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MiZi

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Mittwoch, 5. November 2008, 15:50

Blender-Funktionen, die mir gefehlt haben

Hallo ihr schneidenden und klebenden Blenderisten,

Wäre es nicht schön, wenn Blender sowas könnte:
Man hat beispielsweise so ein Bauteil, sagen wir mal den Deckel eines Lokomotiv-Kastens, und möchte jetzt ein Lampengehäuse dranpappen. Ich würde jetzt zu gerne den Kreis parallel zur x-Achse auf das Gehäuse projizieren...

...
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MiZi

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Mittwoch, 5. November 2008, 15:52

Und zwar etwa so. Dann könnte ich nämlich einfach per Skinning eine passende Lampenfassung erstellen (F-Taste (seit 2.44[?]), Bild 2)

Ja, ja, die Rhino-User werden jetzt müde gähnen. :P

...
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Mittwoch, 5. November 2008, 15:56

Nun sollte man doch einfach mal den Lampenring abwickeln können... einfach so, den Ring auswählen und irgendwo draufklicken.
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Wolfgang Pesek

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Mittwoch, 5. November 2008, 15:56

...*gääähnnnn*....

:D :D :D , sorry - da konnt´ ich nicht widerstehen..

:prost: ,
Wolfgang
In principio erat glutinis Gründungsmitglied der HobbyModel-Gang und Luft46-Gang Den Kartonbauer in seinem Lauf, hält weder Bogen- noch Klebermangel auf!

MiZi

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Mittwoch, 5. November 2008, 15:58

Jetzt wäre es ja richtig toll, wenn ich beim Abwickeln des Gehäuseteils gleich mit die Markierung für die Lampe mit abwickeln könnte (ja, auch hier nicken die Rhino-User wieder weg...). Ich habe mal alle Vertices ausgeblendet, die mich jetzt nicht interessieren.

...
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Mittwoch, 5. November 2008, 16:01

Na also, geht doch!
Bei der Gelegenheit könnte man doch auch gleich Markierungen am 3D-Bauteil anbringen und mit abwickeln (s. Übergang Rundung/Fläche)
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Mittwoch, 5. November 2008, 16:06

Na sowas, da hat sich doch eine kleine Truppe Buttons in meinen Blender gemogelt!






Ich habe mal wieder etwas herumprogrammiert und ein paar mir nützlich erscheinende Funktionen gebaut. Ganz 100% idiotensicher sind sie noch nicht, aber sagen wir 98%. Und schneller als der alte Unfolder allemal (wenn keine Edges mit abgewickelt werden, 500 Faces in 1.0s, ungefähr O(n^1.6))

Wie sieht's aus, Bedarf oder nicht?

Beste Grüße,
Micha
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hemingway

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Mittwoch, 5. November 2008, 16:13

Mensch, MiZi,



allemal her damit!!!

Schäne Grüße
Bernhard

Mathias Nöring

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Mittwoch, 5. November 2008, 16:39

Hey Micha!!!!

ICH DREH' DURCH!!!!!! :gaga:

Das ist GENAU das, was mir zum Blenderglück noch gefehlt hat!!!!!!
Micha - Du bist der BLENDERGOTT!!!! =D> =D> =D>

Aber sicher ist das interessant!!!!

Unglaublich staunende Grüße

Rocky
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Mittwoch, 5. November 2008, 17:22

Hallo Michael,

tja, was soll ich sagen ... ich bin zwar blutigster Anfänger und konstruiere immer solange um bis ich gar nichts mehr durchblicke was ich da eigentlich konstruiere. :D
Aber die Funktion ist durchaus gwünscht und garantiert tauglich. ;)

Gruß

René


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MiZi

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Mittwoch, 5. November 2008, 17:46

Nun denn, ich habe ein Päckchen geschnürt und werde es zur allgemeinen Beta-Verköstigung anbieten. Entpackt es in euer Blender-Skript-Verzeichnis. Zu finden ist das ganze unter "Scripts"->"Mesh"->"MiZi Mesh Tools"

[Edit]
Die Skripte befinden sich jetzt am Ende des Threads.

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Waeschens

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Mittwoch, 5. November 2008, 18:28

Hallo Micha,
dann will ich mich mal ganz höfflich bei dir bedanken.

