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woody

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Sonntag, 19. März 2006, 15:16

Einführung in den "Blender"

Hallo alle zusammen,

nachdem ich im ersten Thread auf den Blender und seine prinzipiellen Möglichkeiten eingegangen bin, möchte ich Euch heute eine Einführung in das Programm geben. Ziel dabei soll sein, am Beispiel eines Raketentriebwerks ein 3D-Modell zu entwickeln, dieses dann abzuwickeln und zuletzt in einen Modellbaubogen umzuwandeln.

Damit jeder diesen Kurs nachvollziehen kann, möchte ich Euch zunächst eine kurze Installationsanleitung mit auf den Weg geben. Diese gilt für Windows, da die gängigen Linux-Distributionen den Blender i. A. schon mit dabei haben. Folgende Komponenten sollten heruntergeladen werden:

Die Installation ist relativ einfach: Blender und Python einfach anklicken, die Vorschläge akzeptieren und weiterklicken. Danach kann man den Blender normal starten und damit arbeiten. Das Abwicklungsprogramm Unfolder.py ist ein Python-Script und wird bei einer Standard-Installation einfach in den Pfad c:\Programme\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts kopiert. Dieses Verzeichnis wird beim Start des Blender abgefragt und alle gültigen Skripte in den Blender eingebunden.

OK, wenn wir also soweit gekommen sind, können wir den Blender starten und sehen danach folgendes Startbild:
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Sonntag, 19. März 2006, 15:31

Zunächst muß man sich einen kleinen Überblick verschaffen: Der Blender belegt normalerweise den gesamten Bildschirm, was bei dieser Applikation durchaus sinnvoll ist, und ist in drei Fenster unterteilt:
  • Die obere Menüzeile
  • Der Arbeitsbereich, in dem die Modelle dargestellt werden
  • Der untere Menübereich

Eine Besonderheit am Blender ist dabei, daß die Funktion der Fenster nach Belieben des Benutzer geändert werden können. Möglich ist das durch den Selektionsknopf in der Fensterecke (rot markiert):
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Sonntag, 19. März 2006, 15:40

Da es sich bei dem Blender in erster Linie um einen Modellierer handelt, hat das Programm bereits beim Start einen "hochkomplexen" ( :)) Würfel sowie eine Lichtquelle und eine Kamera definiert. Mit anderern Worten, es ist ein Modell vorhanden, das gerendert werden kann. Davon kann man sich durch Drücken der F-12-Taste überzeugen:
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Sonntag, 19. März 2006, 17:21

kommen wir aber zunächst zurück auf den Start-Bildschirm:
Der Würfel ist in der Farbe Pink dargestellt, d. h. dieses Objekt ist selektiert. Das Programm selbst befindet sich im Objekt-Modus, was bedeutet, daß alle Operationen (z. B. Drehen, Verschieben, Skalieren etc.) auf das ganze ausgewählte Objekt durchgeführt werden.

Die Selektion des Objekts kann mit Shift-RMB (Hochtaste und klicken der rechten Maustaste) geändert werden, d. h. ein selektiertes Objekt wird abgewählt (Mensch, wenn das mit manchem Politiker genauso leicht möglich wäre) bzw. wieder gewählt. Der Mauszeiger sollte sich natürlich auf dem Objekt befinden.
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Sonntag, 19. März 2006, 17:31

mit der TAB-Taste kann die Bearbeitungsart von Objekt-Modus auf Editier-Modus und zurück umgeschaltet werden. Im Editier-Modus werden die einzelnen Punkte (sog. Vertices) dargestellt, d. h. hier werden die Operationen auf einzelne Punkte oder Gruppen von Punkten angewandt. Mit anderen Worten, hier kann das selektierte Objekt verändert und modelliert werden, bis z. B. aus einem Quader ein Gesicht geworden ist.
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Sonntag, 19. März 2006, 17:37

So, damit haben wir die elementarsten Funktionen erst einmal kennengelernt. Jetzt wollen wir einmal das Ziel definieren, bevor wir den Blender neu starten und dann das Modell bauen.

