht, die Mantelflächen als Kegel- und Zylinderflächen abzuwickeln? Ja, aber warum eigentlich: Doch nicht etwa nur, weil wir anschließend mit antiquiertem Schneidematerial über altertümliche, analoge Aufzeichnungsformen (Papier) herfallen wollen, um diese zu (ver-)formen und daraus wieder das Modell eines Triebwerks bauen wollen???

Denn mathematisch gesehen hat der Blender keine schlechte Arbeit abgeliefert, wenn man einmal davon absieht, daß es bei dieser Art der Abwicklung irgendwann zu Überlappungen und damit zum Abbruch des Skripts kommen muß. Daß es natürlich keinen Spaß macht, so etwas auszuschneiden und zusammenzukleben, sollte klar sein. Aber denkt bitte daran: Der Blender ist ein 3D-Modellierer, der für Karton-Modellbau nicht primär entwickelt worden ist (so wie z. B. Pepakura-Designer).

Dieses Abwickel-Spielchen könnt Ihr jetzt gerne ein paar mal wiederholen; aber Ihr könnt es Euch auch sparen; das von uns gewünschte Ergebnis werden wie so nicht erhalten. Da müssen wir schon ein bisschen nachhelfen, damit es später mal mit dem Nachbarn klappt. Ihr könnt Euch schon mal eine Möglichkeit überlegen ...

und bis dahin erst mal wieder einen schönen Abend

Viele Grüße

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »woody« (24. Mai 2006, 07:17)


Ernst

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Dienstag, 21. März 2006, 22:51

Hallo woody,

du kannst mein Gesicht und andere Gesichter sehen wenn du dieses Wochenende in die Ausstellung in der Flugwerft in Schleißheim kommst.
Da würde ich mich persönlich sehr freuen, mit dir ein Glas Hopfentee zu trinken und plaudern. Ist ja nicht sowei von die weg.

Viele Grüße
Ernst
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Dienstag, 21. März 2006, 22:54

Hallo Ernst,

sehr, sehr gerne. Ich hatte eh vor zu kommen, also wann und wo?

Servus

Ernst

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Dienstag, 21. März 2006, 22:58

Hallo woody,

schaust du hier nach bei den Minis von Josef.

Erste Bild das sind die Minis, zweites Bild das ist Josef.

Modellbauausstellung Oberschleißheim

Grüße
Ernst
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  • P3050004.jpg
  • PB130037.jpg
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Henry

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Dienstag, 21. März 2006, 23:17

Hallo woody,
ich habe Deine Beiträge aufmerksam verfolgt. Leider tendieren meine englisch Sprachkenntnisse gegen Null, so das die selbstständige praktische Anwendung dieses Programs für mich mit einer Einweisung in die Psychatrie enden würde. 8o
Na gut, die Abwicklung sieht aus wie eine Explosion in der Matratzenfabrik aber ich halte es für absolut ausgeschlossen das künstliche Dummheit und die Erforschung derselben irgenwann den Stand deutscher Bundespolitik erreichen könnte, das schafft nicht mal ein simpler Taschenrechner :D
Mit besten Grüßen
Henry
Henry Gölz verstarb am 09.12.2010 an den Folgen einer Krankheit. Mitglieder und Team von Kartonbau.de vermissen Henry und seine Beiträge sehr. Seine bisherigen Beiträge in unserem Forum sind nun Teil unser Erinnerung an Henry.

hemingway

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Dienstag, 21. März 2006, 23:50

Habs natürlich gleich auf ein sehr komplexes Teil losgelassen, den Rumpf der Polikarpov, mit demselben erschreckenden Ergebnis (Abbruch bei 80%). Hoffentlich hast du noch eine praktikable Lösung in petto...
»hemingway« hat folgendes Bild angehängt:
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woody

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Mittwoch, 22. März 2006, 07:44

Guten Morgen zusammen,

@Henry
also, das ist eigentlich etwas, was ich in der EDV sehr schätze: Die Fachbegriffe sind ohnehin Englisch, und die paar "Füllwörter" zwischen den Fachbegriffen sind auch noch zu lernen. Meine Sprachbegabung für andere Sprachen außer Computersprachen geht so gegen Null, und Englisch kann ich auch nur, weil ich inzwischen ca. 30 Jahre gezwungen bin, es zu verwenden (Schule und dann Beruf). Ich halte Englisch allerdings für eine gute Sprache: relativ leicht zu erlernen (Syntax und Wörter) und wenig grammatikalische Ausnahmen (Regeln und Vokabeln). Wenn ich da an Französisch und Latein denke ...
Probiers einfach mal, ich besuch Dich dann in der Psychiatrie :)

@hemingway
Warte noch ein bisschen, ich hoffe, daß ich es heute abend schaffe. Da finden wir schon was ...