DANKE

Gruß

Michael
SPACE MODELERS - AD ASTRA PER FORMAE

Ein kleiner Schnitt für mich, ein weiterer Baubericht für die Menschheit


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Projekt: "Size Matters" :?:

Die Bahn hat 5 Probleme: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Und dann diese verdammten Fahrgäste....

Das einzigste was bei der Bahn planmässig funktioniert ist die Fahrpreiserhöhung.

woody

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Freitag, 7. November 2008, 07:00

Hallo MiZi,

Mensch, erst mal schön, wieder was von Dir zu hören.
UND DANN AUCH NOCH GLEICH SO! @)

Zitat

Wie sieht's aus, Bedarf oder nicht?
Blöde Frage, Entschuldigung! ;)

Aber ein paar Fragen (vielleicht auch Verbesserungsvorschläge) habe ich schon noch: Ich habe mal herumprobiert, und die Sache mit den Projezierung und Facing ist einfach klasse. In der Theorie!
In der Praxis stehe ich vor dem Problem, daß ich die Projektions-Richtung anscheinend nicht angeben kann. Versucht habe ich mal, einen Kreis auf eine Pyramidenseite zu projezieren. Bild 1 zeigt, was ich wollt, Bild 2, was ich bekam. OK, auch das ist eine Projektion, aber leider nicht wie gewünscht.
Das macht Dein Programm zwar korrekt, aber halt aus seiner Sicht, indem er die Projektion senkrecht zur Pyramidenseite, aber nicht parallel zur X-Achse vornimmt (siehe die folgenden Screen-Shots). Mache ich was falsch, oder wie kann man das beheben?

Und was bewirkt die "Pull selected"-Funktion? ?(
Und wozu soll das "Reorient selected" gut sein? ?(
Wie wäre es mit einem kleinen Tutorial? :D

Auf jeden Fall ist es aber klasse, was Du hier zeigst. Lass die Rhino-User ruhig gähnen; die mußten auch teuer dafür bezahlen! :D

Servus, von einem dankbaren Woody
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woody

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14

Freitag, 7. November 2008, 07:05

und gleich noch was: ganz tollkühn habe ich den Standard-Würfel abgewickelt ...

... mit dem folgenden Ergebnis: ?( ?( ?(

(OK, in gewisser Beziehung ist er abgewickelt, nur leider etwas schief gewickelt ... :( )

Servus, Woody
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woody

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Freitag, 7. November 2008, 07:07

Die Pyramide dagegen sieht gut aus! =)
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MiZi

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Freitag, 7. November 2008, 08:24

Hallo Woody,

ja auf dich habe ich schon gewartet... ;)

Zum Thema "Projektionsrichtung":
1) Grundlage bei meiner Lösung ist, dass die Projektion in Blickrichtung des aktuellen 3D-Views geht und die nächstgelegenen Flächen trifft (Tja, wie in Rhino eben, bissel neidisch war ich schon).
2) Wenn du senkrecht zu einer vorhandenen Fläche projizieren willst, nutze doch dazu Blender-eigene Funktionen, die ich nicht extra duplizieren wollte. Selektiere die Fläche, "Shift+V"+"Top" (oder Ctrl-Top, je nachdem, wie du's haben willst). Jetzt ist der 3D-View parallel zur gewählten Fläche ausgerichtet, die Blickrichtung also parallel zur Flächennormalen. Weiter, s. 1) :)
Du kannst dann natürlich auch in diesem 3D-View geometrische Formen erstellen (Kreise, Linienzüge, was dir immer einfällt), diese sind dann ja bekanntermaßen parallel zum 3D-View, nur so als Hinweis.

"Pull Selection":
Auch eine Funktion, die ich aus Rhino geklaut habe. Funktioniert aber nur wirklich gut bei kontinuierlichen Flächen und Kurven (was unsere Mesh-Approximationen nun mal wirklich nicht sind). Diese Funktion macht eigenlich das, was du wolltest. Es "zieht" die selektierten Vertices (und Edges) auf die jeweils nächstgelegene Fläche, und zwar entlang der jeweiligen Flächennormalen. Ist bissel doof zu schreiben, daher ein Bild (s.u.). Funktioniert zwar "as-advertised", ist aber vielleicht von beschränktem Nutzen. Diese Funktion wurde vor der "Project"-Routine geschrieben, als Fingerübung so zu sagen.

