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woody

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Mittwoch, 26. Juli 2006, 21:51

Also, damit haben wir einen sehr groben Flossenansatz, der zwar in der Höhe in etwa stimmt, dessen Breite aber noch ziemlich willkürlich ist. Um die einigermaßen korrekte Breite zu erhalten, müssen wir jetzt ein bißchen messen und rechnen! :)
Ihr seht neben der relativ detaillierten Seitenansicht im Hintergrundbild eine einfachere Draufsicht auf den Triebflügel rechts davon. Und hier werden wir jetzt erst einmal messen: Wir fügen unserem 3D Modell zwei Quadratflächen zu und skalieren diese, bis wir das folgende Bild erhalten:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 21:52

Dann markieren wir die beiden Flächen und vereinigen sie mit Object - Join Objects (Ctrl-j-Taste) zu einem Objekt, so daß wir alle Punkte gleichzeitig bearbeiten können. Anschließend wechseln wir wieder in den Editier-Modus, markieren die untere Linie des "Rumpf-Quadrats" sowie die untere und die obere Abschlußlinie der Flossenfläche und drücken anschließend den Button zur Anzeige der Linien-Längenangaben (Im Editiermodus gibt es im Abschnitt Mesh-Tools den entsprechenden Knopf).

Puh, ne ganze Menge auf einmal! Aber dann könnt Ihr folgendes sehen:
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83

Mittwoch, 26. Juli 2006, 21:56

So, um schon haben wir folgende Angaben:
  • Rumpfdurchmesser: 0.613
  • Breite Flossenansatz: 0.089
  • Breite Flossen-Außenkante: 0.059

Jetzt benötigen wir noch den Rumpfdurchmesser unseres 3D-Modells in Blenderkoordinaten, und das ist mit den bereits geleisteten Vorarbeiten ein Witz: Wir haben ja den Rumpfspant des Rotor-Segments bereits konstruiert. Dieser ist identisch mit dem Rumpfdurchmesser bei der Draufsicht.Wir müssen also nur das Rotorsegment markieren, in den Editier-Modus schalten, den Spant selbst markieren und dann die Radienlängen ablesen.
Durchmesser = Radius * 2 ( ja ja, wer hätte es gedacht :) )
und damit erhalten wir den 3D-Modell Rumpfdurchmesser: 2 * 0.942 = 1.884
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84

Mittwoch, 26. Juli 2006, 21:58

Damit können wir die fehlenden Angaben nach dem guten alten Dreisatz berechnen:
Breite Flossenansatz (BFA): 1.884 / 0.613 = BFA / 0.089,
woraus folgt BFA = 1.884 * 0.089 / 0.613 = 0.274
Breite Flossenende (BFE): 1.884 / 0.613 = BFE / 0.059,
d. h. BFE = 1.884 * 0.059 / 0.613 = 0.181

Jetzt noch alle Punkte des Flossenansatzes markieren, den Blender-Cursor etwa in die Mitte positionieren und dann entlang der Y-Achse solange skalieren, bis wir eine Länge von 0.274 / 2 = 0.137 erhalten
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 21:59

So, und jetzt können wir den Flossenansatz genüßlich in Form bringen! :)
Setzt den Blender-Cursor auf die Mittellinie und markiert jeweils die Punkte, die positioniert werden sollen. und dann kann man mit Skalieren (s-Taste) entlang der Y-Achse (y-Taste) dem Profil selbiges verleihen!
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:01

Jetzt ist aber - glaube ich - eine kleine Anmerkung fällig: Ich weiß, daß diese Vorgehensweise kein absolut maßstabsgetreues Modell ermöglicht, da sich einfach zuviele Ungenauigkeite und Rundungsfehler einschleichen können. Mir geht es an dieser Stelle vor allem darum, Euch zu zeigen, wie man mit dem Blender arbeiten und sich fehlenden Angaben zumindest näherungsweise erarbeiten kann. Wenn jedoch einer noch die Original-Pläne des Triebflügel hat, wäre ich ihm für eine Kopie außerordentlich dankbar (falls diese Pläne überhaupt je existiert haben).
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:01

Als nächstes müssen wir das Profil jetzt in etwa am Rumpf positioniern und dann zur Heckflosse extrudieren. Also erstmal auf die Top-Ansicht umschalten ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:05

