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Wednesday, August 2nd 2006, 7:58pm

Hallo Woody,

dass das Ganze sich auch nochmal vom virtuellen in echtes Papier verwandelt, haben wir alle nicht mehr geglaubt...

Suuuuper!

Grüße Bernhard

woody

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Saturday, August 5th 2006, 10:01am

@Friedulin
Danke für Dein Lob, aber übertreib nicht so. Es ist ein Weiß-(ok, mehr oder weniger :))Modell und nicht mehr.

@Hemingway
warum denn nicht? Bei aller Blenderitis, mit der ich inzwischen infiziert bin, muß doch ein echtes Kartonmodell immer noch das Endziel sein, oder?! ;)
Also, nur 3D im Computer hat zwar seine Reize, aber ist kein Ersatz für "Papierschnipsel und Klebedreck" :D

Viele Grüße

woody

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Saturday, August 5th 2006, 10:03am

Also, nachdem die Verbesserungen beschlossene Sache waren, hieß es erst einmal wieder zurück ans Blender-"Zeichenbrett": Am Triebwerk waren die Startraketen und die Stabiliesierungsflossen anzubringen, und das ist eine sehr einfache Arbeit, die schnell erledigt ist:

Das Triebwerk in die Seitenansicht holen und am Heck eine Ebene einfügen, die dann verschoben, skaliert, extrudiert, verwurschtelt etc. wird (haben wir - denke ich - inzwischen ausreichend geübt :)), bis das folgende Bild entsteht:
woody has attached the following image:
  • bild-290.jpg

woody

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Saturday, August 5th 2006, 10:03am

Dann in Frontansicht schalten und die Flosse zweimals duplizieren und um jeweils 90 Grad rotieren:
woody has attached the following image:
  • bild-291.jpg

woody

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245

Saturday, August 5th 2006, 10:04am

womit sich zuletzt das Triebwerk mit Flossen ergibt:
woody has attached the following image:
  • bild-292.jpg

woody

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246

Saturday, August 5th 2006, 10:05am

Auch die Startraketen im Lufteinlass sind mit unserem Wissen ein Kinderspiel:
Einfach einen Zylinder einfügen und skalieren. Anschließend wird die Frontseite extrudiert und dann so stark skaliert, daß die Punkte fast aufeinanderliegen, womit sich die Spitze ergibt.
woody has attached the following image:
  • bild-293.jpg

woody

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Saturday, August 5th 2006, 10:06am

Und so sieht dann das Triebwerk von schräg vorne aus:
woody has attached the following image:
  • bild-294.jpg

woody

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248

Saturday, August 5th 2006, 10:07am

Das Abwickeln geht nach dem selben Schema wie am Rumpf beschrieben, nur daß ich mir das Halbieren der Startrakete schenken kann: Die hat einen kreisförmigen Durchmesser, so daß das Abwickeln immer ein brauchbares Ergebnis liefert, egal an welcher Kante der Algorithmus beginnt. Und die Flossen sind ja von sich aus 2D-"Körper", die an dieser Stelle keine Probleme machen.

Und das Ergebnis sieht dann so aus:
woody has attached the following image:
  • bild-295.jpg

woody

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249

Saturday, August 5th 2006, 3:46pm

Und damit ist die erste Verbesserung schon realisiert. Man möchte kaum glauben, welchen starken optischen Eindruck diese Kleinigkeiten bewirken, aber die Triebwerke sahen danach deutlich besser aus.

Na, das ging ja schnell. Dann kann der Rest ja auch nicht so lange dauern ... :)