"Reorient Selection":
War das erste Modul, was ich geschrieben habe. Es nimmt alle ausgewählten Flächen, bildet den Mittelwert ihrer Normalen und dreht dann die ganze Auswahl so, dass die mittlere Normale in z-Richtung zeigt. Stell dir vor, du hast ein Duplikat deines Bauteils und willst eine Schrägansicht als Vektorgrafik haben. Kein Problem, Edit-Mode an, 3D-View so drehen, dass man sieht, was man sehen soll und alles in View-z-Richtung auf Null skalieren ("Alt-Space","View", "S","Z","Z","0","Enter"; wenn nicht dein Katapult auf Alt-Space liegt). Schön und gut, aber jetzt liegt dein plattgedrücktes Modell irgendwie schräg im Raum, wäre doch schon, wenn man's so drehen könnte, dass die Flächennormalen alle in +z-Richtung... ha!
Außerdem macht die Unfold-Funktion exzessiven Gebrauch von der in diesem Modul enthaltenen Funktion, die die nötigen Dreh-Matrizen erstellt (2x pro Face!), welche ich aus dem PovRay-Includefile "transforms.inc" geklaut habe.

Ja, die Sache mit den einzelnen, nicht korrekt gedrehten Flächen habe ich auch schon bemerkt, aber im Moment noch keinen Dunst, woher das kommt. Ich werde da wohl nur mit ausgiebigen "print"s im Code weiter kommen...

Aber dafür ist es ja Beta-Verköstigung! Ich bleib dran.

Beste Grüße,
Micha
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Freitag, 7. November 2008, 12:17

Ich habe jetzt das Problem mit der "verwickelten" Abwicklung anscheinend erschlagen, in dem ich die Vertices der einzelnen Polygone nach dem Drehen nochmal explizit auf z=0 setze. Es scheint mir nämlich so, dass sich nach etlichen abgewickelten und angestückelten Flächen die Rundungsfehler ganz schön akkumulieren. Warum das jetzt bei deinem primitiven Würfel passiert ist, ist mir schleierhaft... Das hatte ich noch nie.

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Freitag, 7. November 2008, 12:28

Hallo MiZi,

schön wieder von dir zu hören......
Hab mir schon Gedanken gemacht.

Ich hab ja einen eigenen Abwickler geschrieben, da ich dachte an der Blender-Front gehts nicht so weiter. Aber auch, da ich mit der Handhabung von Blender nicht so 100%ig zurecht komme, bzw. einige Funktionalität, die ich gewöhnt bin (noch) nicht da ist.

Getestet habe ich das Script noch nicht so heftig, aber kann schon mal folgendes dazu sagen (was mir in Blender auch recht heftig helfen würde ;-) ).....

Die Projektionsrichtung könnte man doch abfragen. @Work ist soetwas auch recht häufig, und dort bekommt man dann immer 3 Möglichkeiten zur Auswahl.
* Screen
* User, man kann dann einen Vektor angeben (per Hand, oder per Auswahl von 2 Punkten, aka Vertices)
* Normale des Ziels, wie in Blender

Grundsätzlich wird meistens, bzw zum großem Teil die User-Projektion genommen, da man damit bessere hands-on-Kontrolle über die Projektion hat. Daneben kann man sich das ganze 'schräg' ansehen, was auch die Optische Kontrolle wesentlich erleichtert.

Rein Programmtechnisch sollte das nicht schwer zu lösen sein, da es ja nur eine Abfrage und ggf geänderte Projektionsrichtung ist, die Berechnung dahinter ist ja gleich (Eventuelle 0er oder Unendlichkeiten mal unterschlagen. dies hab ich bei mir einfach gelöst indem ich einen falschen Vektor, der knapp neben dem mathematisch richtigemist, aufgesetzt habe, aber der falsche Vektor hatte dann beim Ergebniss einen Fehler von 0.0001%, also eher Mini-Fehler)

Ich weiss nicht wie genau der Abwickler funktioniert, aber bei meinem hatte ich Anfangs auch das Problem, das Flächen falsch hingelegt werden. Ich vermute, dass die falsche Fläche beim Abwickeln nicht korrekt hingelegt, bzw an das bereits vorhandene abgewickelte Modell angebaut wurde. Ich hatte das durch eine Kontrolle der Dreiecke gelöst, weil ja bei Abwicklung von Dreiecken es immer eine Schnittkante mit 2 Punkten und 2 Punkte die immer!! auf der gegenüberliegenden Seite der Schnittkante liegen müssen.

