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woody

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Donnerstag, 1. November 2007, 10:59

Blender: Tips, Tricks und Verfahren

Hallo an alle Blender-Begeisterten,

da inzwischen doch einiger Diskussionsbedarf in Sachen Blender zu bestehen scheint, habe ich jetze diesen Thread eröffnet. Das Ziel soll sein, einfach mal Ideen zu sammeln, Tips und Tricks zu bestimmten Problemen aufzunehmen und einen Meinungsaustausch zum Konstruieren mit Blender zu ermöglichen.

Was meint Ihr?!?

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woody

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Donnerstag, 1. November 2007, 11:11

Maßnehmen im Blender

@Mizi,

jetzt habe ich Deine Anmerkungen einfach mal aus dem "Silbervogel"-Thread rausgenommen, damit ich dort nicht ganz den Faden verliere. Es ging um die angebliche oder auch tatsächliche Mehrarbeit, die ich mir mit dem Umrechnen der Blender-Einheiten (BU) mache.

Zitat

Bleiben wir bei 98cm, sagen wir, du konstruiert in mm, das sind dann 980mm=980BU.
Nun musst du nur noch Blender dazu bringen, dein Hintergrundbild 980 BU breit darzustellen. Nichts das als leichter: Im "Background Image" Dialogfeld bei "Size" 490 eintragen (980/2). Blender skaliert Hintergrundbilder immer so, dass das Bild horizontal im Viewport von -1 bis +1 geht (bei Size=1), also das gesamte Bild Size*2 BU breit ist.
Und da fangen m. E. nach die Probleme schon an:
  • Die "Blender"-Welt ist limitiert: Ab einer gewissen Größe wird das Modell automatisch "geclippt", d. h. es werden schon in der 3D-Ansicht die "überstehenden" Teile nicht mehr dargestellt
  • Das Modell oder auch das Hintergrundbild ist einfach zu groß: Z. B. kann ich als maximale Ausdehnung des Hntergrundbilds nur 250 BU einstellen (oder kann man das einstellen? Gefunden habe ich aber noch nichts).
  • Vom Original kenne ich keine Größe, kann also auch keinen Maßstab errechnen. Gut, dann kann ich sagen, ich will mein Modell in dieser oder jener Größe haben und dann damit die BU's festlegen. Aber auch das muß nicht immer die beste Lösung sein.

Das sind im Wesentlichen die Gründe, die mich zu meiner geschilderten Vorgehensweise bewegt haben. Mit dem Skalierungsfaktor im Outliner-GUI bin ich einfach in der Lage, die Umrechungen "schnell mal" durchzuführen. Und eine Einschränkung für Deine Vorgehensweise ist damit ja auch nicht gegeben.

Na, was meinst Du? Apropos melden: Was meinst Du eigentlich zum derzeitigen Stand des "Outliners" V-1.2? Ideen? Verbesserungen?

Servus, Woody

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Mathias Nöring

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Donnerstag, 1. November 2007, 17:03

Hi Woody !

Ich bin ein großer Fan Deiner Blender-Exkursionen und versuche mich langsam in diese Materie einzuarbeiten.

Dabei tauchen für mich aber immer wieder Probleme auf, die ich aufgrund Deiner wirklich guten Postings zum Thema aber trotzdem nicht nachvollziehen kann.

Von daher finde ich dieses Thema hier wirklich klasse ...

Nun zu meiner ersten Frage :

Wie genau hast hast Du das Spantengerüst für den Sänger-Gleiter konstruiert ? Das habe ich auch nach genauem Studium Deiner bisherigen Tutorials nicht rausbekommen.

Trotzdem Danke für Deinen Einsatz in der Blender Thematik.

CU

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Donnerstag, 1. November 2007, 21:59

Hallo Matthias,

freut mich, daß Dir meine Versuche, Euch den Blender ein bischen zu zeigen, gefallen. Und um auf Deine Frage zu kommen: Was hältst Du davon, wenn ich daraus vielleicht ein eigenes Tutorial mache, z. B. "Die Konstruktion eines Unterwasser-Rumpfs". Das hätte m. E. nach den Vorteil, ein breiteres Spektrum anzusprechen, denn im Prinzip ist der "Silbervogel" nur ein umgedrehter "Unterwasser-Rumpf".