Packen wir doch den Rotor an, der soll jetzt drehbar werden: Auch das ist eigentlich kein großes Problem, denn das Rotorsegment haben wir ja in einer frühen Phase der Abwicklungen bereits aus dem Rumpf "ausgeschnitten".Zunächst messen wir die Höhe (ab jetzt alles in Blender-Koordinaten): 1.333
woody has attached the following image:
  • bild-296.jpg

woody

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250

Saturday, August 5th 2006, 3:47pm

Danach verschieben wir Deck- und Bodenfläche, bis es dem rotierenden Teil (laut Planskizze) entspricht:
woody has attached the following images:
  • bild-297.jpg
  • bild-298.jpg

woody

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251

Saturday, August 5th 2006, 3:49pm

Der rotierende Zylinder hat eine Höhe von 0.744
Und dann rechnen wir ein bißchen: (1.333 - 0.744) / 2 = 0.2945
Und diesen Wert runden wir ab auf 0.294, denn in der Praxis werden wir einen kleinen Spalt berücksichtigen müssen. Dieser Spalt muß und wird natürlich wesentlich größer ausfallen, aber das wollen wir erst nach dem Abwickeln berücksichtigen, denn dort liegen uns nach der Skalierung metrische Längenangaben vor (und das macht es doch etwas einfacher).

Also duplizieren wir den Rotor-Zylinder, verschieben in längs der Z-Achse nach oben und erniedrigen die Höhe auf 0.294, d. h. wir verschieben die Deckfläche längs der Z-Achse um 0.744 - 0.294 = 0.450 nach unten:
woody has attached the following images:
  • bild-299.jpg
  • bild-300.jpg

woody

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252

Saturday, August 5th 2006, 3:50pm

Zuletzt kopieren wir den Zylinder und setzen ihn an der Unterseite des Rotors an:
woody has attached the following images:
  • bild-301.jpg
  • bild-302.jpg

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253

Saturday, August 5th 2006, 3:51pm

ur leichteren Unterscheidung habe ich das Mittelteil mal hellblau eingefärbt. So, und diesen Teil wollen wir drehbar machen, d. h. wir verbinden jetzt Bug- und Heckteil des Flugzeugrumpfs mit einer starren Achse, um die sich dieses Segment drehen kann. Diese Achse muß dabei so gewählt werden, daß sie zum einen eine stabile Verbindung herstellt, zum anderen im Rotorsegment noch genug Platz zur Aufnahme der beweglichen Tragflächen-Aufhängungen läßt:
woody has attached the following images:
  • bild-303.jpg
  • bild-304.jpg

woody

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Saturday, August 5th 2006, 3:53pm

Und wieder was geschafft, und wieder ein kleines Problem: Wie erzeugen wir einen Spant mit dem entsprechenden Loch für die Achse. Gleich vorweg: an dieser Stelle bin ich im alle Durchschnitten wie bei der Cockpit-Haube gescheitert.
Daher habe ich mich zu folgender Vorgehensweise entschlossen:
Der Spantradius des Rotor-Segments beträgt 0.942, der Achradius 0.272, wie Ihr auf den folgenden Bildern sehen könnt:
woody has attached the following images:
  • bild-305.jpg
  • bild-306.jpg

woody

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255

Saturday, August 5th 2006, 3:54pm

Oder anders gesagt: Wenn ich dem Rotorspant um den Faktor 0.272 / 0.942 = 0.289 verkleinere, erhalte ich die relevante Achs-"bohrung". Dabei muß der Differenzradius 0.942 - 0.272 = 0.67 betragen (für die Erfolgskontrolle!)

Also, fangen wir an. Zunächst wechseln wir auf die Ansicht von oben - falls das nicht schon gesehen ist - um markieren den Spant, den wir ja bereits aus den Abwicklungen am Rumpf gewonnen haben. Den Blender-Cursor positionieren wir exakt im Mittelpunkt, indem wir den Mittelpunkt markieren und dann mit Shift-S-Taste und 4-Taste den Cursor an der Auswahl positionieren.