Es soll das folgende Triebwerk, bestehend aus Brennkammer und Düse, modelliert und abgewickelt werden:
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  • triebwerk-tutorial.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 17:49

Und mit diesem Ziel vor Augen wollen wir frohgemut den Blender anschmeißen und anfangen:

Nochmals zur Wiederholung: Nach dem Start sieht der Blender wie folgt aus:
  • Es gibt einen Würfel, eine Lichtquelle und eine Kamera
  • Die Bearbeitungsart ist im Objekt-Modus
  • Der Würfel ist selektiert

Und jetzt wollen wir erst einmal die Arbeitsfläche freimachen: Mit der X-Taste und der Bestätigung der Sicherheitsabfrage wird der selektierte Würfel gelöscht. Damit haben wir als einzige Objekte noch die Lichtquelle und die Lampe in der Arbeitsfläche. Diese wollen wir mit der A-Taste jetzt alle selektieren. Anschließend kann man diese Objekte auf eine andere Ebene (sog. Layer) verschieben. Die bis zu 20 Ebenen werden im Objekt-Modus wie folgt dargestellt:
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Sonntag, 19. März 2006, 17:56

Und diese beiden selektierten Objekte wollen wir jetzt mit der M-Taste auf Ebene 20 verschieben, indem wir in dem Auswahlfenster den 20. Knopf klicken und mit OK bestätigen:
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Sonntag, 19. März 2006, 18:04

Und damit haben wir es geschafft: Die Arbeitsfläche ist frei.

Ab jetzt ist es wichtig, daß wir zu jedem Zeitpunkt wissen, wie (also aus welcher Richtung) wir auf unsere Objekte schauen. Daher wollen wir zunächst die Ansicht auf von oben (Top-View) ändern und auf sicherstellen, das eine plane und keine perspektivische Darstellung vorliegt (Orthographic markieren):
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Sonntag, 19. März 2006, 18:29

Und damit wird es jetzt ernst: Wir fügen eine Zylinder hinzu, der einmal die Brennkammer darstellen wird. Das geschieht durch Drücken der Leertaste (Space-Taste) und Auswahl des Cylinder-Object in den Menüs wie unten dargestellt. Anschließend wird man nach der Anzahl der Ecken des Drahtgitter-Modells gefragt. Diese Frage kann man durch Klicken des Vertices-Feldes und anschließender Eingabe von 64 beantworten. Zuletzt sieht man den Zylinder mit der gewünschten Anzahl von Ecke von oben, so wie wir es vorher definiert hatten.

Bitte beachten: Blender hat jetzt automatisch vom Objekt- auf den Editier-Modus umgeschaltet, d. h. wir sehen alle Eckpunkte (= Vertices) des Zylinders.
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Sonntag, 19. März 2006, 20:30

Nachdem wir jetzt also unseren ersten Körper definiert haben, wird es Zeit, ein bisschen mit ihm zu spielen.
  • Mit dem Scrollrad der Maus können wir heranzoomen und wieder verkleinern
  • Mit der A-Taste können wir alle Vertices markieren und deselektieren. Das ist einer der Punkte, wo die Benutzung des Blenders zwar gewöhnungsbedürftig, aber logisch ist. Diese Funktion ist im Objekt- und Editiermodus identlisch
  • Wenn alle Vertices markiert sind, können wir mit der G-Taste und anschließenden Mausbewegungen den Körper in der Ebene bewegen.
  • Und zuletzt das Beste: bei gedrückter mittlerer Maustaste (bzw. Wheel-Taste) kann man die Maus bewegen, um den Körper im 3D-Raum zu drehen und damit perspektivische Ansichten zu erhalten

An dieser Stelle gibt es nur einen Tip: Einfach mal vorsichtig spielen. Hier macht die reine Übung den Meister :)

Noch eine Anmerkung zur Grab-Funktion (G-Taste): wenn man nach Drücken der G-Taste entweder X, Y oder Z drückt, kann man die Achse auswählen, entlang der der gewählte Körper bewegt werden soll.

Nach ein bisschen Spielerei mit der Navigation kann sich z. B. folgende Ansicht ergeben:
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Sonntag, 19. März 2006, 20:57

Hallo Martin,

na ja, beim Rendern sind wir ja noch gar nicht. Erst mal ein bisschen modellieren ... :)
Ich hoffe, es macht Dir trotzdem Spass.

Viele Grüße

woody

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Sonntag, 19. März 2006, 21:01

Aber jetzt erst mal weiter im Text: Wir haben also einen Zylinder und können den schon von alles Seiten betrachten. Aber wie groß ist der eigentlich??? Gut, einen ersten Anhaltspunkt haben wir aufgrund der Rasterung im Hintergrund, aber das kann ja wohl nicht alles sein, oder?