Hintergrund ist, daß ich in beim "Silbervogel" eigentlich nicht mehr auf die elementaren Modelliermethoden des Blender eingehen wollte, sondern dieses Projekt zunächst einmal für einen intensiveren Test von MiZi's "Outliner"-Plugin verwenden wollte. Wenn Du willst, dann kann ich aber die Rumpfkonstruktion auch mit in den "Silbervogel" packen.

Also, wie hättest Du es gerne? =)

Andere Frage: Falls ein ausreichendes Interesse am Thema Blender bestehen sollte, wäre es möglich bzw. sinnvoll, mal ein Untermenü wie z. B: "Grundlagen - Blender" oder "Grundlagen - Konstruktionsbüro -Blender" einzurichten, um das Ganze strukturierter an den Mann zu bringen? Ist halt so eine Idee ...

Servus, Woody

Mathias Nöring

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Freitag, 2. November 2007, 11:16

Hi Woody !

So, Dein Wunsch wurde erfüllt und Du hast nun eine eigene Kategorie für den "Blender" ... (Es gibt nun übrigens auch eine eigene Kategorie für Rhino und Metasequoia).

Zitat

Also, wie hättest Du es gerne? fröhlich


Also - wenn Du mich so fragst, dann hätte ich gerne einen neuen Thread, wie Du dabei vorgegangen bist.

Vielen Dank schonmal für Deine Mühe ...

CU

Rocky
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Samstag, 3. November 2007, 16:01

Hallo Matthias,

Zitat

Also - wenn Du mich so fragst, dann hätte ich gerne einen neuen Thread, wie Du dabei vorgegangen bist.
Damit kommst Du mir eigentlich sehr entgegen, denn ich wollte beim "Silbervogel" doch mehr auf das "Outliner"-Plugin und dessen Ergebnisse eingehen.

Schaust Du hier.

Servus, Woody

MiZi

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Montag, 5. November 2007, 14:00

Nosports hatte in einem anderen Thread nach der sauberen Konstruktion von Teilen gefragt.

Ich will mal...

Diese Kurve soll konstruiert werden. Ich konstruiere immer mit Meshes, da mir die Handhabung der NURBS und Bezier-Splines zu blöd ist.

Gesucht ist also diese Kurve:
[IMG]http://www.kartonbau.de/wbb2/attachment.php?attachmentid=135362[/IMG]

1: Als erstes wird ein neues Mesh erzeugt ("SPACE" + Add mesh -> Plane)
2: Alle Vertices werden gelöscht ("X") und ein neues hinzugefügt ("Ctrl"+LMT), was dann per numerischer Eingabe an die globale(!) Position (0,0,0) gesetzt wird.
3: Mit "E" + "Y" + 41 + Return wird die erste Kante erzeugt: 41 BU lang in Y-Richtung (ich habe im Top-View konstruiert, also x-y Ebene)
4: Mit "E" + "X" + 19.42 + Return wird analog die zweite Kante erzeugt. Weiterhin habe ich schon den Mittelpunkt für die erste Krümmung erzeugt und den Cursor dorthingesetzt (den letzten Punkt auswählen, "Shift+D" + "Y" + "8" + "-" + Return", dann "Shift+S" + Snap Cursor to selected)
5: Mit der Taste "." wird der Transformationsursprung auf den 3D-Cursor gesetzt. Den letzten Punkt der Kurve duplizieren und um 77° im UZS rotieren (90°-13°, "Shift-D" + "R" + 77 + Return)

Edit: Mist, die angehängten Dateien sind völlig durcheinander (Matthias, lässt sich das prinzipiell beheben?). Die richtige Reihenfolge wäre:
3 4
5
1
2

EDIT by Admin :
Hi MiZi !
Ich habe mal die Bilder in die richtige Reihenfolge gebracht.

