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woody

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Dienstag, 14. März 2006, 22:03

"Blender" für den Modellbau

Hallo alle zusammen,

angeregt durch diverse Berichte und Beiträge habe ich im Januar begonnen, mich in das Modellierprogramm "Blender" einzuarbeiten, natürlich im Hinblick auf dessen Einsatz im Kartonmodellbau. Ziel sollte sein, festzustellen, in wie weit das maßstabsgetreue Modellieren sowie das anschließende Abwickeln der Bauteile möglich ist. Na ja, und da ich ein Fan von Linux und Open-Source-Programmen bin, war der Blender zunächst einmal die erste Wahl.

Am leichtesten fällt es mir immer, mich in eine neue Materie einzuarbeiten, indem ich mir ein Ziel stecke, dessen Erreichen zwar schwierig, aber nicht unmöglich ist. Im konkreten Fall wollte ich ein schon lange ins Auge gefaßtes Projekt endlich mal umsetzen: Das Wernher-von-Braun Mondschiff aus dem Jahr 1952; beschrieben in dem berühmten Artikel aus dem "Collier's Magazine" (s. a. Colliers Magazine)
In einer deutsche Buchausgabe wurden diese Artikel zusammengefaßt und mit zahlreichen sehr schönen Illustrationen versehen.

Und so sollte dann das Projekt aussehen: Die Skizze des Raumschiffs wurde eingescannt und im Programm Gimp digital vermessen. Daraus wurden dann mit der Tabellenkalkulation OpenOffice.Org die Meßwerte in die (hoffentlich korrekten) Größenangaben umgerechnet und anschließend auf Modellmaße verkleinert.
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Dienstag, 14. März 2006, 22:18

Mit den so gewonnenen Daten und den Eingabe- und Editiermöglichkeiten wurde dann im Blender nach und nach das Modell in etwa maßstabsgetreu eingegeben.

Begonnen habe ich dabei bei den Triebwerken, um mich dann über das Trägergestell, die Treibstofftanks bis hin zum Cockpit "hochzuarbeiten". Dabei sind die Eingabemethoden immer mehr oder weniger die selben: Aus geometrischen Basiskörpern wie z. B. Quader oder Kugel (diese wird als Drahtgittermodell bereits aus Teilflächen angenähert dargestellt) wird das jeweils zu erstellende Bauteil durch Hinzufügen ("Extrudieren") und Verschieben von Punkten ("Vertices") nach und nach der gewünschte Körper erstellt. Im folgenden Bild sieht man ein einzelnes Triebwerk, das ursprünglich aus einem Zylinder entstand:
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Dienstag, 14. März 2006, 22:22

In diesem Verfahren entstand dann nach und nach das komplette Modell im Computer. Dabei habe ich allerdings die Möglichkeiten, die der Computer zum Modellieren bietet, i. A. bei weitem nicht ausgeschöpft, da ja das Ganze zuletzt ein Kartonmodell werden soll. So ist es im Blender selbstverständlich Möglich, eine Kugel exakt nachzubilden, aber mit der anschließenden Abwicklung hat das Medium Karton ja seine bekannten Schwierigkeiten. :D

Unter diesen Aspekte ist dann also das 3D CG-Modell entstanden:
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  • blender-gesamt.jpg

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Dienstag, 14. März 2006, 22:28

Da der Blender eigentlich ein Modellierer und Animationsprogramm ist und primär damit eher für Filmtricks als für den Modellbau geeignet ist, gibt es natürlich reichlich Möglichkeiten, das fertige 3D-Modell noch zu beleuchten. Auch wenn es eigentlich eine Themaverfehlung ist, möchte ich das Ergebnis dieser Bemühungen doch zeigen. Dabei wurde das im Blender gerenderte Raumschiff als JPEG mit einem blauen Hintergrund gespeichert. Dieser blaue Hintergrund wurde dann im Gimp entfernt und durch ein entsprechendes Hintergrundbild ersetzt (Der NASA und dem Hubble Space Telescope sei Dank)!