Nein, natürlich nicht. Da ich jedoch nicht weiß, wie aktuell der Anblich Euerer Übung aussieht, schlage ich vor, daß wir zunächst alle wieder mit View - Top auf die Ansicht von oben umschalten.

Und jetzt schalten wir die Bemaßungsanzeige durch Drücken des Knopfs Edge Length in der rechten, unteren Ecke ein ...
Danach ist jede Kante mit einer Längenangabe in der Mitte versehen ...
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Sonntag, 19. März 2006, 21:16

Na also, da sind wir doch schon wieder einen Schritt weiter! Jeder Radius sollte jetzt ca. 1.414 als Längenangabe haben, wenn noch keiner mit der Skalierung gespielt hat! Aber die steht ja auch erst jetzt auf dem Lehrplan ... :)

Am besten bewegen wir den Cursor jetzt mal auf den Radius rechts vom Mittelpunkt des Kreises, wenn möglich genau auf die Zahl 1.414. Und dann einmal mit der Linke-Maus-Taste (LMB) klicken. Jetzt sehen wir eine Art Fadenkreuz, das ist unser derzeitiger Drehpunkt des Modell-Raums. Anschließend wird durch Drücken der S-Taste die Skalierung eingeschaltet, was durch ein Strich-Linie zum Kreismittelpunkt dargestellt wird. Durch Bewegen des Mauszeiger in horizontaler Richtung kann man jetzt den Zylinder so vergrößern, daß der Radius auf 1.5 eingestellt werden kann. Sowie dieser Wert erreicht ist, kann man die Einstellung durch Klicken der LMB bestätigen.

So, daß war bisher unsere komplizierteste Operation; und hier wird es auch die meisten Fragen geben:
  • Eine könnte sein: So sehr ich mich anstrenge, ich treffe entweder die 1.499 oder die 1.503 (1.507 etc.). Das liegt daran, daß die Auflösung der Vergrößerung von dem gewählten Zoom-Faktor der Ansicht bestimmt wird. Einfach vor Beginn der Skalierung die Zeichnung stärker vergrößern.
  • Warum 1.5??? Na ja, die Brennkammer soll 30mm Durchmesser im Modell haben, also 3cm. Da ist ein Radius von 1.5 gerade richtig! Bitte daran denken: Wir haben im Blender keine Maßangaben, da der Blender keine CAD ist!!! Zunächst einmal reicht es, wenn die Modelle in den Proportionen stimmen, denn die Skalierung zuletzt ist kein Problem mehr ...
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Sonntag, 19. März 2006, 21:30

So und jetzt wechseln wir mal mit View - Side in die Seitenansicht unserer Brennkammer:
Wir sehen die Höhenangabe der Brennkammer mit irgendwas um die 2.1, also etwas zu groß für uns, denn eine Höhe von 20mm würde ja dem Wert 2 nach obiger Definition entsprechen.
Na und, ist doch kein Problem: Wir skalieren es auf die selbe Art wie eben den Kreisdurchmesser, oder ... ?(
NEIN, natürlich NICHT! Bitte daran denken: wir haben alle Vertices selektiert und würden demzufolge auch alle skalieren. Konkret heißt das, daß sowie die Höhe der Brennkammer wieder stimmt, der Radius zu klein ist. Und den haben wir ja gerade erst eingestellt ...
Also, wenn das bisher gelernte nicht ausreicht, dann lernen wir einfach was dazu: :)
Und zwar: Wie selektiere ich einen Teil der Vertices???
Ganz einfach: Zunächst die Ansicht so herauszoomen, daß der ganze Zylinder in der Seitenansicht sichtbar wird. Dann alle Vertices mit der A-Taste deselektieren. Und jetzt kann man mit der B-Taste den Cursor auf ein Linienkreuz umstellen, daß als Eckpunkt für eine Selektion dient. Drückt man jetzt die linke Maustaste und hält sie gedrückt, dann öffnet man eine Selektionsbox, innerhalb der alle Vertices ausgewählt werden. Diese Box über alle Vertices der Unterseite der Brennkammer ziehen, was konkret bedeutet, daß die ganze Bodenplatte ausgewählt wird.

Das sieht dann so aus:
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Sonntag, 19. März 2006, 21:44

So, und die so selektierte Bodenplatte müssen wir in der Z-Achse jetzt nur noch so verschieben, daß die Mantelhlöhe des Zylinder exakt 2.0 beträgt. Jetzt müssen wir unser Gedächtnis ein bisschen bemühen: Die Mantelhöhe hatte bei mir genau 2.121 betragen, ist also exakt 0.121 zu lang; ander gesagt: Die Bodenplatte muß 0.121 in der Z-Achse nach oben verschoben werden.