CU

Rocky
»MiZi« hat folgende Bilder angehängt:
  • nosports_blender_01.png
  • nosports_blender_02.png
  • nosports_blender_03.jpg
  • nosports_blender_04.jpg
  • nosports_blender_05.jpg

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MiZi

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Montag, 5. November 2007, 14:58

6: Vom Endpunkt der Krümmung aus wird eine senkrechte Kante "extrudiert" ("E" + "Y" + Irgendeine Länge runterziehen)
7: Den oberen Punkt der Kante auswählen und mit "Shift-S" den Cursor dorthin platzieren. Die ganze Kante um 13 Grad gegen den UZS drehen (Unteren Punkt auswählen, "R" + 13- + Return
8: Cursor wieder auf den Mittelpunkt der Krümmung setzen. den oberen Punkt der Kurve wählen und 7x um 11° im UZS "extrudieren" (oder auch 11x um 7°) ("E" + "R" + 11 + Return, das Ganze wiederholen, bis es fertig ist.)
9: Alle zur Krümmung gehörenden Punkte auswählen, duplizieren und um 180° drehen ( "Shift-D" + "R" + 180 + Return)
10: Dieses Kreissegment um 18 BU (34 - 8 - 8) nach unten verschieben ("G" + "Y" + 18- + Return)

Mal sehen, welche Reihenfolge meine Bilder jetzt haben...
Juchu, stimmt:
1 2
3 4
5
»MiZi« hat folgende Bilder angehängt:
  • nosports_blender_06.png
  • nosports_blender_07.png
  • nosports_blender_08.png
  • nosports_blender_09.png
  • nosports_blender_10.png

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MiZi

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Montag, 5. November 2007, 15:12

11: Jetzt das Segment in horizontal verschieben, bis das linke Ende genau auf der 13°-Kante zu liegen kommt - am besten in starker Vergrößerung per Maus mit gedrückt gehaltender Shift-Taste; Man könnte die Verschiebung natürlich auch berechnen, aber ich bin 'ne faule Sau. ("G" + "X" + Mausschieben)
12: Die 13°-Kante wird gekürzt. Dazu erst den unteren Endpunkt der 13°-Kante auswählen, dann dazu den linken Endpunkt des Kreissegments. Danach mit "Alt-M" + Merge at last die Punkte verschmelzen (geht natürlich auch andersherum).
13: Die unteren Krümmungen werden etwas anders gemacht. Zuerst den Endpunkt der Kurve duplizieren und senkrecht um 15BU nach unten verschieben ("Shift-D" + "Y" + 15- + Return). Dann den Cursor mit "Alt+S" auf diesen Punkt setzen. Dann einen neuen Kreis einfügen ("Space" + "Add -> Circle", 64 Eckpunkte, Radius=15BU)
14: Der Endpunkt der Kurve wird jetzt nochmal dupliziert und 3.5 BU nach unten verschoben ("Shift-D" + "Y" + 3.5- + Return). Dieser wird in X-Richtung so "extrudiert", dass der r15-Kreis geschnitten wird ("E" + "X", "G" + "X")
15: Nun braucht man ein nettes kleines Skript, "Compute Edge Intersections" von "4mm" (s. Google). Die Kanten, die sich am linken Schnittpunkt treffen, werden ausgewählt und das Script ausgeführt. Dadurch wird am Schnittpunkt ein neuer Vertex eingefügt. Das geht auch per Hand bei starker Vergrößerung.
»MiZi« hat folgende Bilder angehängt:
  • nosports_blender_11.png
  • nosports_blender_12.png
  • nosports_blender_13.png
  • nosports_blender_14.png
  • nosports_blender_15.png

MiZi

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10

Montag, 5. November 2007, 15:18

16: Alle Punkte, die nicht zur Krümmung gehören, werden gelöscht ("X"), der Cursor wird auf den linken Endpunkt gesetzt ("Shift+S"). Dann wird das Kreissegment dupliziert und um 180° gedreht ("Shift+D" + "R" + 180 + Return)
17: Zuletzt werden die beiden Endpunkte durch eine Kante verbunden (beide auswählen, "F")
18: Ich habe danach die Zeichnung als Hintergrundbild eingebunden und nach Ausmessen in Gimp den Size-Parameter ausgerechnet und in den Dialog eingetragen (Size=67.48) und das Bild entsprechend verschoben. Siehe da, es passt!

