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woody

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Samstag, 29. Juli 2006, 14:29

Ich denke, die Abwicklungen der Triebwerke und der Stützrad-Verkleidungen detailliert darzustellen kann ich mir an dieser Stelle schenken. Die Verarbeitung dieser Baugruppen erfolgt analog zur Vorgehensweise beim Rumpf.

Und damit ist der Triebflügel komplett abgewickelt. Jetzt fehlt nur noch ein winziges Detail: Der Streckungsfaktor!

Wie diejenigen schon wissen, die die ersten Blendereinführungen gelesen haben, ist der Blender kein CAD-Programm, sondern ein Modellierer. Im konkreten Fall bedeutet das, daß wir zwar mit einem Koordinatensystem arbeiten, dieses aber in keinster Weise mit irgendwelchen physikalischen Längeneinheiten (Meter, Fuß oder Lichtjahre :) ) zu tun hat. Wenn wir jetzt also die SVG-Grafiken in das Vektorprogramm Inkscape importieren, so werden die Blender-Koordinaten 1:1 in die Inkscape-Koordinaten umgerechnet, was dank der großen Auflösung des Inkscape zu lächerlich kleinen Bauteilen führen würde. Damit ließe sich das Modell auf keinen Fall bauen, geschweige denn irgendein vernünftiger Maßstab einhalten.

Wir benötigen also ein Bauteil, bei dem wir sowohl die Länge im Blender als auch die Größe im fertigen Modell kennen. Und hier bietet sich die Länge des Rumpfes an, von der wir wissen, daß sie 9350 mm im Original oder 283,333mm im Modell beim Maßstab 1:33 beträgt. Und dieses Bauteil kann ein ganz gewöhnliches Rechteck sein.

Wechseln wir also in die Seitenansicht des Gesamtmodells und fügen ein Rechteck hinzu ...
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:30

... passen es oben und unten genau an ...
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:31

...und lassen uns dann die Kantenlängen anzeigen:
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:32

Dann erhalten wir eine Rumpflänge im Blender-Koordinatensystem von 10.618. So, und so idiotisch es jetzt auch klingen mag: wir wickeln das Rechteck ab! :D
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:34

Und importieren es anschließend gleich nach Inkscape:
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:36

Oder anders ausgedrückt: Im Inkscape sind 10.618 Blender-Längeneinheiten gerade mal 2.997mm.
Aber daraus können wir jetzt den Streckungsfaktor berechnen:
2.997mm * x = 283.333mm
x = 94.538872205539

Wenn wir jetzt die Größenangaben im Inkscape (W=0.564 und H=2.997) mit diesem Wert multiplizieren und dann diese Werte (W=53.32 und H=283.333) im Inkscape eingeben, so erhalten wir die folgende Ansicht:
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:37

Jetzt noch die Objekteigenschaften für Füllung und Kontur ändern:
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:38

Leider müssen wir die Größenangaben nochmals korrigieren, da der Inkscape die Linienbreite mit dazuzählt ...
... aber dann sehen wir unser Massstabs-Rechteck in der korrekten Größe vor uns. Ein Probeausdruck bestätigte, daß soweit alles korrekt war.
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Samstag, 29. Juli 2006, 14:39

Und damit haben wir, ohne es groß zu bemerken, den 3D Bereich verlassen und sind in den 2D Bereich übergegangen. Oder mit Schiller: "Der Blender hat seine Schuldigkeit getan, der Blender kann gehen ..." (oder so ähnlich ;) )

Ab jetzt ist nur noch die Sklierung der abgewickelten Bauteile sowie das 2D Layout gefragt!

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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:28

Tja, nur noch! :)
Das heißt dann anders formuliert: Der kreative Teil ist also erst mal beendet, und es fangen die Fingerübungen an:
Denn jetzt müssen alle Bauteil-Abwicklungen
  • im Inkscape vermessen werden
  • die Objekteigenschaften wie vorhin beschrieben angepasst werden
  • im OpenOffice dann mit dem Vergrößerungsfaktor multipliziert
  • und zuletzt im Inkscape entsprechend skaliert werden

Oder anders gesagt: Jetzt beginnt der langweilige Teil! :(

Um das Tutorial vom Niveau und der Spannung nicht zu sehr diesen Tätigkeiten anzupassen (;)), werde ich mich hier auf ein paar typische Beispiele beschränken, damit Ihr die Vorgehensweise seht.