Und so gleitet jetzt das Raumschiff durch die unendlichen Weiten des Alls ( ;) ):
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  • raumschiff.jpg

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Dienstag, 14. März 2006, 22:41

OK, so weit, so gut. Nun aber zum eigentlichen Thema: Wie kriege ich das Ding jetzt platt und zum Ausschneiden auf ein Blatt Papier???

Im Thread blender & abwicklung wurde bereits auf das UV-Mapping hingewiesen, das aber mit einer echten Abwicklung eigentlich nichts zu tun hat.

Die Lösung könnte aber in einer anderen Technik liegen: Wie viele heute aktuellen Programme beherrscht auch der Blender sog. Plug-In-Technologien, d. h. das Programm verfügt über Schnittstellen, die eine Erweiterung mit selbst geschriebenen oder auch Programmen von Drittanbietern möglich macht. Diese Programme werden einfach in ein dafür vorgesehenes Verzeichnis gelegt und können dann beim Start vom Blender integriert werden.
Eines davon ist der in Python geschriebene Blender Unfolder, mit dem ich die Abwicklungen durchführen wollte. Man kann erkennen, daß das Programm vorhanden ist, wenn der folgende Menü-Eintrag zu sehen ist:
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  • blender-unfolder.jpg

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Dienstag, 14. März 2006, 22:48

Zunächst habe ich mich dabei an der Cockpit-Kugel versucht. Diese sollte in der endgültigen Version aus zwei Halbkugeln bestehen, die je eine Bodenplatte und darauf aufgesetzt ein Spantengerüst haben sollte. Anschließend werden die beiden Halbkugeln mit den Bodenplatten aneinandergeklebt und zuletzt mit "Zwiebelschalen"-Segmenten verkleidet.

Im Blender habe ich dann die Kugel erst einmal richtig auseinandergenommen. Das ging relativ leicht und sah dann wie folgt aus:
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  • cockpit-komponenten.jpg

Michael Urban

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Dienstag, 14. März 2006, 22:48

RE: "Blender" für den Modellbau

Moin Woody,

schwer interessant. Willst Du nicht einen "Blender-Kurs" abhalten? Das Programm besticht ja nun nicht gerade durch Ease-of-use. ;)

Zitat

Original von woody
Die Skizze des Raumschiffs wurde eingescannt und im Programm Gimp digital vermessen.


Oh bitte - mach da mal 'ne Beschreibung, wie das geht.

Viele Grüsse
Michael

woody

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Dienstag, 14. März 2006, 22:56

Vielleicht ist es ja einigen aufgefallen: An der Bodenplatte habe ich schon ein bisschen "beschissen": Die Klebelaschen habe ich natürlich manuell im Blender angefügt. Das ging eigentlich erstaunlich gut, aber ich bin immer noch am Überlegen, ob der Blender dafür das richtige Programm ist ...

Anschließend kann man nun jedes Bauteil einzeln markieren und dann das Unfolder-Programm starten. Dieses versucht nun, das Bauteil abzuwickeln, wobei allerdings je nach Komplexität z. T. abenteuerliche Abwicklungen zustandekommen ...
Oder anders gesagt: Stellenweise erreicht die künstliche Dummheit schon das Niveau bundesdeutscher Politiker ... :D
(OK, vielleicht sollte ich mir mal das Tutorial zum Unfolder durchlesen! ;) )

Im vorliegenden Fall ging es aber nach einigen Anläufen dann doch ganz gut. Hat dann eine Abwicklung mal geklappt, konnte man sie als SVG-Grafik abspeichern. Das halte ich für eine ganz gute Idee, denn SVG-Grafiken sind zum einen als Vektorgrafiken beliebig skalierbar und zum anderen ein offener Standard, den inzwischen viele Grafikprogramme importieren können.

Das ganze sieht dann so aus:
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  • cockpit-abwicklung.jpg

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Dienstag, 14. März 2006, 23:10

Na also, das wäre dann doch mal geschafft! ... Dachte ich jedenfalls!