Bitte jetzt wieder so stark in die Zeichnung zoomen, daß so kleine Werte präzise erreicht werden können. Und dann nacheinander die G- (= grab / packen) und die Z-Taste (für Z-Achse) drücken und die Maus langsam nach oben bewegen. Und auch jetzt hilft uns der Blender wieder: In der linke, unteren Ecke des Anzeige-Fensters wird der Verschiebe-Wert wie folgt angezeigt:
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Sonntag, 19. März 2006, 21:52

Wenn zuletzt die korrekte Verschiebung erreicht ist, wird das durch Klicken mit der linken Maustaste LMB bestätigt. Jetzt habe wir also den Kern der Brennkammer korrekt modelliert: Einen Zylinder mit 2 cm Höhe und 3 cm Durchmesser.

Schauen wir uns das ganze mal etwas genauer an:
  • A-Taste, um alle Vertices zu deselektieren
  • TAB-Taste, um auf Objekt-Modus umzuschalten
  • Und jetzt was neues: Z-Taste, um eine Oberfläche zu modellieren


Und dann ergeben sich zwei Ansichten (von schräg oben und schräg unten):
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Sonntag, 19. März 2006, 22:00

So weit, so gut. Nur die geschlossene Unterseite ist nicht OK, denn die Brennkammer soll unten ja offen sein. Also gehen wir folgendermaßen vor:
  • Z-Taste, um die Oberfläche wieder abzuschalten
  • TAB-Taste, um auf Editier-Modus umzuschalten
  • Und jetzt die Mittlere-Maus-Taste (MMB) drücken, gedrückt halten und mit der Maus den Zylinder so drehen, daß man die Unterseite von schräg unten sehen kann
  • zuletzt die B-Taste drücken und dann den Mittelpunkt der unteren Kreisscheibe selektieren


Damit ergibt sich das folgende Bild:
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Sonntag, 19. März 2006, 22:07

Wie alle wissen, sind wir ja im Editier-Modus, d. h. wir verändern nicht ganze Objekte, sondern einzelne Vertices, im konkreten Fall sogar nur einen einzigen Vertex: wir wollen die untere Kreisscheibe entfernen, und das geschieht durch Löschen des Mittelpunkts!

Ach ja, wißt Ihr noch, wie wir zu Beginn des Workshops den Würfel gelöscht haben? Wir waren im Objekt-Modus und haben die X-Taste gedrückt. Nun, jetzt sind wir im Editier-Modus und drücken die X-Taste, um einen einzelnen Vertex zu löschen Aus dem Pop-up-Menü wählen wir Vertices aus und bestätigen durch Klicken der LMB.
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Sonntag, 19. März 2006, 22:10

Durch Drücken der Z- und TAB-Taste erhalten wir das folgende Modell-Bild einer unten offenen Käseschachtel :)
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Sonntag, 19. März 2006, 22:14

Jetzt sind wir soweit, daß wir den oberen Teil der Brennkammer entwickeln können:
  • Z-Taste, um die Oberfläche abzuschalten
  • TAB-Taste, um auf den Editier-Modus umzuschalten
  • VIEW - SIDE klicken, um auf die Seitenansicht zu wechseln
  • B-Taste, um die obere Kreisscheibe zu selektieren

Das sieht dann so aus:
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Sonntag, 19. März 2006, 22:25

Jetzt lernen wir was wirklich neues: Das Extrudieren. Bitte habt Verständnis, daß ich hier nicht versuche, eingedeutschte Anglizismen mit Gewalt zu übersetzten, denn das macht erstens keinen Spaß und erschwert zweitens das Arbeiten mit Programmen, deren Sprache Englisch ist.

Unter Extrudieren versteht man das Herausziehen von Vertices, wobei die Originale aber vorhanden bleiben. Es ist also eine Art Kopieren der Eckpunkte. Im Blender erreichen wir das mit der E-Taste und wählen im Pop-Up-Menü Region aus, weil wir eine ganze Ebene (nämlich die obere Kreisscheibe) extrudieren wollen. Dabei wählt der Blender als Verschiebeachse automatisch die Achse aus, die im rechten Winkel zur Ebene steht, also hier konkret die Z-Achse

Und auch hier noch ein kleiner Trick: wenn man entlang einer Achse etwas verschieben will, kann man die STRG-Taste gedrückt halten, um sich entlang des Rasters in ganzen Werten zu bewegen.