Nehmen wir als ein Beispiel einfach mal den Bereich des Cockpits heraus. Wie Ihr ja wißt, haben wir dieses Segment zwei mal, nämlich sowohl mit einem Loch für die Cockpit-Wanne als auch ohne. OK, öffnen wir im Inkscape zunächst die Segmenthälfte mit dem Loch:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:29

Für die Endverarbeitung am Modell finde ich die Millimeter-Einstellung sinnvoller, daher schalte ich zunächst um:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:33

Für die Skalierung habe ich mir im OpenOffice-Calc eine Tabelle hergerichtet:
  • In Zelle B3 ist der Skalierungfaktor hinterlegt und wird mit 3 Nachkommastellen angezeigt. Die Berechnung findet mit der maximal möglichen Präzision statt.
  • In den Zellen B9 und C9 werden die Original-Werte aus der Blender-Abwicklung in Millimeter eingegeben, konkret also W=0.774 und H=0.733.
  • Die skalierten Ausgaben finden sich in den Zellen D9 und E9.
  • Zusätzlich habe ich einen Korrekturwert für Spanten von 0.3 mm eingegeben, damit diese im Durchmesser gleich so verkleinert werden, daß ein Einpassen im Rumpfsegment einwandfrei möglich ist, auch wenn später die Klebelasche berücksichtigt wird.
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:36

Bevor ich jetzt die skalierten Werte im Inkscape wieder eintrage, werden die Objekteigenschaften wie bereits vorgestellt angepasst: Ich will
  • keine Füllung
  • eine schwarze Konturlinie (RGBA-Wert: 000000ff)
  • und eine Linienbreite der Konturlinie von 0.1mm
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:38

Zuletzt tragen wir die im OpenOffice errechneten Werte W=73.173 und H=69.297 wieder im Inkscape ein. Damit wird das Bauteil skaliert:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:39

Und das sollte uns jetzt wieder ganz bekannt vorkommen. ;)
Und weil es so schön war, wiederholen wir das ganze noch mit dem Cockpit-Segment ohne Loch: wieder im Inkscape öffnen, die Maße W=0.576 und H=0.765 ablesen und im OpenOffice-Calc eintragen.
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:41

Dann wieder die Objekeigenschaften im Inkscape ändern und das Bauteil mit den OpenOffice-Werten skalieren:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:41

Zuletzt das markierte Objekt kopieren und auf dem gemeinsamen Bauteil-Blatt einfügen:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:44

Und noch ein letztes Mal für den Spant:W=0.292 und H=0.292
Na ja, bei einer Kreis-Scheibe ist ja zu erwarten, daß Länge und Breite identisch sind :)
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:45

Diese Werte wieder ins OpenOffice eintragen und berechnen lassen. Da es sich aber hier um eine Spant handelt, werden nicht die skalierten, sondern die skalierten und korrigierten Werte wieder ins Inkscape übernommen, also im konkreten Fall W=27,305 und H=27,305:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:46

Zuletzt auch den Spant wieder kopieren und in das Bauteil-Blatt einfügen:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 09:50

So, ich hoffe, ich konnte Euch ein bißchen was von der Langeweile vermitteln, die diese Tätigkeiten bei mir ausgelöst haben :D
Klar, es mußte gemacht werden, aber das war schon ein nervtötender Teil. Und bevor jetzt vielleicht alle über mich herfallen, möchte ich Euch sagen, daß das auch der Teil der Arbeiten ist, an dem noch das größte Einsparungspotential vorhanden ist. Aber mit dieser Bewertung möchte ich Euch auf den Abschlußteil dieses Tutorials vertrösten.
Halten wir erst mal die positiven Aspekte fest: Die Teile sind abgewickelt und sehen eigentlich auch ganz vernünftig aus!

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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:31

So, und jetzt werfen wir mal einen Blick auf die Abwicklungen: Wie Ihr ja wißt, haben wir nur eine Rumpfhälfte abgewickelt, weil das Flugzeug ja achsensymmetrisch zu Längsachse ist. Und dies müssen wir mit den Mitteln von Inkscape jetzt korrigieren.

Auch hier ein kleiner Zusatz: Mit dem Inkscape arbeite ich jetzt etwa 4 Monate, und das noch eher selten. Ähnlich wie beim Blender gilt: Ich weiß, wie ich was erreichen kann, aber ich kann (noch?) nicht sagen, ob ich es auf dem optimalen Weg erreiche. Also, wenn einer was weiß, dann bitte raus damit! OK?