Aber als ich dann die SVG's in das Programm Inkscape eingelesen habe, sah ich erst einmal ... GAR NICHTS!!! Leicht verwirrt habe ich dann die SVG's erst einmal mit einem normalen Editor geöffnet; das geht nämlich, da SVG's eine XML-Darstellung von Grafikdaten ist und damit nacker ASCII-Text. Tja, und da standen eindeutig Daten drin; und wo Daten drin stehen, da sollten auch Daten rauskommen.

Die Lösung war dann relativ einfach: Inkscape hat die Daten schon dargestellt, aber innerhalb seines Koordinatensystems so mikroskopisch klein, das halt einfach nichts zu sehen war. Nachdem die die Skalierbaren Vektor Grafiken (SVG) erst einmal in sichtbare Größen skaliert habe, sah das ganze dann schon besser aus. Allerdings war in der "Zwiebelschale" das Längen-/Breitenverhältnis nicht korrekt. Worauf das zurückzuführen ist, kann ich derzeit noch nicht sagen, aber bei SVG's kann man so etwas ja sehr leicht korrigieren.

Zuletzt wurde das ganze dann als Bitmap exportiert und wieder im Gimp eingelesen, da ich mir hier bereits ein Arbeitsblatt mit Längen und Breitenangaben erstellt habe. Am Wochenende erfolgte dann der Ausdruck und der Beginn des Probebaus der Cockpit-Kugel:
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  • sheet01.jpg
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Dienstag, 14. März 2006, 23:16

Und hier noch zwei Fotos des - an Komplexität kaum mehr zu überbietenden ;) - Probebaus:
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  • probebau-1.jpg
  • probebau-2.jpg

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Dienstag, 14. März 2006, 23:33

Tja, soweit bin ich mit dem Erreichten ganz zufrieden:
  • Die Passgenauigkeit war sehr gut, vor allem wenn man sich überlegt, daß ich vor lauter Ungeduld, ob alles passen würde, nicht gerade mit der größten Sorgfalt vorgegangen bin.
  • Ich konnte einen Weg finden, aus dem Blender heraus die Daten so aufzubereiten, daß man sie tatsächlich weiterverwenden kann


Es bleibt aber dennoch viel zu tun:
  • Entweder das Abwicklungsprogramm ist so gnadenlos dumm, oder der Benutzer (momentan also ich). Hier muß ich mich dringend noch mehr einarbeiten.
  • Die Umwandlung der SVG's in verwertbare Bauteile ist - gelinde gesagt - verbesserungsfähig


Was mir an der Lösung gefällt ist, daß ich ausschließlich auf Open-Source-Software aufsetzen konnte und damit ein Weg gefunden wurde, der bei niemandem am Geldbeutel scheitert. Das einzige Kapital, das jeder aufbringen muß ist die Bereitschaft, sich in die Materie "reinzufressen". Der Rest kommt dann von alleine.

Zum Blender kann ich derzeit nur sagen, daß mich das Programm fasziniert. Auch wenn die Abwicklungen derzeit nicht wirklich zufriedenstellend sind, ist es eine enorme Hilfe, sei es, daß man sich ein Modell erst einmal richtig vorstellen und von allen Seiten beleuchten kann, sei es aber auch, daß man vorhandene Elemente wie z. B. die Triebwerke in geometrisch leicht abwickelbare Elemente zerlegen kann, ohne etwas kaputtzumachen. Kurz: das Teil macht mich langsam süchtig... :)

An Software habe ich verwendet:
  • Gentoo Linux
  • Blender 2.41
  • Gimp 2.2.10
  • Inkscape 0.43
  • OpenOffice 2.0


Für alle, die aber auf Windows nicht verzichten wollen: Gimp, Blender und OpenOffice gibt es auch für Windows, nur beim Inkscape bin ich nicht sicher. Aber was SVG-Editoren angeht, herrscht ja nun wirklich kein Mangel.

So, damit komme ich erst mal zum (vorläufigen ?!?) Ende. Ich hoffe, ich konnte Euch den Mund ein bisschen wässerig machen und Euch zum Experimentieren anregen. Wenn ich was Neues herausfinde, dann kriegt Ihr es auf jeden Fall zum Hören...