Generell zum Checken von solchen Sachen haben mir eher geholfen 'komische Modelle zu testen, also kein Würfel, sondern eher ein Würfel mit nicht 90°-Winkeln, da auch oft der Fall entstehen kann, dass ein Fehler bei 'geraden' Sachen sich nicht auswirkt.

Und ja die lieben Print-Zeilen sind auch meine besten Freunde :-) ich vermute das Programm besteht aus ca 30% auskommentierter Print-Zeilen. :-)

MiZi

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19

Freitag, 7. November 2008, 13:40

Zitat

ich vermute das Programm besteht aus ca 30% auskommentierter Print-Zeilen

Davon kannst du dich überzeugen, wenn du dir den Quellcode mal ansiehst :P

Für die, die's technisch haben wollen, die Abwicklung läuft so:
  1. nimm das erste Face in der Liste der selektierten
  2. Dupliziere dieses
  3. Drehe es so, dass seine Normale in Richtung +z liegt
  4. Falls es ein Vorgänger-Polygon gibt, drehe das Polygon so, dass die Kante, mit der es am Vorgänger hängt in die gleiche Richtung ausgerichtet ist
  5. Schiebe das Polygon direkt an seinen Vorgänger
  6. durchlaufe alle Kanten des Polygons
  7. suche zu jeder Kante das daran anschießende polygon
  8. wickle dieses ab (Rekursion!)
    [/list=1]

    Wenn bei irgendeiner dieser Dreh-Transformationen die Vektoren "Von-Richtung" und "Nach-Richtung" in eine ähnliche Richtung zeigen, wird an deren Kreuzprodukt sehr klein und damit auch ungenau. Und da im ungünstigsten Fall immer ein Poly am vorherigen hängt, schaukelt sich das auf.

    Zur Angabe der Richtung: Ich mache das so: ich erzeuge eine Kante aus zwei Vertices. Deren Richtung kann ich numerisch eintippen (Vertex 1 eben nach (0,0,0) und Vertex 2 nach wohin ich es eben haben will). Diese Kante wähle ich aus und drücke "Shift-V","1", und schon sitzt mein View-Vector parallel zur Kante. Genau was ich haben wollte.

20

Freitag, 7. November 2008, 14:32

Hallo verwickelte Abwickler,

mit Numerik kenne ich mich ein bischen aus:

Mal so ein paar Fragen:

a) Kommt das Kreuzprodukt irgendwo in einem Nenner zum Tragen?
b) Wird konsequent so gerechnet, dass bei Differenzen keine allzu großer Genauigkeitsverlust entsteht?
c) Mit welcher Maschinengenaugikeit arbeitet das Skript (Programm)?
Herzliche Grüße
Gerald


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21

Freitag, 7. November 2008, 14:56

a) Natürlich, bei "Vector.normalize()". Ist 'ne Built-in Methode (vermutlich hard-wired im Blender). Sonst keine Divisionen
b) Differenzen kommen an relevanter Stelle nicht vor.
[Edit]. Halt! Natürlich beim Kreuzprodukt, aber das ist auch in Blender built-in.
c) Da musst du die Blender-Programmierer fragen, ich vermute Double

Aber das Problem hat sich ja erledigt. Liegt wirklich dran, dass etwa beim zweiten Poly die Normale nach (0.0000234,0,1) zeigt, beim dritten nach (0.00045,0.00001,1), weil die gemeinsame Kante ja auch nicht mehr in der x-y Ebene liegt, das vierte liegt noch schiefer (immer noch nicht sichtbar), beim 254. ist es dann aus (bspw.)

wenn aber jedes Poly nach dem Abwickeln auf z=0 skaliert wird (bei einer Flächennormalen von (0.000000234,0.0000000733,0.9999999994323) ist das sicher zulässig), wird die Akkumulation des Fehlers schon am Anfang unterdrückt.