Dann erhalten wir folgendes Bild:
woody has attached the following image:
  • bild-307.jpg

woody

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256

Saturday, August 5th 2006, 3:56pm

Den Mittelpunkt löschen wir mit der x-Taste und einer Bestätigung. Wichtig: Der Blender-Cursor muß(!) unbedingt an seiner Mittelpunkts-Position bleiben!!!
woody has attached the following images:
  • bild-308.jpg
  • bild-309.jpg

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257

Saturday, August 5th 2006, 3:57pm

Jetzt werden erneut mit der a-Taste alle übrigen (Rand-)Punkte markiert und dann mit der D-Taste dupliziert. Denkt bitte an den Blender-Cursor: NICHT BEWEGEN!!! :)
woody has attached the following image:
  • bild-310.jpg

woody

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258

Saturday, August 5th 2006, 3:58pm

Und jetzt können wir die duplizierten Punkte um den Faktor 0.289 verkleinern. Also einfach die s-Taste für Skalieren drücken und dann den Wert 0.289 eintippen. Na, war doch einfach, oder?
woody has attached the following image:
  • bild-311.jpg

woody

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259

Saturday, August 5th 2006, 3:59pm

ODER? 8o
woody has attached the following image:
  • bild-312.jpg

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260

Saturday, August 5th 2006, 4:00pm

Tja, gut überlegt, aber leider falsch! Wir haben natürlich vergessen, daß wir uns ja im 3D-Raum befinden, in dem nicht nur die X- und die Y-, sondern (in diesem Fall leider!) auch die Z-Koordinaten um dem Faktor skaliert werden. Und damit erhalten wir zwar den Achsdurchmesser, aber leider nicht mehr in der selben Z-Ebene!.

Also, Kommando zurück! :)
Wir skalieren erneut die aktivierten Randpunkte, aber diesmal in zwei Schritten:
Schritt 1: Skalieren entlang der X-Achse mit s-Taste, x-Taste und Faktor 0.289
woody has attached the following image:
  • bild-313.jpg

woody

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261

Saturday, August 5th 2006, 4:01pm

Schritt 2: Skalieren entlang der Y-Achse mit s-Taste, y-Taste und Faktor 0.289
woody has attached the following image:
  • bild-314.jpg

woody

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262

Saturday, August 5th 2006, 4:02pm

Und eine Kontrolle durch die Schrägansicht sieht jetzt deutlich besser aus: ;)
woody has attached the following image:
  • bild-315.jpg

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263

Saturday, August 5th 2006, 4:03pm

So, fehlt nur noch die Füllung, und der Spant ist fertig. Zerlegen wir den Spant doch erst mal in 4 Viertel, indem wir die entsprechenden Punkte markieren und mit Linien verbinden:
woody has attached the following images:
  • bild-316.jpg
  • bild-317.jpg

woody

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264

Saturday, August 5th 2006, 4:04pm

Jetzt markieren wir ein Viertel, das jetzt einen geschlossenen Linienzug darstellt ...
woody has attached the following images:
  • bild-318.jpg
  • bild-319.jpg

woody

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265

Saturday, August 5th 2006, 4:05pm

Und füllen die Fläche mit der Shift-F-Taste:
woody has attached the following image:
  • bild-320.jpg

woody

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266

Saturday, August 5th 2006, 4:06pm

Schaut optisch wieder mal nicht so gut aus, also mit ALT-f noch ein bißchen "beautifien" (so 2-3 mal). Und dann ergibt sich folgender Anblick:
woody has attached the following images:
  • bild-321.jpg
  • bild-322.jpg

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267

Saturday, August 5th 2006, 4:08pm

Das ganze wiederholen wir für jedes Viertel, womit der Spant samt Achsbohrung dann fertiggestellt ist. Eine Kontrolle der Länge der Differenzradien (markiert) ergibt exakt die vorher berechneten 0.67! Besser geht es eigentlich nicht.
woody has attached the following image:
  • bild-323.jpg

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268

Saturday, August 5th 2006, 4:09pm

Zuletzt wurde aus diesem Spant noch eine Art "Beilagscheibe" konstruiert, die zwischen den rotierenden und den statischen Teil des Rumpfs eingesetzt wird sowie eine Innenachse für das Rotor-Segment. Aber das war nun technisch keine Herausforderung mehr, womit das zentrale Rotorsegment auch verbessert ist:
woody has attached the following image:
  • bild-324.jpg