Einen schönen Abend noch

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woody

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Dienstag, 14. März 2006, 23:37

RE: "Blender" für den Modellbau

Hallo Michael,

Zitat

schwer interessant. Willst Du nicht einen "Blender-Kurs" abhalten? Das Programm besticht ja nun nicht gerade durch Ease-of-use.

Kommt darauf an: An einen Kurs habe ich auch schon gedacht, aber da muß ich wohl erst selbst noch was dazu lernen. Momentan würde sonst ein Einäugiger die Blinden führen ... :)
Aber ich überleg es mir auf jeden Fall.

Zitat

Oh bitte - mach da mal 'ne Beschreibung, wie das geht.

Na, das geht schon etwas leichter. Wobei ich Dich bitten möchte, nicht zuviel zu erwarten, denn es ist wesentlich leichter als man denkt. Wenn ich ein bisschen Luft habe, schreibe ich was zusammen.

Viele Grüße

Michael Urban

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Mittwoch, 15. März 2006, 00:06

Moin Woody,

sehr schön, vielen Dank. Wie das mit Gimp so gehen könnte, ist mir persönlich so halbwegs klar - aber es wäre doch eine tolle Sache (aus den Gründen, die Du schon genannt hast), wenn wir hier verstärkt auf Open Source setzen würden.

Und wenn man in Blender wirklich Plugins in Python schreiben kann - nun ja, da würden mir spontan noch so 47,5 Ideen kommen ;)

Viele Grüsse
Michael

Friedulin

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Mittwoch, 15. März 2006, 07:43

Hallo Woody,

Unbedingt bauchen wir einen "Blender-Kurs".
Die Unfold-Funktion ist super.

Von Blender gibt es ja eine ganze Menge kostenloser Modelle, die es durchaus sind, in Papier gebaut zu werden.

Grüße Friedulin

woody

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Mittwoch, 15. März 2006, 08:16

Guten Morgen

@Michael:
Nochmals zur Bedienbarkeit des Blender: Richtig, das hält einen ganz am Anfang ganz schön auf, aber ganz ehrlich: Es ist nicht halb so schlimm wie es zunächst aussieht. Im Gegenteil, hast Du Dir mal die Grundlagen erarbeitet, dann brauchst Du das Wissen in vielen Fällen nur noch auf ein neues Problem anzuwenden. Also, was das User-Interface (neudeutsch, ich weiß :) ) angeht, fange ich derzeit schon an, andere Programme wie den Blender zu bedienen - um mich dann zu ärgern, daß es da halt nicht so geht! :D
Ein Tip: Ich habe mir das Blender-Buch gekauft, das allerdings auch als HTML online ist (Blender Official Guide). In dem Einführungs-Tutorial wird eine Figur erzeugt, gerendert und animiert ( in gerade mal 30 + 30 Minuten; na ja, bei mir waren es eher 30 + 30 Stunden =) ). Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen und danach weißt Du schon recht genau, wo Du im Blender hinlangen mußt! So gesehen ausgesprochen zielführend.

Vielleicht noch ein Hinweis: Der Blender ist von Freaks für Freaks geschaffen worden, d. h. Blender geht davon aus, daß Du weißt, was Du tust! Also erwarte nicht zu viele Anfragen im Windows-Stil a la:
  • Sie wollen dieses Objekt löschen! Sind Sie sicher? - "Ja"
  • Sind Sie ganz sicher? - "Jaaa"
  • Weiß Ihre Großmutter Bescheid? - "Jjjjaaa"
  • Haben Sie das mit Ihrem Psychiater besprochen? - "JJJJAAAAA"
  • Sie wollen den Vorgang doch sicher abbrechen! - "JJJJJAAAAA, shit, das ganze noch mal!"
:D

Also, beim Arbeiten das Hirn nicht abschalten! Weitere Dokus gibt es unter Blender Documentation

@Sparrowhawk:
Vielen Dank für Deinen Enthusiasmus. Ich schau, was ich machen kann, aber diese Sch...Tage haben einfach nur 24 Stunden. :)
Und zum Thema Linux: wenn Du Hilfe brauchst, ich mach's jetzt gerade mal 13 Jahre, und habe noch keine Minute bereut!