[Edit 2]: Ich muss mich nochmal korrigieren! Das Problem ist noch nicht gelöst, Mit dem achsenparallelen Standardwürfel kann ich's nachvollziehen, und da schaukelt sich nichts auf... Hmmm

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22

Freitag, 7. November 2008, 15:20

Hallo Michael,

Zitat

wenn aber jedes Poly nach dem Abwickeln auf z=0 skaliert wird (bei einer Flächennormalen von (0.000000234,0.0000000733,0.9999999994323) ist das sicher zulässig), wird die Akkumulation des Fehlers schon am Anfang unterdrückt.


ach du kennst ja auch schon den Trick, wie man die Maschine dazu bringt die eigene systemimmanente Ungenauigkeit zu ignorieren: immer von vorne anfangen lassen!

Zitat

Ich muss mich nochmal korrigieren! Das Problem ist noch nicht gelöst, Mit dem achsenparallelen Standardwürfel kann ich's nachvollziehen, und da schaukelt sich nichts auf... Hmmm


Das sieht jetzt nicht unbedingt nach Numerik aus, es sei denn irgendwo würde z. B. ein Skalarprodukt der Flächennormalen gebraucht.
Herzliche Grüße
Gerald


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Freitag, 7. November 2008, 16:25

Hallo ich hätte da evt einen Ausweg, der zumindest bei mir funktioniert, allerdings weiss ich nicht wie weit das hilft, bzw umprogrammierung nötig ist.

Ich hab bei mir jedes Dreieck seperat behandelt. D.h. ich nehme jedes Dreieck und lege es auf z=0, dann verschiebe ich es auf ein bereits liegendes Dreieck, drehe es richtig hin (prüfe noch ob es richtig rum liegt, da ich keine Normalen-Vektoren von diesen Dreiecken berechne). Es gibt/kann einen Fehler geben, daber da der Fehler immer für jedes Dreieck seperat ist, kann sich nichts aufschauckeln oder aufsummieren.

GRID,4,,26.9856152659148,0.487741283879051,-2.77555756156289e-17
-> so sieht ein Grid bei mir aus, wenn er in Z nicht genau auf '0' liegt, aber bei 10^-17 ist der Fehler sogar in der Toleranz der Papierstärke. :tongue:

MiZi

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24

Freitag, 7. November 2008, 18:51

Bei mir ist es prinzipiell egal, ob Drei- oder Vierecke, ich transformiere dann eben drei oder vier Vertices. Den Normalenvektor liefert Blender.

Ich bin schon wieder etwas weiter in der Problemanalyse, nachdem ich festgestellt habe, dass es in der Blender-API auch wunderschöne Funktionen gibt, die ich vorher mühsam selber gebaut habe (scheint auch besser zu funktionieren :gaga: )

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Freitag, 7. November 2008, 19:14

Zitat

Original von MiZi
Bei mir ist es prinzipiell egal, ob Drei- oder Vierecke, ich transformiere dann eben drei oder vier Vertices. Den Normalenvektor liefert Blender.


Prinzipiell wäre es bei mir auch egal, könnte man einfach erweitern auf X-Grids der Fläche, derzeit gehen 3- und 4-Ecken zum laden, wobei die 4-Ecke in Dreiecke aufgeteilt werden. Ist genauso, halt einfach alle Knoten transformieren :]

->Grund warum ohne Normalenvektoren ist, dass man ein Modell erstellen kann ohne auf die Normalenvektoren zu achten, die ja je nach Fläche unterschiedlich sein können. (drum müsste man erst vorher die Normalenvektoren alle in die richtige, leiche Richtung stellen)

Normalenvektoren sind ja nur recht interessant, um zu prüfen, ob die Fläche richtig rum liegt und nicht spiegelbildlich.