... und dann das Profil um 90 Grad drehen (r 9 0). Anschließend müssen wir noch die Profillage mittig zur Rumpfachse positionieren.
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:06

So, jetzt wieder in die Seitenansicht wechseln und das Profil grob positionieren ..
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:07

... bevor wir jetzt endlich das Leitwerk extrudieren können:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:08

Dann das Flossenende nach parallel zur Z-Achse nach unten verschieben (g-Taste, z-Taste), den Blender-Cursor positionieren ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:09

... und das Flossenende entlang der Z-Achse skalieren (s-Taste, z-Taste):
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:10

Dann müssen wir noch die Flossenaußenfläche verschmälern, da sich diese ja verjüngt. Wie vorher beim Flossenprofil berechnet beträgt die Gesamtbreite in Blender-Koordinaten 0.181, d. h. jede Linie hat die Breite 0.181 / 2 = 0.0905, was wir großzügig auf 0.091 aufrunden. Dazu kann man das Modell einfach etwas drehen und die gesamte Flossen-Außenfläche entlang der X-Achse skalieren (s-Taste, x-Taste), bis der gewünschte Wert erreicht ist:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:10

So als Zwischenansicht sieht das doch schon ganz brauchbar aus:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:12

Bleibt noch der Rumpfansatz: In der Seitenansicht markieren wir alle Punkte des Innenprofils uns positionieren den Cursor etwa in der Mitte.
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:13

Anschließend rotieren wir das ganze Profil, bis es insgesamt in etwa am Rumpf anliegt.
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:15

Jetzt kommt noch die Feinarbeit am Rumpfansatz: Hier werden die einzelnen Punkte solange markiert und positioniert, bis sich die Flosse an den Rumpf sauber anschmiegt. Das ist ein bißchen Kleinarbeit, wo man stark in das Modell zoomen muß, daher seht Ihr hier nur ein paar exemplarische Beispiele:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:16

Bis die Flosse zuletzt sauber am Rumpf anliegt:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:18

Bleibt demzufolge nur noch die Flossenaußenkante: Hier können wir die selbe Technik verwenden wie am Rumpfansatz, nur daß es noch leichter wird:
  • Zum einen durch die geschickte Wahl der Profil-Eckpunkte
  • zum anderen weil wir noch etwas "schludern" dürfen, bis die Stützrad-Verkleidungen modelliert sind.

Aber auch hier gilt: markieren und in Position bringen:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:19

Blender-Cursor positionieren, selektierte Vertices rotieren ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:21

... zuletzt ein bißchen skalieiern ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:22

... bevor wir es dann geschafft haben:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:25

Als nächstes ist dann die Verkleidung des Stützrads dran. Ich glaube, daß wir uns hier eine ausführliche Beschreibung sparen können, denn das funktioniert exakt wie beim Raketentriebwerk:
  • Mittelzylinder konstruieren und skalieren
  • Segmente nach oben und unten extrudieren und skalieren
    solange, bis alles paßt:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:28

Zuletzt können wir jetzt endlich die Heckflosse fertig anpassen:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:29

Und wenn dann alles passt, sieht das so aus:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:33

Jetzt können wir dann den "Zaubertrick" mit der Verdoppelung und Rotation, den wir bei den Rotor-Tragflächen schon einmal verwendet haben, auch hier wieder benützen. Allerdings ist zu beachten, daß das Rumpfsegment am Heck ein etwas verschobener Konus ist, d. h. wir werden zuletzt Nacharbeiten an den Rumpfansätzen haben.
Aber legen wir doch erst mal den Rotationsmittelpunkt fest:
  • Hecksegment aus dem Rumpf "ausschneiden"
  • Spant erzeugen
  • Heckflosse mit Stützrad-Verkleidung um den Spant-Mittelpunkt rotieren lassen

Also, ausschneiden ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:34

... auf andere Ebene verschieben (nur für die Bearbeitung) ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:36

. den Spant-Mittelpunkt bestimmen ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:39

... und den Spant erzeugen (Punkte markieren, SHIFT-f, 2 mal ALT-f):
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:42

Das fertige Segment schieben wir zurück in das Modell (TAB-Taste, m-Taste und Ebene auswählen, auf Modell-Ebene wechseln, TAB-Taste und auf Ansicht von oben wechseln):
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:43