@Friedulin:
Nicht erschrecken, aber Du brauchst nicht einmal Original-Blender-Modelle, da der Blender inzwischen über eine ganze Reihe sehr guter Import-Filter verfügt: 3DS, LWO und STL sind definitiv kein allzugrosses Problem. Ich habe mal ein paar Beispiele angefügt, die ich alle in diesen Dateiformaten im Internet gefunden und in den Blender importiert habe.
Vom Adler-Raumschiff habe ich mal ein Bild des Drahtgittermodells beigelegt, mit einer Hervorhebung einzelner Baugruppen. Viel Spaß schon mal beim Abwickeln ... :)
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Spee

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Mittwoch, 15. März 2006, 08:32

Servus Woody,

Inkscape gibt's als freeware für windows, hab's mir mal irgendwo gezogen.
"Blender" wäre wirklich interessant. Sitze bis jetzt vor dem Programm wie'n Depp.
Btw. du wohnst um die Ecke :] .
Servus

Thomas

"There is every possibility that things are going to change completely."

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Jan Hascher

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Mittwoch, 15. März 2006, 08:45

Hallo Woody,
ich bin begeistert von deinem Bericht. Bitte halte uns weiter auf dem Laufenden über deine Höhen und Tiefen und die Lernkurve. Ich habe mich selbst auch mal daran versucht, hatte dann aber einfach deshalb nicht das Durchhaltevermögen, weil ich zu tief in Rhino drinstecke.
Eine sehr erfrischende und neue Herangehensweise hier im Konstruktionsbüro.
Weiter so.

Gruß
Jan
Jeder, der einen Post mit "Ich habe zwar keine Ahnung, aber..." beginnt, möge bitte den Absenden-Button ignorieren.

woody

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Mittwoch, 15. März 2006, 08:58

Hallo alle zusammen,

vielen Dank für Euere positiven Rückmeldungen. Jetzt habe ich noch einen Link gefunden, wo ich etliche Modelle runtergeladen habe. Ihr findet unter Axeman-3D eine echten Individualisten, dem es Spaß macht, seine hervorragenden Arbeiten zu teilen. Ist 'ne echte Fundgrube!

@Spee:
Da trennen uns ja gigantische 17km! Das schreit geradezu mal nach einem gemütlichen Bier!

Viele Grüße

Spee

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Mittwoch, 15. März 2006, 09:05

Servus Woody,

das sehe ich genauso :prost: !!
War schon etwas verzweifelt, da ich nicht der Freak am Rechner bin, aber einige Zeichnungen in 3D erstellen will. Sieht so aus, daß sich da was zum Positiven wenden könnte :D .
Servus

Thomas

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Friedulin

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Mittwoch, 15. März 2006, 10:13

Hallo woody,

Ich glaube ich hab da auch einmal was von einem Blender CAD Projekt gehört.
Weißt du was darüber?

Grüße Friedulin

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Mittwoch, 15. März 2006, 11:46

Hallo Friedulin,

machst Du guck hier :)

Aber im Ernst, der Tip war gut, ich habe nämlich wirklich noch nichts davon gehört. Ich schau mir das heute abend auf jeden Fall mal an. Denn hier sprichts Du eine echte Schäche des Blender an: Es geht zwar mit etwas Übung, millimetergenaue Bauteile herzustellen, aber im Vergleich zu einer parametrischen CAD ist das beim Blender doch eher "suboptimal"; es sei denn, ich hätte da was Elementares übersehen. Das will ich derzeit noch nicht ausschließen.

Viele Grüße

woody

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Mittwoch, 15. März 2006, 11:50

Hallo Spee,

also, die Smilies machen einem richtig Durst! :)

Wenn Du ein Problem hast, mail mich halt einfach an, entweder PN (ich weiß jetzt, wie das geht!), oder direkt an info@modellbau-holzinger.de. Wenn ich kann, dann helfe ich Dir gerne. Um Zeichnungen in 3D zu erstellen, bei denen es jetzt nicht auf jeden Millimeter ankommt, ist Blender aber definitiv gut geeignet.

Viele Grüße

Friedulin

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Mittwoch, 15. März 2006, 12:54

Hallo Woody,

Den Link kenne ich, bin aber nicht ganz schlau daraus geworden.