Die Kreisscheibe muß um genau den Wert 0.3 entlang der Z-Achse nach oben verschoben werden:
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Sonntag, 19. März 2006, 22:32

Mit einem Blick auf unsere Konstruktons-Skizze zu Beginn des Tutorials sehen wir, daß die Abschlußscheibe der Brennkammer 10mm Durchmesser haben soll, also genau ein Drittel der jetzigen Größe. Nun, die Scheibe ist noch selektiert, was hindert uns also daran, genau diese selektierte Menge an Vertices jetzt wieder zu skalieren?
  • VIEW - TOP auswählen, um die Ansicht von oben zu erhalten
  • Bild so zoomen, daß eine Skalierung im Blickfeld der Kantenbemaßung möglich ist
  • S-Taste drücken und die Skalierung so durchführen, daß die Radien der Deckscheibe 0.5 betragen; mit Klick auf LMB bestätigen
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Sonntag, 19. März 2006, 22:34

Zuletzt wollen wir eine optische Kontrolle durchführen:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • Körper im Raum etwas drehen

und das sieht dann so aus:
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  • blender-026.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 22:39

Na also, da ist doch das obere Ende der Brennkammer schon fertig. War doch gar nicht so schwer, oder? :)

Mit der selben Methode machen wir jetzt das untere Ender der Brennkammer fertig:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • VIEW - SIDE
  • A-Taste, um alle Vertices zu deselektieren
  • B-Taste, um die unteren Vertices zu selektieren


ergibt dann folgendes Bild:
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  • blender-027.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 22:49

Dann ein Extrudieren der Region (mein Gott, klingt das schön :) )

Tja, das klingt zwar schön, klappt aber leider nicht! Und zwar deshalb, weil es keine Ebene mehr gibt, denn wir haben ja die untere Kreisscheibe durch Löschen des Mittelpunkt praktisch entfernt. Daher werden wir jetzt nicht gefragt, ob wir eine Region extrudieren wollen, sondern können nur zwischen Kanten (Edges) und Punkten (Vertices) auswählen. Da wir auf jeden Fall Kanten mit dabei haben wollen, wählen wir Edges.
Durch das Fehlen einer Ebene ergibt sich ein weiteres Problem: Wir müssen dem Blender sagen, entlang welcher Achse das Extrudieren stattfinden soll; dies geschieht druch Druck der Z-Taste.

Also, nochmals langsam zum Mitschreiben :) :
  • E-Taste zum Extrudieren
  • Only Edges auswählen
  • Z-Taste drücken
  • mit gedrückter STRG-Taste die Maus um 0.3 nach unten bewegen


Das sieht dann so aus:
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  • blender-029.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 22:56

Zuletzt müssen die jetzt noch selektierten Vertices auf einen Radius von 0.5 skaliert werden. Das geht im Prinzip wie bei dem oberen Ende der Brennkammer:
  • VIEW TOP auswählen
  • Zoom so einstellen, daß eine sinnvolle Skalierung möglich ist
  • S-Taste drücken und Skalierung durchführen, bis der Radius auf 0.5 eingestellt ist
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  • blender-030.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 22:58

Hat's auch wirklich geklappt?
Ist unsere Düsenöffnung noch da?

Schauen wir halt mal nach:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • Körper drehen
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Sonntag, 19. März 2006, 23:02

Na, sieht doch gut aus. Jetzt fehlt nur noch die Düse. Erst mal wieder in den Editier-Modus:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • A-Taste
  • VIEW -SIDE
  • B-Taste und untere Vertices selektieren
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  • blender-032.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 23:07

Jetzt wird die Düse durch 3-maliges Extrudieren um je den Wert 1 hergestellt:
  • E-Taste
  • Only Edges auswählen
  • Z-Taste zur Auswahl der Achse
  • STRG-Taste und Mausbewegung nach unten, bis Wert von 1 erreicht ist

Wie gesagt, diese Abfolge muß 3 mal wiederholt werden, damit sich folgendes Bild ergibt:
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  • blender-033.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 23:12

Jetzt müssen wir nur noch die Kegelquerschnitte auf die richtigen Werte skalieren. Fangen wir mit dem untersten an, der muß wieder auf einen Durchmesser von 3 kommen:
  • VIEW - TOP
  • Cursor in die Mitte positionieren
  • S-Taste und Skalieren mit der Maus, bis die gewünschte Größe erreicht ist