Und zuletzt nicht vergessen, alles auswählen und doppelte Vertices löschen! ("A" + "A" + "W" + Remove Doubles)

So würde ich das machen. Woody, andere Vorschläge?

Bis denne,
Micha
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  • nosports_blender_16.png
  • nosports_blender_17.png
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11

Montag, 5. November 2007, 19:05

TOooooooooooo fast ....

Werds heut mal probieren wenn ich noch dazu komme....
Aber sowas hab ich gesucht......

schon mal jetzt danke :prost:

woody

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12

Montag, 5. November 2007, 21:35

Hallo Mizi,

Zitat

So würde ich das machen. Woody, andere Vorschläge?

Nö, ich schnappe gerade noch nach Luft! Ich wäre zwar auch zu dem Ergebnis gekommen, aber Dein Weg war an mindestens zwei Stellen (bei den Krümmungen) definitiv eleganter und effizienter. Ich habe Deinen Weg gerade nachgearbeitet, und das ist echt gut.

Super, wieder was gelernt! Vielen Dank, MiZi.


und hallo Chriess,

machs mal ganz langsam nach; das Verfahren von MiZi funktioniert auf jeden Fall!

Servus, Woody

PS: Danke für die Anleitung; ich mach dann mal mit den Spanten weiter.

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13

Dienstag, 6. November 2007, 23:33

Zitat

Originally posted by woody
machs mal ganz langsam nach; das Verfahren von MiZi funktioniert auf jeden Fall!


Ja ganz langsam...... :rotwerd:
Es klappt schon, nur hab ich nach dem ersten Kreis ne Lücke.....
Warum konnte oder wollte Blender mir nicht sagen....

Aber das krieg ich noch raus.
Werds mal am WE in aller Ruhe mal noch mal probieren..

Langsam aber sicher werden Blender und ich einigermassen gute Freunde :yahoo:

BTW: erkennt schon einer den Flieger ;-)

woody

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14

Mittwoch, 7. November 2007, 07:54

Zitat

Warum konnte oder wollte Blender mir nicht sagen....
Ja, manchmal ist das Programm nicht sehr gesprächig ... :D

Zitat

Langsam aber sicher werden Blender und ich einigermassen gute Freunde
Na siehst Du. Um einen berühmten Film zu zitieren:

"Ich schau Dir auf die Punkte, Kleines" und "Ich glaube, das wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft"
:prost:

Servus, Woody

Mathias Nöring

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15

Mittwoch, 7. November 2007, 20:50

Zitat

Langsam aber sicher werden Blender und ich einigermassen gute Freunde


Hi Freunde !

Ja, auch ich habe die ersten zarten Bande mit dem Blender geknüpft ...
Hat auch gar nicht wehgetan ... :D

CU

Rocky

PS: Übrigens soll's mal (hoffentlich) die Hughes XF-11 werden ..
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  • sm_h-111.jpg
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Mittwoch, 7. November 2007, 20:51

Boooahhh, der Hammer!

Rocky, damit hab ich nicht gerechnet! Geil!

Gruß
Jan
Jeder, der einen Post mit "Ich habe zwar keine Ahnung, aber..." beginnt, möge bitte den Absenden-Button ignorieren.

woody

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Mittwoch, 7. November 2007, 22:38

Hallo Rocky,

also, wenn Du DAS schaffst, dann hast Du Deinen Einstieg wirklich hinter Dir! Schaut aber schon klasse aus.

Servus, Woody

woody

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Montag, 12. November 2007, 21:13

Tipps zum Abwickeln

Hallo Blender-Gemeinde,

beim Abwickeln diverser Blenderteile bin ich immer wieder auf das Phänomen gestossen, daß die Bauteile nicht "platt" abgewickelt worden sind. Ich glaube, ich habe jetzt den Grund für dieses Problem gefunden, und ich will Euch das einfach mal zeigen.

Ausgangslage war das von Bernhard vorgestellte Bridge-Script, das ich mal nachvollzogen habe. Das Ergebnis war ein verschobener Trichter:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-001.jpg
  • bild-002.jpg

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Montag, 12. November 2007, 21:17

Soweit sieht alles ganz gut aus. Wenn man das Teil aber mit dem Unfolder-Skript abwickelt, dann sieht man ...
... sieht man ...
8o 8o 8o
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  • bild-003.jpg
  • bild-004.jpg

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Montag, 12. November 2007, 21:24

die Abwicklung ist alles, nur nicht platt !!!