Kommen wir zu ein paar grundlegenden Sachen: das Grafikformat ist SVG - scalable vector graphics
Es handelt sich dabei um ein XML-Datenformat für 2D Grafikdaten, das vom W3-Consortium für das Internet verabschiedet wurde und demzufolge offen dokumentiert ist; ein echter Standard gegenüber dem Proprietärmüll anderer Hersteller! Wer sich aber mit XML ein bißchen auskennt (na, und HTML ist eine mögliche Form von XML), der weiß, daß hier die Beschreibungen so ineinander geschachtelt werden, daß eine Baumdarstellung eine geeignete graphische Ausgabe darstellt.
Oder anders gesagt: Die Struktur von XML spiegelt auch die Struktur von SVG-Daten wieder, nämlich daß aus der Grafik-Primitive Punkt z. B. das Objekt Linie entsteht, indem ich sage, die Linie besteht aus dem Objekt Anfangspunkt und aus dem Objekt Endpunkt und implizit definiere, daß davon alle Punkt mit betroffen sind, die sich entlang dieser Linie befinden.
Das klingt logisch, das ist logisch, warum erzähle ich Euch dann sowas? Nun, weil diese Eigenschaften von SVG direkt in die Bedienung von Inkscape hineinspielen. Und vermutlich nicht nur Inkscape: Bei der Suche nach einem geeigneten SVG-Programm habe ich auch mal Sodipodi getestet, und ich kann mir nicht helfen, aber die Ähnlichkeiten bei der Bedienung können doch unmöglich nur Zufall sein? ;)

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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:47

Also, ganz konkret: Nehmen wir uns mal den Spant vor, den wir zuletzt abgewickelt haben.
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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:48

Mit einem einfachen Klick erreichen wir, daß das gesamte Objekt markiert wird:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:49

Wie Ihr an den Pfeilen um das Objekt herum sehen könnt, seit Ihr jetzt in der Bearbeitung "Skalieren", d. h. mit einem Festhalten eines der Pfeile könnt Ihr das Objekt verzerren:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:50

Aber jetzt Kommando zurück, dann nach dem ganzen Stress des Abwickelns und Skalieren ist das definitiv das Letzte, was wir wollen! :). Und das geht - wie meistens gewohnt - mit "Strg-z". Ihr seht also, falls mal was schiefgeht, dann ist das kein Grund zur Panik.

Apropos Panik, eins wollte ich noch sagen: mein Inkscape hat die Version 0.43 (!), und aktuell ist die 0.44 jetzt herausgekommen. Das bedeutet im Open-Source-Bereich das sog. Alpha-Stadium, also funktionsfähig, aber noch fehlerhaft. Oder anders gesagt: Das Stadium, zu dem Microsoft seine Produkte verkauft! :D

Ich hatte während meiner Arbeiten mit Inkscape gelegentlich einen Totalabsturz der Anwendung (insgesamt etwa 5 bis 6 mal, also nicht sehr häufig). Trotzdem solltet Ihr immer wieder mal abspeichern. Zum Arbeiten ist Inkscape aber alle mal schon geeignet!

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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:52

Kommen wir aber zurück zur Bedienung des Inkscape: Wenn Ihr ein bereits selektiertes Objekt erneut anklickt, dann Ändern sich die Pfeile, denn Ihr wechselt in den Transformations-Modus, d. h. Ihr könnt jetzt das Objekt rotieren und verzerren.
Leider kann ich Euch die Rotation an einem runden Spant so gar nicht zeigen (:)), deshalb verzerren bzw. besser scheren wir ein bißchen:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:53

Und auch hier rettet ein Strg-z unser Bauteil wieder.

Was passiert aber, wenn wir mit einem schnellen Doppelklick in das Bauteil selbst klicken? Denn das sieht dann so aus:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 11:58

Wir haben jetzt lediglich einen geschlossenen Linienzug erwischt, aus dem unser abgewickelter Spant besteht. Das kann ich Euch demonstrieren, indem ich einfach am grünen Pfeil ein bißchen ziehe:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:00

Auch hier bitte die Operation wieder mit Strg-z rückgängig machen.

Persönlich habe ich mit dieser Ausprägung der Doppelklick-Funktion schlechte Erfahrungen gemacht. Ich habe sie Euch nur zeigen wollen, damit Ihr in etwa wißt, worauf Ihr Euch einlaßt und was passiert. Außerdem habt Ihr jetzt eine Ausprägung des SVG-Formats gesehen: Unser runder Spant ist in Wirklichkeit eine Ansammlung von Dreiecken oder genauer, von Polygonen mit 3 Eckpunkten, die mit 3 Linie miteinander verbunden sind. Und auch hier könnt Ihr die Baumstruktur förmlich sehen:
Polygon besteht
aus Linie (besteht aus Punkt und Punkt)
und Linie (besteht aus Punkt und Punkt)
und Linie ...