Das sieht in der Seitenansicht dann so aus:
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  • blender-034.jpg

woody

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Sonntag, 19. März 2006, 23:16

Jetzt skalieren wir auf die selbe Art noch die beiden anderen Ringe. Dabei lasse ich Euch etwas Freiheiten, d. h. ich gebe jetzt keine exakten Zahlen an; es soll halt einfach gut aussehen:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-035.jpg

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33

Sonntag, 19. März 2006, 23:19

Noch ein Kontrollblick, bevor wir uns an den letzten Teil der Modellierung heranmachen:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • Körper drehen
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-036.jpg

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34

Sonntag, 19. März 2006, 23:26

Na also, das war doch schon ziemlich das, was wir eigentlich haben wollten. Jetzt fehlt nur noch eines, was ich in der Skizze zu Beginn in Blau eingezeichnet habe: ein simpler Innenkegel, der am fertigen Modell für eine verbesserte Stabilität sorgen soll:
  • Z-Taste
  • TAB-Taste
  • VIEW - SIDE für Seitenansicht
  • A-Taste, wenn noch Vertices selektiert sind
  • B-Taste und die untersten Vertices der Düse selektieren
  • E-Taste zum Extrudieren
  • Only Edges auswählen
  • Z-Taste für Verschiebe-Achse
  • Ränder nach oben bis etwa in Mitte der Brennkammer extrudieren


Das ergibt dann das folgende Bild:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-037.jpg

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35

Sonntag, 19. März 2006, 23:29

Und zu guter Letzt diese jetzt noch selektierte Vertices so dicht aneinander bringen, daß ein Spitzkegel entsteht:
  • VIEW - TOP
  • Cursor in die Kreismitte positionieren
  • S-Taste zum Skalieren und die Punkte dicht zueinander bringen

In der Seitenansicht sieht das dann so aus:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-038.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »woody« (19. März 2006, 23:30)


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Sonntag, 19. März 2006, 23:38

Wie man sehen kann, ist der Spitzkegel im Bereich des unteren Endes der Brennkammer zu breit. Dies kann man durch eine Verringerung der Kegelhöhe korrigieren, d. h. die Spitze muß ein bisschen nach unten verschoben werden, so daß der Durchmesser des Spitzkegels in Höhe der unteren Brennkammeröffnung knapp innerhalb zu liegen kommt:
  • VIEW - SIDE
  • G-Taste für Grab / Packen
  • Z-Taste für Achse
  • Spitze mit der Maus nach unten verschieben und endgültige Position mit Klicken des LMB bestätigen
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blender-039.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 23:40

So, noch eine letzte optische Kontrolle, aber es sieht alles wirklich gut aus, oder?
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • blender-040.jpg
  • blender-041.jpg

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Sonntag, 19. März 2006, 23:42

So, aber das war es dann auch schon für heute. In 20 Minuten ist auch noch ein Tag :D , und so eine kleine Mütze voll Schlaf wär nicht schlecht!

Wenn nichts dazwischenkommt, dann wickeln wir dieses Triebwerk morgen ab, so daß einer Serienproduktion als Modellbaubogen (theoretisch!) nichts mehr im Wege steht.

Viel Spaß bis dahin und fleißig üben.

Woody

Jan Hascher

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39

Montag, 20. März 2006, 08:30

Hi woody,
ich bin schwer begeistert von deiner Arbeit hier. So bringt man den Kartonmodellbau weiter. Echt geil! Bitte weiter so!!

Ich verfolge das hier mit größter Aufmerksamkeit.

Ach ja, eine Frage hätte ich noch. Ein echter Fortschritt gegenüber Rhino wäre es, wenn die Bauteile und die Abrollungen den Bezug behalten würden. Man könnte dann auf einem der beiden weiter zeichnen und hätte direkte Ergebnisse ohne neu abzurollen. Wäre sehr praktisch für Beschrfitungen, etc.
Aber das ist wohl zuviel verlangt :(
Gruß
Jan
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hemingway

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40

Montag, 20. März 2006, 17:45

Tolle Sache, Woody, unbedingt dranbleiben!

Hab Blender selbst auf der Festplatte, aber hatte von Unfolder als Plugin noch nie was gehört. Wird ganz sicher ausprobiert!

Hab diesen Thread übrigens auf blendPolis verlinkt (deutsches Blenderforum) - hoffentlich durfte ich das?! (Entschuldige, daß ich dich nicht vorher gefragt habe!!!)

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