Jetzt noch den Blender-Cursor im Mittelpunkt positionieren und die Heckflosse mit Stützradverkleidung markieren:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:45

Und das ganze noch insgesamt 3 Mal duplizieren und jeweils um 90 Grad rotieren:
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  • bild-139.jpg
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:46

Zuletzt werden die Heckflossen am Rumpfansatz angepasst ...
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:47

... bevor dann das fertige 3D Modell endlich - jetzt mit aufgesetzter Cockpit-Haube - "vor uns" steht :)
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:48

und kurz mal gerendert:
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Mittwoch, 26. Juli 2006, 22:50

Und damit sind wir jetzt so weit, daß wir an eine Abwicklung der Bauteile denken könnten. Na, wird ja auch langsam Zeit ( :) ).
Allerdings haben wir jetzt ein kleines Problem, auf das ich im zweiten Blender-Kurs nicht eingehen mußte: Die Spanten sind nicht mehr alle kreisförmig, und die Naht der Segmente muß eindeutig festlegbar sein! Tja, und wie lösen wir das Problem im Blender??? ?(

Überlegt Euch doch mal was! =)

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hemingway

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Donnerstag, 27. Juli 2006, 14:10

Hallo Woody,

wie wärs damit, um die Segmente an einer bestimmten Seitenlinie "aufzureißen":

Zitat aus der deutschen Blenderdoku(WIKI):
Mesh Ripping

Mit dem Rip-Tool können Sie Teile eines Mesh "aufreißen". Das Tool kann z.B. genutzt werden, um eine Art "Mund" zu modellieren oder um einen Spalt zu erstellen, der anschließend wieder mit einer neuen Fläche gefüllt wird.

Benutzen Sie V um das Werkzeug zu aktivieren. Dadurch springen Sie automatisch in den Bewegungsmodus, sodass Sie die betroffenen Vertices sofort platzieren können.

Beachten Sie, dass das Ripping nur bei Quads (Vierecken) funktioniert.
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  • Blender3D_Ripping_1Vertex.png

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woody

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Freitag, 28. Juli 2006, 07:08

Hallo Hemmingway,

also ehrlich, das ist etwas, was ich an Deinen Kommentaren mag: Ich lern immer noch was dazu! Diese Funktion habe ich nämlich noch nicht gekannt.

Zitat

wie wärs damit, um die Segmente an einer bestimmten Seitenlinie "aufzureißen":

Na, solange Du das nur an 3D-Modellen probierst und nicht an der holden Weiblichkeit, soll's mir recht sein. Wie Du vielleicht weißt, hat vor allem Franziska hier so ihre eigenen Methoden ... :D
Und jetzt sag ich schnell meinen Freunden Mr. Smith und Mr. Wesson Bescheid ... :)

Nein, aber so geht es nicht. Ziel ist ja nicht, das Modell zu beschädigen, sondern nur eine Markierung anzubringen, die mir am abgewickelten Bauteil zeigt, wo z. B. die Naht sitzt oder wo oben ist. Außerdem muß die Markierung so angebracht werden, daß sie die Abwicklung nicht beeinträchtigt!!! Harte Bedingungen, was? ;)

Noch ne Idee?

Viele Grüße

hemingway

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Freitag, 28. Juli 2006, 07:29

Hallo Woody,

entschuldige, so ganz hatte ich deine Frage wohl nicht verstanden...

Wenn es ums Markieren geht, wäre wohl das Aufbringen einer Textur vor dem Abwickeln möglich - müsste eigentlich beim Abwickeln auf den Flächen bleiben, oder? Wahrscheinlich reicht es schon, eine einzelne Fläche einzufärben, um die Orientierung zu haben.

Schöne Grüße

Bernhard

Friedulin

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Freitag, 28. Juli 2006, 07:33

Hallo Woody,

So ein ähnliches Problem gibt es auch bei den Blechteilen von Solidworks.
Ich sehe dann einen winzigen Spalt vor und schon ist der Körper nicht geschlossen und kann abgewickelt werden.
Bei Solidworks kann, daß ja maßstäblich zeichnet mache ich den Spalt 0.01 mm.
Das winzige Stückchen fehlt nirgends.

Ich weiß nicht, ob man beim Blender ein Stückchen herausschneiden kann,
aber vielleicht suchts du in diese Richtung weiter.

Grüße Friedulin

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