Und woran liegt das??? ?(

Schaut Euch doch mal das markierte Viereck an:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-005.jpg

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Montag, 12. November 2007, 21:29

Wie Ihr bei dieser Draufsicht sehen könnt, sind die beiden Grundlinien nicht parallel ... d. h., die vier Punkte liegen nicht auf einer Ebene und lassen sich damit als Viereck auch nicht abwickeln.

Wenn wir jetzt aber den selben Trichter händisch (oder kennt jemand ein geeignetes Verfahren ;)) mit Dreiecken füllt, dann erhält er diese Figur:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-006.jpg

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Montag, 12. November 2007, 21:32

Und diese Figur läßt sich abwickeln, weil ein Dreieck immer abgewickelt werden kann, denn 3 Punkte, die nicht auf einer Linie liegen, definiern genau eine Ebene. Und so sieht die angewickelte Mantelfläche aus:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-007.jpg
  • bild-008.jpg

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Montag, 12. November 2007, 21:36

Also, Bernhard, wenn Du mich fragst, sollten wir Matthew mal darauf aufmerksam machen, daß es hier beim Abwickeln mit seinem Programm ein Problem gibt. Allerdings glaube ich nicht, daß es ein prinzipieller Fehler des "Unfolders" ist, denn die Abwicklung derartiger Viereicke kann immer auf zwei verschiedenen Wegen erfolgen.

Persönlich glaube ich, daß es in diesem Fall das Beste ist, als Modellbauer die Dreiecke manuell festzulegen, auch wenn es vielleicht mehr Arbeit macht.

Was meint Ihr?

Servus, Woody

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Montag, 12. November 2007, 21:42

Hallo woody,

sauber, sauber, gut nachgedacht!

Ich denke, dass man nun aber nicht alle Vierecke in Dreiecke teilen sollte.

Aber: (ich alter Faulpelz suche immer Scripte...)
Es gibt ein Script, das das ungekehrte tut ("Tris to Quads"), deshalb sollte man auch eins schreiben oder finden können, das "Quads to Tris" macht...wobei es da auch immer 2 Möglichkeiten gäbe, die Diagonale zu ziehen.

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Montag, 12. November 2007, 21:43

Juhu, da meld ich mich doch auch mal wieder zu Wort!

Also das mit den Dreieck is genau richtig! Darum bestehen auch Modelle für Spiele o.Ä. immer aus Dreiecken, um sie leichter zu texturieren. (PS: short cut "strg+t" mach alle markieren quads zu tris)

und wegen:

Zitat

Die "Blender"-Welt ist limitiert: Ab einer gewissen Größe wird das Modell automatisch "geclippt", d. h. es werden schon in der 3D-Ansicht die "überstehenden" Teile nicht mehr dargestellt


View->View propreties -> Clip end (den wert nach belieben erhöhen)

Edit: ergänzung: das Umgekehrte geht mit Alt+J (Zu funden sind die im Editmodus unter Mesh->faces)
MFG Matthze

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Matthze« (12. November 2007, 21:45)


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Montag, 12. November 2007, 22:22

Ja, man sollte sich mal wirklich alle shortcuts ausdrucken:

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:…to_Pro/Hot_Keys

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Dienstag, 13. November 2007, 06:26

@Matthze,

Mensch, danke für Deine Tipps! Damit hast Du glatt noch zwei offene Fragen / Probleme lösen können.