woody

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269

Saturday, August 5th 2006, 4:24pm

Bleibt als nächste Baugruppe die bewegliche Tragflächenaufhängung innerhalb des Rotorsegments. Die war dafür umso anspruchsvoller, denn hier mußten etliche Anforderungen erfüllt werden:
- Der Durchmesser der Achse darf nur knapp unter der maximalen Flügeldicke liegen (gut, das ist logisch!) :)
- Das Achslager muß in den Zwischenraum zwischen der innern Achse und der Zylinderwand des Rotorsegments passen. Die Aufhängung muß mechanisch so stabil sein, daß die Tragfläche trotz des beweglichen Einstellwinkels fest am Modell montiert werden kann
- Der Einstellwinkel muß mechanisch begrenzt werden, denn wenn die Tragfläche um 360 Grad gedreht werden könnte, dann sähe das schon etwas lächerlich aus
- Die Länge der Achse darf nur kann dem Durchmesser des Rotor-Segments entsprechen, da die Achse aufgrund der mechanischen Konzeption von innen her eingesetzt werden muß
- Na ja, und baubar sollte das Ganze ja auch noch sein :D

Zunächst habe ich einen Quader in den Abstand zwischen Achse und Zylinderwand so eingepasst, daß an beiden Enden noch etwas "Luft" ist. Anschließend wurden Decke und Boden des Quaders entfernt:
woody has attached the following images:
  • bild-325.jpg
  • bild-326.jpg

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270

Saturday, August 5th 2006, 4:27pm

Dann wurde die Achse konstruiert und eingepasst:
woody has attached the following images:
  • bild-327.jpg
  • bild-328.jpg
  • bild-329.jpg
  • bild-330.jpg

woody

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271

Saturday, August 5th 2006, 4:28pm

woody has attached the following images:
  • bild-331.jpg
  • bild-332.jpg

woody

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272

Saturday, August 5th 2006, 4:30pm

So, bleibt als letztes nur noch die Konstruktion des Bewegungs-Begrenzers. Hierbei handelt es sich um ein im Querschnitt grob rautenförmiges Bauteil, das an den Breitseiten so abgerundet ist, daß es einer virtuellen Achse innerhalb des Lagerbocks bei maximalem Achsradius entspricht. Puh, hat sicher jeder verstanden, oder? ;)

Oder einfach gesagt: Es soll so aussehen:
woody has attached the following image:
  • bild-333.jpg

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273

Saturday, August 5th 2006, 4:31pm

Hier denke ich lohnt es sich wieder mal, ein bißchen auszuholen, denn das soll ja auch ein Blender-Tutorial sein, und dieses Bauteil hat es schon etwas in sich. Um das zu konstruiern, "schneiden" wir uns erst mal von der Tragflächenachse ein Stück ab ...
woody has attached the following image:
  • bild-334.jpg

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274

Saturday, August 5th 2006, 4:32pm

... und positionieren den Blender-Cursor genau im Mittelpunkt der Scheibe (Shift-S-Taste).
woody has attached the following image:
  • bild-335.jpg

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Saturday, August 5th 2006, 4:33pm

Dann markieren wir alle Randpunkte ...
woody has attached the following image:
  • bild-336.jpg

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276

Saturday, August 5th 2006, 4:35pm

... duplizieren (Shift-D-Taste) und skalieren (s-Taste) diese, bis wir den folgenden Zustand erreicht haben:
woody has attached the following image:
  • bild-337.jpg

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277

Saturday, August 5th 2006, 4:36pm

Dann extrudieren (endlich! :)) wir den obersten Punkt des Kreises bis knapp unterhalb der Oberkante des Lagerbocks ...
woody has attached the following image:
  • bild-338.jpg

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278

Saturday, August 5th 2006, 4:42pm

... und verbinden diesen neuen Punkt mit einer Tangente links und rechts an den Kreisrand zurück:
woody has attached the following image:
  • bild-339.jpg

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279

Saturday, August 5th 2006, 4:43pm

Dann markieren wir die linke Hälfte der Punkte und füllen sie (Shift-F-Taste), ...
woody has attached the following images:
  • bild-340.jpg
  • bild-341.jpg

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Saturday, August 5th 2006, 4:45pm

... bevor wir das gleiche auch rechts machen.
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  • bild-342.jpg
  • bild-343.jpg

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