Viele Grüße

Friedulin

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Mittwoch, 22. März 2006, 07:48

Hallo woody,

So wie das Ergebnis aussieht, hat der Plugin einfach die Polygone mit
Transformationen in die Ebene geklappt.
Weil du mit einem Zylinder begonen hast und das Triebwerk aus Extrusionen zusammengestellt ist,
hat er versucht die Kreise zu erhalten.
Da schlägt wieder das alte Sprichwort zu:
"Was automatisch geht, geht auch automatisch schief!"

Übringens wickle ich garde händisch den Rumpf von meiner Maine ähnlich,
nur mit etwas mehr menschlichem Hirnschmalz, ab.

Grüße Friedulin

hemingway

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Mittwoch, 22. März 2006, 15:53

Mein Lösungsvorschlag:

Nicht das ganze komplexe Bauteil auf einmal durch das Unfolder-Script zu jagen, sondern die abzuwickelnden Teile vorher zu selektieren, also die Zylinderdeckplatte einzeln, die Zylinderwand einzeln, den innenliegenden Konus einzeln...

Also alles, was man auch als zusammenhängendes Bauteil aus Karton ausschneiden würde, vorher selektieren und dann einzeln abwickeln, richtig?

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Mittwoch, 22. März 2006, 20:42

Hallo

@Friedulin
sehe ich im wesentlichen genauso

@hemingway
hey mann, ruhe, Du nimmst mir ja die ganze Butter vom Brot! :)
Aber genau DAS ist der Trick!

hemingway

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Mittwoch, 22. März 2006, 20:49

Hey Woody,

du hast doch selbst gesagt, wir sollen uns was überlegen :rolleyes:

Aber so funktioniert es noch nicht, man muss nicht nur selektieren, sondern das Objekt tatsächlich virtuell "zerschneiden" (split) !?

woody

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Mittwoch, 22. März 2006, 20:50

Schauen wir uns noch mal den letzten Stand der Dinge an: Die Abwicklung war leicht anders, als wir es uns vorgestellt habe. Da das abgewickelte Objekt selbst wieder ein ganz normales Blender-Objekt ist, können wir es ganz normal mit der X-Taste und anschließender Bestätigung löschen:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
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Mittwoch, 22. März 2006, 20:57

Jetzt haben wir das Triebwerk wieder alleine da. Mit einem RMB-Mausklick markieren wir nun das Triebwerk und schalten mit View - Side auf die Seitenansicht um. Das Ganze sieht dann so aus:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-052.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:08

hemingway hat vorgeschlagen, das Objekt "virtuell" zu zerschneiden, und genau das hat bei mir dann auch zum Erfolg geführt. Aber wie machen wir das?

Na, zunächst einmal gilt ein alter Satz aus der EDV: Was ist besser als 1 Backup (=Sicherungskopie)? Richtig: 2 Backups! :)

Mit anderen Worten: Bevor wir anfangen, etwas virtuell zu zerschneiden, kopieren wir es erst einmal. Das geht im konkreten Fall wie folgt:
  • Shift-D-Taste und LMB-Mausklick zur Bestätigung. Achtung: Jetzt liegen zwei Triebwerke als unabhängige Objekte übereinander, von denen eines selektiert ist.
  • M-Taste und Auswahl einer freien Ebene (warum nicht gleich Layer 2?)


Anschließend haben wir das Triebwerk auf Layer 1 (unserer bisherigen Arbeitsfläche) und Layer 2. Schalten wir nun um auf Ebene 1, markieren mit einem RMB-Mausklick das Objekt und schalten mit der TAB-Taste in den Editier-Modus um. Zuletzt die A-Taste bitte solange drücken, bis alle Vertices deselektiert sind!