@hemmingway

Gut, das jetzt die langen Winternächte kommen ...
Da kommt man wieder mal zum lese :D

Servus, Woody

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Mittwoch, 14. November 2007, 08:26

Meine Frage (die auch mit dem letzten Problem zusammenhängt!):

In dem angehängten Bild sieht man, wie durch das Verschieben des markierten Punktes die zwei angrenzenden (viereckigen) Dachflächen jeweils in zwei virtuelle Dreiecke "gebrochen" werden (was dann ja nicht abwickelbar ist, wie wir ja jetzt wissen).
Wie kann ich jetzt erzwingen, dass die beiden Dachflächen wieder plan werden? Ich muss den markierten Punkt wieder verschieben, aber wann sind die Flächen plan? Gibts ein Script, das solche gebrochenen Vierecke wieder plan macht???
»hemingway« hat folgendes Bild angehängt:
  • KircheRend01.jpg

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Mittwoch, 14. November 2007, 20:37

Hallo Bernhard,

könntest Du Dein Problem etwas genauer schildert? Wie sah das Objekt VOR dem Verschieben des Punktes aus und wie danach, wenn möglich eher als Drahtgitter-Modell? Und in welche Richtung hast Du den Punkt verschoben; vielleicht auch warum! Ich habe da so eine Idee, bräuchte aber noch ein paar Infos.

Servus, Woody

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Mittwoch, 14. November 2007, 22:30

Hallo woody,

Hier das Modell im Editor und als Render.
Vierecke, die im Editor auch nur als vierecke ercheinen, sind aber im Render eindeutig 2 Dreiecke. Den Punkt hab ich schon früh beim Modellieren verschoben, um der Zeichnung gerecht zu werden.
»hemingway« hat folgende Bilder angehängt:
  • Kircheproblem.jpg
  • Kircheproblem2jpg.jpg

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Donnerstag, 15. November 2007, 01:12

So nach einem Computerschaden und 2 Abende Liagabetrieb im Darten bin ich nun auch mal wieder hier...

evt hilft es.

Ich habe bei meinem Flieger festgestell, wenn ich den Flügel mit 'G' verschiebe werden die Flügelfächen automatisch !!!!! @) auf den Rumpf bezogen und beschnitten.
Warum das so ist, bzw. wie man das abstellen kann hab ich noch nicht raus.....

Obwohl das für den Flügel keine schlechte Sache ist (hab mir da schon hart überlegt wie man das hinfunzt), aber das Problem sieht mir genauso genauso aus....

Andere Überlegung ist evt., dass man die Rendereinstellung überprüft, evt gibt es da eine Einstellung die verwundene Vierecke 'hart' rendert ?

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woody

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Donnerstag, 15. November 2007, 06:04

OK, Bernhard, ich glaube, ich hab's:
Zunächst einmal habe ich mir das folgende "Gebäude" konstruiert und dann an einer Ecke (markierte Linie im Edit-Mode) verschoben. Wie Du sehen kannst, sieht beim Editieren sowohl im Edit-Mode als auch im gerendeten Object-Mode alles OK aus. Wenn Du aber dann das Modell in den Renderer schickst, siehst Du die zwei Dreiecke ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-01.jpg
  • bild-02.jpg
  • verschoben.jpg

woody

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Donnerstag, 15. November 2007, 06:08

Der Grund ist ganz einfach: Der Renderer will Dir damit sagen, daß Du die vier Punkte nicht mehr in einer Ebene hast und er damit diese Ebene in zwei "harte" Dreiecke zerlegt!

Du stehst jetzt vor dem "Problem", daß Du dem Renderer ein detaillierteres Dach geben mußt oder bei der Punkt-Verschiebung darauf achtest, daß alle Punkte in der selben Ebene bleiben. Aber mal ganz ehrlich: Willst Du ein Kartonmodell bauen oder VR-Bilder erzeugen? Denn vom Standpunkt des Kartonmodellbaus ist unser Werkstoff so elastisch, daß er das locker wegsteckt ;)

hemingway

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Donnerstag, 15. November 2007, 07:30

Hallo woody,

das hab ich alles ja kapiert.

Trotzdem bleibt meine Frage: wie kriegst du den einen Punkt, den du ja verschoben hast, wieder so zurück (ohne "Undo" zu benutzen!), dass die Fläche wieder plan ist?
Wenn so eine Fläche auf einer Grundebene liegt, hat man ja immer Anhaltspunkte für die Koordinaten, aber so im freien Raum ja nicht.

In Blender kann man ja auch Flächen markieren; ich stelle mir vor: Markiere 2 Flächen und rufe ein Script auf, das beide Flächen in eine Ebene befördert. Das würde ich ziemlich nützlich finden. Ich les mal die viele shortcuts durch, vielleicht gibts das ja schon...