Und warum besteht unser Spant eigentlich aus Polygonen? ?(
Nun, weil wir damals bei der Konstruktion des Rumpfes im Blender festgelegt haben, daß wir z. B. das Rotor-Segment aus einem n-Eck mit 64-Ecken näherungsweise abbilden! Na bitte, da haben wir unsere 64 Ecken! :)
Aber keine Sorge, die Präzision reicht vollständig aus!

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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:02

Gut, kommen wir noch einmal auf die Baumstruktur oder besser, die Objekt-Hierarchie, zu sprechen: Natürlich wird diese Technik vom Blender und Inkscape erst mal dafür verwendet, die SVG-Daten zu strukturieren und für uns verwendbar zu machen. Wir können sie aber auch gezielt aufbrechen!

Markieren wir doch nochmals den Spant und klicken dann im Menü Objekt und Gruppierung aufheben:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:03

Damit erreichen wir, daß das Objekt Spant aufgebrochen wird in die Objekte Polygone, die wir jetzt einzeln selektieren können. Mehrfach-Selektionen sind möglich, wenn Ihr zum LMB-Klick auch noch die Shift-Taste gedrückt haltet. Anschließend können wir die selektierten Polygone genau so verzerren wie den gesamten Spant:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:06

Bleibt noch ein letztes, bevor ich den Crashkurs zum Arbeiten mit dem Inkscape abschließen möchte: Wir haben bis jetzt immer mit Objekten gearbeitet, aber nie mit deren Einzelteilen. Hier kann ich Euch aber die Analogie zum Blender demonstrieren: Genau wie beim Blender gibt es auch beim Inkscape einen Objekt- und einen Editier-Modus, und den Wechsel könnt Ihr durch Anklicken der Elemente der linken, senkrechten Symbolleiste bewirken:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:11

Wie sieht das jetzt aus, wenn wir das Objekt Spant aufbrechen, ein Teilobjekt Polygon selektieren und dann in den Editiermodus umschalten? Mal sehen:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:12

Wir sehen einen kleine Punkt - nicht sehr dramatisch. Das können wir aber etwas dadurch aufpeppen, daß wir jetzt im Hauptmenü auf Pfad und dann Objekt in Pfad umwandeln klicken. Jetzt sehen wir nämlich alle Eckpunkte des vorher markierten Polygons:
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Sonntag, 30. Juli 2006, 12:13

Und das können wir jetzt Punkt für Punkt beliebig verzerren, aufschneiden, einzelne Linien löschen usw. usw.
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Montag, 31. Juli 2006, 14:35

Hilfeee...

Mein Gott, Woody...

Musst Du bei solchen Temperaturen diesen Workshop machen...

Mein Kopf raucht schon, ohne denken zu müssen!

(...muss mir alles noch mal bei kälteren Temperaturen zu Gemüt führen...)

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Montag, 31. Juli 2006, 20:51

Hallo Hemingway,

na komm, so schlimm ist es doch nicht. Und die Hälfte hast Du jetzt doch schon geschafft ... ;)

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Dienstag, 1. August 2006, 20:44

So, und damit haben wir jetzt das Rüstzeug beieinander, um den abgewickelten Bauteilen so richtig zu Leibe zu rücken: Machen wir uns zunächst einmal ein bißchen Platz, indem wir den Spant und die Segmenthälfte mit Cockpit-Loch etwas nach unten rutschen. Denn beginnen wollen wir mit dem Segment ohne Cockpit-Loch, dessen Oberseite ja entsprechend mit unserem Blender-Trick markiert ist.

Normalerweise sind bei den Flugzeugmodellen die Nähte ja auf der Unterseite, wo sie dann nicht ganz so stören aussehen. Normalerweise(!). Aber Ausnahmen bestätigen ja die Regel, so auch hier: Da wir uns das Rumpfsegmen ausgesucht haben, an dessen Oberseite später das Kanzeldach montiert wird, macht es natürlich Sinn, die beiden Hälften, die wir jetzt konstruieren wollen, an der Unterseite zu verbinden.
Und darum soll dieses Teil so gedreht werden, daß die nicht markierte Kante senkrecht steht, wobei die Seitenkante der Blattmarkiereung als "Lineal" dienen kann. Dazu müssen wir das Bauteil drehen, d. h. wir müssen es zweimal anklicken - aber bitte langsam, es ist kein Doppelklick (!) - um es entsprechend zu markieren.

Dann das Bauteil drehen und an der linken Blattkante ausrichten, bis die nicht markierte Kante senkrecht steht:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
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  • bild-242.jpg
  • bild-243.jpg

woody

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Dienstag, 1. August 2006, 20:45

Dann das Bauteil drehen und an der linken Blattkante ausrichten, bis die nicht markierte Kante senkrecht steht:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
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