Mir hat es bei der Nachverfolgung gut geholfen, dass ich immer die Nr der Flächen und Knoten ausgegeben habe, aber keine Ahnung ob und wie in Blender die Flächen speziell gelabelt sind. und anschliessend alles hart per Hand nachvoll ziehen und dann Step by Step am Rechner die Prints lesen ;)

MiZi

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Freitag, 7. November 2008, 19:26

Tja, ich weiß jetzt nicht, wie deine 3D-Daten aussehen. Ich bezweifle auch, dass es sich hier in dieser Form über solche speziellen prorammiertechnischen Fragen besonders gut diskutieren lässt - vermutlich geht's in Echtzeit im Gespräch besser ;)

Aber! Ich glaub, ich hab's jetzt! Ich habe die Berechnung meiner zwei Rotationsmatrizen etwas anders gemacht, damit können sich jetzt auch die ungenauigkeiten nicht aufschaukeln und der Standardwürfel wird auch richtig abgewickelt (auch, wenn er achsenparallel liegt) :yahoo:
Siehe Bild: Eine UV-Sphere, 48 Segmente x 48 Ringe. 2304 Vierecke. Einfach abgewickelt, ohne irgendwelche Schnitte vorzugeben - da erfolgt die Abwicklung mehr oder weniger in der Reihenfolge, in der Blender die Kugel erzeugt hat. Kennern der Materie spukt jetzt der Name "Zarkov" im Kopf rum...
Und alles ohne Tricksereien, wie z-Koordinaten auf Null setzen. Topfeben!

Ach ja, Zeit: 10.54s (2 GHz Turion, nur ein Kern, diese Art Aufgabe lässt sich nicht parallelisieren)
:yahoo:

[Edit]
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Thunderpig

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Samstag, 15. November 2008, 23:05

Hi Mizi,

jetzt wollte ich gerade endlich mal dein super-script probieren, aber leider bekomme ich nur eine Fehlermeldung wenn ich das Script starten will:

File "<string>", line 13, in <module>
ImportError: No module named mesh_unfoldselection2

Ich benutze Ubuntu8.10 und blender 2.46

:( :( :(

Und ich wollte das soooo gerne probieren

Gruss, Thunderpig.
LEW El-2: Drehgestelle und Rahmen fertig, Führerhaus im Bau...
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Montag, 17. November 2008, 09:51

Hallo Thunderpig,

hast du auch alle Skripte in dein scripts-Verzeichnis kopiert? Ich habe jetzt, um Verwirrungen zu vermeiden, alle aktuellen Scripts in ein Archiv gepackt und hier angehängt. Alle anderen Archive habe ich aus diesem Thread entfernt und das aktuelle hier angehängt.

Entpacke bitte alle Dateien aus diesem Archiv nach ~/.blender/scripts (sofern du dein Scripts-Verzeichnis nicht umgestellt hast) und es sollte eigentlich gehen.

Gruß,
Micha

[Edit]
Aktuelle Version am Ende des Threads.

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Thunderpig

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Montag, 17. November 2008, 16:43

Hallo Mizi,

nun gehts! Ich hatte die Dateien nach /usr/share/blender/scripts/blender kopiert, nicht bei mir ins Homeverzeichnis.

Und was soll ich sagen...


:yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo:

Da hast du was erstklassiges auf die Beine gestellt!

Gruss, Thunderpig.
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Dienstag, 18. November 2008, 11:51

Na bitte, geht doch!

Und damit's nicht langweilig wird, hier eine neue Version für alle. Ich hatte noch einen Bug beim Mit-Abwickeln von zusätzlichen Edges, den habe ich jetzt behoben. Außerdem habe ich noch ein Bonbon mit dazugelegt, schaut einfach mal in das "Add->Mesh"-Menu... sehr nützlich bei der Konstruktion von Wickelteilen zum Beispiel.

Grüße,
Micha
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hemingway

Meister

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31

Dienstag, 18. November 2008, 17:01

Hallo MiZi,

ich bin jetzt mal zum Ausprobieren der scripts gekommen, einfach toll!

Auch das Add-Spiral-Tool ist klasse!

Danke, danke danke!

Bernhard

MiZi

Fortgeschrittener

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32

Donnerstag, 3. September 2009, 21:16

Die Skripte zwei Beiträge weiter oben enthalten leider noch einen Bug in der Projektionsfunktion. Eine bug-befreitere Version befindet sich jetzt hier im Forum. Allerdings ist dort nicht das Add-Spiral Tool enthalten, deshalb habe ich hier den Anhang nicht entfernt.

Micha

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