Danke dir für deine Mühe!

Bernhard

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Donnerstag, 15. November 2007, 12:44

Hm also entweder frühere Spiecherstand, oder es gibt in Blender eine Funktion, in der ein Vertice auf eine Ebene (entweder durch die 3 restlichen Vertices definiert, oder eine neue Planfläche auf Basis der 3 anderen Punkte) projeziert

MiZi

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Donnerstag, 15. November 2007, 13:42

Tja, im Prinzip ist das auf unsaubere Konstruktion zurückzuführen, eine automatische Korrektur ist unmöglich. Woher sollte Blender denn wissen, in welcher Ebene die 4 Punkte liegen sollen? Oder gar, wo auf dieser Ebene?

Eine Lösung:
1.) Die Fläche auswählen, auf deren Ebene zum Schluss alle Punkte liegen sollen.
2.) Menü "View->Align View->Align to Selected (Top)" (oder Shift-V)
3.) Koordinatensystem auf "View" stellen
4.) Alle Punkte auswählen, die in die Ebene sollen
5.) "S" (Scale), "Z", "Z" (scale along view z), "0" + "Return"

nun sollten alle Punkte in einer Ebene (nämlich der zuerst gewählten) liegen.

Ist aber nicht die saubere Lösung... Genauer konstruieren ist besser ;)

Grüße,
Micha

hemingway

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Donnerstag, 15. November 2007, 15:11

Hallo Micha,

Zitat

Original von MiZi
Tja, im Prinzip ist das auf unsaubere Konstruktion zurückzuführen...


Danke für die Blumen.
Aber ich werde auf jeden Fall mal deinen Lösungweg ausprobieren. Danke!

Gruss Bernhard

MiZi

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Donnerstag, 15. November 2007, 15:25

Hmmm, da sieht man's mal wieder... die Tücken der non-verbalen Kommunikation. Meine Bemerkung war nicht böse gemeint. Aber der arme Blender kann eigentlich nichts dafür, wenn der Benutzer willkürlich Punkte aus der Face-Ebene herausschiebt (durch Merge z.B.) ;)

Mathias Nöring

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Freitag, 16. November 2007, 08:54

Hi Woody !

Ich hätte da auch gern mal ein Problem .... :D

Nein, im Ernst jetzt ....

Du erklärst immer so schön das Spiegeln der Bauteile mit SHIFT D und CRTL+M ...
Das klappt auch bei mir recht gut, aber bei mir wird das Bauteil an der gleichen Stelle gespiegelt, so das ich das Teil dann per G & X(y) an die entsprechende Stelle verschieben muß.

Konkret rede ich jetzt von den Spanten, die eich erstmal auf einer Seite konstruiert habe und die dann quasi per Hand auf der anderen Seite des Längsspantes ausgerichtet habe.

Wie kann ich es bewerkstelligen, dass die gespiegelten Teile gleich an der anderen Seite des Längsspantes eingefügt werden ?

CU

Rocky
»Mathias Nöring« hat folgendes Bild angehängt:
  • muenchen-rumpf.jpg
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Freitag, 16. November 2007, 10:29

Hallo Mathias,

für diese Problem gibts eine wirklich sehr elegante Lösung.
Alles, was man spiegelsymmetrisch modelliert, kann man mit dem sog. mirror modifier in Echtzeit automatisch auf die andere Seite spiegeln. Beim Aufrufen des modifiers wird alles, was zum Objekt gehört, am Grafikcursor gespiegelt. Damit kann man sich das mühsame Kopieren der einzelnen Spanten von Hand schenken.

Schau dir mal dieses Tutorial an:
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Mirror_Modifier

Der modifier macht das zunächst nur virtuell, d. h. um dann noch die gespiegelte Seite bearbeiten zu können (wenn es doch asymmetrische Teile gibt), muss man am Ende alles in ein echtes Mesh verwandeln (Button "Apply"). Natürlich ist dieser Schritt auch notwendig, um am Schluß das Mesh mit dem Unfolder abwickeln zu können...

Schöne Grüße
Bernhard

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »hemingway« (16. November 2007, 11:58)


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