Da sollte dann so aussehen:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-054.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:13

Und nun drücken wir die B-Taste und wählen alle Vertices mit Ausnahme der obersten:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-055.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:16

Dann drücken wir die X-Taste und bestätigen die Löschung aller markierten Vertices:
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  • blender-056.jpg
  • blender-057.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:22

Und schon haben wir
  • Das erste Bauteil "virtuell" ausgeschnitten
  • und gelernt, warum ein Backup so notwendig ist :)


Zuletzt wollen wir das Bauteil etwas nach oben verschieben:
  • TAB-Taste (Umschaltung auf Objekt-Modus)
  • G-Taste, Z-Taste und mit der Maus nach oben verschieben


Dann schaut das erste Bauteil in Schrägstellung so aus (beeindruckend, gell :) ):
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  • blender-058.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:34

Anschließend müssen wir das Triebwerk von Layer 2 wieder auf Layer 1 kopieren, um das nächste Bauteil auszuschneiden:
  • Solange die TAB-Taste drücken, bis der Objek-Modus aktiv ist
  • anschließend durch Klicken der LMB-Taste auf Layer 2 (Kopie des Triebwerks) umschalten
  • und das Triebwerk mit RMB-Taste markieren ...
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Mittwoch, 22. März 2006, 21:35

  • ... mit Shift-D duplizieren und mit LMB-Mausklick bestätigen ...
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  • blender-060.jpg

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Mittwoch, 22. März 2006, 21:37

  • ... und zuletzt die Kopie mit der M-Taste auf Layer 1 verschieben
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Mittwoch, 22. März 2006, 21:41

Jetzt mit der TAB-Taste wieder auf den Editier-Modus umschalten und mit der A-Taste alle Vertices deselektiern. Anschließend die B-Taste drücken und die folgenden Vertices selektieren:
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Mittwoch, 22. März 2006, 21:44

Mit der X-Taste und "Vertices"-Bestätigung werden nun wiederrum alle markierten Vertices gelöscht, so daß diesmal die obere Scheibe und der obere Kegelstumpf übrig bleiben:
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Mittwoch, 22. März 2006, 21:48

Jetzt haben wir natürlich ein kleines Problem: die obere Scheibe muß gelöscht werden. Dazu müssen wir nur in die Schrägdarstellung wechseln, indem wir die MMB-Taste (mittlere Maustaste) drücken und gedrückt halten und gleichzeitig mit der Maus selbst das Bauteil in die gewünschte Schrägansicht drehen. Zuletzt kann mit der B-Taste der Mittelpunkt der Kreisscheibe selektiert werden. Dann muß sich das folgende Bild ergeben:
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78

Mittwoch, 22. März 2006, 21:52

Nun wie üblich den selektierten Vertex mit der X-Taste löschen und die Löschung bestätigen. Anschließend ist die Scheibe prompt verschwunden, und der Kegelstumpf bleibt übrig.
Nur zur Kontrolle: TAB-Taste (Objekt-Modus), Z-Taste (Oberfläche), G- und Z-Taste und anschließend das Teil auch etwas nach oben verschieben. Bestätigen und das Ganze in Schrägstellung ansehen:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-065.jpg

hemingway

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79

Mittwoch, 22. März 2006, 22:04

Du machst das ja sehr kompliziert...

Warum benutzt du nicht den Befehl separate (Kürzel P-Taste?). Muss man in Vertex-Mode anwenden; trennt die selektierten Flächen ab und macht ein neues Objekt draus.

woody

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80

Mittwoch, 22. März 2006, 22:06

Und diese Vorgehensweise wiederholen wir jetzt so lange, bis alle Bauteile "virtuell" zerlegt sind:
Also,
  • auf Layer 2 wechseln.
  • eine Kopie erstellen ...
  • ... und auf Layer 1 verschieben
  • anschließend zurück zu Layer 1 ...
  • ... alle überflüssigen Vertices löschen ...
  • ... und das Bauteil etwas nach oben

Wenn man das für alle Bauteile wiederholt, ergibt sich das folgende Bild (hey, hemingway, Du hast also mit Deiner Vermutung recht gehabt! Gratuliere):
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-066.jpg

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