Blender, so wie er jetzt ist, ist eben für die Erstellung von Computergraphiken, Animationen und Spielen gedacht.
Da wird eher die künstlerische Seite angesprochen, als die technische.
Es kommt nur auf das gute Aussehen an und nicht so sehr auf die Millimeter an.

Grüße Friedulin

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:20

Hallo zusammen

also, zum Thema Blender / CAD habe ich folgendes gefunden und ausprobiert:
  1. cad.blend
  2. blendercad.blend
    [/list=1]
    Um Euch ein bisschen die Spannung zu nehmen (gell, gemein! :) ): Beide Programme verfolgen das selbe Ziel!
    Ausgehend von einer entsprechenden Arbeitsumgebung sind Python-Routinen als Scripte integriert, die über Buttons oder Befehle aktiviert werden können. Das Ganze ist ein bisschen vergleichbar einem Word-Dokument mit entsprechenden Makros (jetz verwende ich schon solche Vergleiche! schrecklich, wie tief ein Mensch sinken kann! :) )

    OK, schauen wir uns zunächst cad.blend an: Gestartet wird das Ganze, indem man nach dem Start des Blender einfach die Datei cad.blend öffnet. Danach sieht man das folgende Bild; durch Klicken mit der rechten Maustaste auf das Python-Script kann man das Kontext Menü öffnen und das Programm starten:
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  • cad-0.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:22

Danach sieht man anstelle des Programmtexts eine Anzahl von Buttons, mit denen die CAD-Funktionen ausgelöst werden können. Im Beispiel seht Ihr noch einen Würfel, der von den Scripten bearbeitet werden soll:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • cad-1.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:24

Und jetzt wird's spannend: Der bereits markierte Würfel soll durch Klicken des COPY-Knopfs kopiert werden! Na, schau ma mal, dann seh ma scho:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • cad-2.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:28

Also, was sehen wir:
Zunächst einmal einen zweiten Würfel. Das haben wir erwartet, das haben wir gewollt!
Was Ihr an dieser Stelle NICHT sehen könnt ist die Python-Fehlermeldung, die dafür gesorgt hat, daß anstelle der Buttons jetzt wieder der Python-Quelltext zu sehen ist.

Um es kurz zu machen: Der COPY-Button war noch das Beste, war mir hier passiert ist. Jeder Knopf hat irgendeine Fehlermeldung produziert, in den seltensten Fällen war dabei eine Reaktion zu beobachten.

Fazit: Das Programm mag ja gut gemeint sein, ist aber - zumindest auf meiner Arbeitsumgebung - so praktisch nicht lauffähig.

Schade eigentlich, es sah gar nicht schlecht aus!

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:37

Kommen wir also zum 2. Programm: blendercad.blend

Auch hier öffnet man die Datei wie gewohnt nach dem Start des Blender und gelangt in eine Arbeitsumgebung, die von einem zusätzlichen Menü gekrönt wird:
Press ALT-P here
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • blendercad-1.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:41

Fahren wir also mit dem Mauszeiger auf das Feld und drücken freudig erregt ALT-P. Es erscheint eine Menüzeile mit Pull-Down-Menüs und ein kleines Kommando-Eingabe-Fenster rechts davon. Im Beispiel habe ich bereits das Menü zum Linienziehen geöffnet:
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  • blendercad-2.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:44

Anschließend wählen wir den Line-Befehl, worauf im Kommando-Fenster ein line zu sehen ist, an das man jetzt manuell noch Parameter anhängen kann. Diese Vorgehensweise ist typisch für parametrische CAD-Programme und sieht dann so aus:
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  • blendercad-3.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:48

Tja, und dann kommt mit dem Druck der Eingabetaste der Augenblick der Wahrheit: ERROR im Python-Script ... ;(

Leider konnte ich das Fehlerfenster nicht mit aufzeichnen, Ihr seht aber, daß statt der CAD-Umgebung wieder der Python Quelltext bzw. die Meldung Press ALT-P here zu sehen ist:
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  • blendercad-4.jpg

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Mittwoch, 15. März 2006, 21:59

Von irgendwelchen Aktionen aber keine Spur. Um es auch hier abzukürzen: es war ein Dejavu-Erlebnis! ( :( ) Bis auf die Cursor-Positionierung hat keiner der CAD-Befehle funktioniert. Damit ist dieses Programm genauso funktionsunfähig wie das erste.

Schade, denn der Ansatz war in beiden Fällen richtig: Wie bereits beschrieben kann der Blender über Python-Scripte erweitert werden. Somit ist es möglich, die fehlende Parametrisierung des Blender über diese Erweiterungen nachzurüsten, so daß neben der mausgesteuerten Eingabe auch die Dateneingabe über Parameter möglich ist; das wäre schon ein guter Schritt hin zu einer CAD gewesen. Na ja, es hat nicht sollen sein!

Aber moment mal: Kann es eigentlich sein, daß zwei verschiedene CAD-Erweiterungen mit praktisch identischem Fehlverhalten aufwarten? ?( Kann es sein, daß Open-Source-Programmierer, die so etwas wie Gimp, Blender, Mozilla, Apache, OpenOffice, Inkscape ... auf die Beine stellen können, unabhängig voneinander die selben Fehler machen? ?(

Das kann ich mir ehrlich gestanden nicht vorstellen! Ich glaube, der Grund für das Fehlverhalten der Programme liegt in der Version des Python-Interpreters. Ich habe leider bisher noch nie Python programmiert, aber ich glaube mich zu erinnern, daß es da irgendwann einmal eine inkompatible Erweiterung bzw. Abänderung des Python-Interpreters gegeben hat. Da beide CAD-Erweiterungen nicht mehr ganz taufrisch sind, kann es sein, daß da der Grund für das Versagen zu suchen ist. Und da es sich bei Python um eine Skript-Sprache handelt, sind hier Erweiterungen und Abänderungen leicht machbar.

Na ja, dann lernen wir halt auch noch Python! Denn soviel sollte nach allem doch klar sein: Die Möglichkeiten des Blender-Programm an sich in Verbindung mit ein paar Erweiterungen und Plug-Ins sind tatsächlich geeignet, den Blender für den Modellbau verwendbar zu machen.

In einem der nächsten Teile werde ich auf die Möglichkeiten der Bauteil-Abwicklungen noch genauer eingehen. Und dann wird es auch noch eine Einführung in das Modellieren mit dem Blender geben.

Viele Grüße, und erzählt doch mal bei Gelegenheit, ob jemand von Euch auch mit diesem Programm begonnen hat ...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »woody« (15. März 2006, 22:02)


Jan Hascher

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Mittwoch, 15. März 2006, 22:09

Hi woody,
vielen dank für deinen sehr ausführlichen, wenn auch nicht sehr ermunternden, Bericht. Da steckt viel Potential drin, vor allem wenn mal ein Kartonbauer beigeht und unsere Bedürfnisse vernünftig implementiert. Wir werden sehen.

Gruß
Jan
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woody

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Donnerstag, 16. März 2006, 07:01

Hallo Jan,

das würde ich gar nicht mal so negativ sehen: Klar, schade, daß man nicht einfach die Programme starten und dann loslegen kann! Das ist halt der Nachteil in der OpenSource-Szene, daß hier sehr viel im Gange ist und eine zentrale Koordination in der Regel nicht existiert. Aber dieser Nachteil wird i. A. von den Vorteilen mehr als aufgewogen.

Mal angenommen, meine Vermutung ist richtig. Dann haben wir damit doch eine ganze Menge von Faktoren abgedeckt:
  1. Blender ist für die 3D Modellierung geeignet. Und das betrifft nicht nurdas reine Gestalten, sondern erlaubt auch das Arbeiten mit Farben, Oberflächenstrukturen und Texturen. Aber jetzt stehe ich auf verdammt dünnem Eis, denn das habe ich bisher nur angeschnitten! :)
  2. Blender ist prinzipiell in der Lage, parametrische Eingaben vorzunehmen. Rudimentär ist da schon etwas implementiert, der Rest kann über Erweiterungen realisiert werden.
  3. Blender ist prinzipiell in der Lage, Abwicklungen von Bauteilen vorzunehmen und diese an andere Programme zu exportieren.
    [/list=1]

    Und damit haben wir schon einen wesentlichen Teil unserer Anforderungen abgedeckt. Klar, jetzt kommt noch eine Menge Kleinarbeit auf uns zu, aber ich denke, das ist zu lösen. Ich bleibe auf jeden Fall dran und halte Euch dann auf dem Laufenden.

Friedulin

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Donnerstag, 16. März 2006, 07:27

Hallo woody,

Danke für deinen ausführlichen Bericht. Jetzt kann ich mir mehr unter BlenderCAD vorstellen.

Die Abwickelfunktion ist echt ein Grund für mich mit Blender intensiver auseinander zusetzen.
Ich kann ja weiter in Solidworks konstruieren und dann mit Blender abwickeln.

Grüße Friedulin

woody

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Donnerstag, 16. März 2006, 08:29

Hallo Friedulin,

Zitat

Die Abwickelfunktion ist echt ein Grund für mich mit Blender intensiver auseinander zusetzen.
Ich kann ja weiter in Solidworks konstruieren und dann mit Blender abwickeln.

Ich kenne Solidworks nur dem Namen nach, daher meine Frage: Kann Solidworks nicht selbst abwickeln? Die meisten CAD-Pakete können das meines Wissens inzwischen.

Ich sehe den Hauptvorteil am Blender, daß er frei verfügbar und auf allen Plattformen erhältlich ist. Daneben besticht sein hervorragende Erweiterbarkeit und seine Dokumentation, denn das Blender-Buch ist schlicht hervorragend!!!

Ob Du aber mit dem Abwickeln im Blender so schnell glücklich wirst ... ?(

Ich freß mich jetzt in das Python-Scripting rein, ich denke, die Nuss ist zu knacken. Ich halte Euch auf dem Laufenden.

Viele Grüße

Friedulin

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Donnerstag, 16. März 2006, 14:48

Hallo woody,

Da werde ich wirklich nicht glücklich damit.
Es geht nämlich nicht.
Ich bekomme beim Starten des Scripts die Fehlermeldung, das eventuell ein benötigtes Modul fehlt.

Grüße Friedulin

woody

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Donnerstag, 16. März 2006, 20:15

Hallo Friedulin,

erzähl mir doch mal, WAS genau nicht geht:
  • Welches Betriebssystem
  • Welche Blender-Version
  • Welches Unfolder-Plugin
  • Welches Beispiel für die Abwicklung
  • Genauer Wortlaut der Fehlermeldung
  • Hast Du vielleicht auch einen Screen-Shot


Wenn es geht, helfe ich Dir gerne

Viele Grüße

Friedulin

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Freitag, 17. März 2006, 07:38

Hallo woody,

Betriebssystem: XP Professional
BlenderVersion: 2.41
Unfolder-Version: v2.1.6.1b
Abwicklung: den Default-Würdel von Blender
Fehlermeldung:
»Friedulin« hat folgendes Bild angehängt:
  • unfold-Fehler.jpg

woody

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Samstag, 18. März 2006, 09:53

Hallo Friedulin,

na, ich schätze mal, daß DIESES Problem leicht zu lösen ist. Wenn Du die Dokumentation zum Python-Scripting nachliest, kannst Du sehen, daß Du unter Windows XP eine Umgebungsvariable auf Python setzen mußt!

Also, wenn Python bei Dir z. B. in C:\python24 installiert ist, dann mußt Du über die Systemsteuerung - System - Umgebungsvariable die folgende Variable setzen:
Name: PYTHONPATH
Wert: C:\python24;C:\python24\dlls; ...

Was Du alles eintragen mußt, hängt von der Version von Python ab. RTFM (Read the f..ing äääääh friendly manual) :)

Probiers doch einfach mal aus. Wenn Du gar nicht weiter kommst, schick mir eine PN, denn ich denke, jetzt wird es arg EDV-lastig und damit einfach zu OT

Viele Grüße

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »woody« (18. März 2006, 09:54)


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