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MiZi

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Mittwoch, 31. Oktober 2007, 20:11

RE: Papierstärken

@woody: Na ja, jedem den Workflow, den er mag :D Ich hab's lieber gleich in der echten Modellgröße. Wer danach den fertigen Bogen skalieren will, muss eben anderes Papier nehmen.

@nosports:
Das mag gehen bei einfachen Beplankungen. Wenn du viele verdoppelte Teile und die dann auch noch mehrfach kompliziert übereinander montierst, ist es meiner Meinung nach schon bei der Konstruktion unumgänglich, diese in "Echt-3D" (mit Materialstärke) zu konstruieren. Und wenn die Bauteilgrößen in die Größenordnung der Materialstärke kommen (ok, schon bei Bauteilgröße<50*Materialstärke, Hausnummer), dann geht es nicht mehr ohne.
Beispiel:
Dieser Ucs, Massstab 1/87. hier sind in der Bodengruppe fast alle Teile verdoppelt (wegen Farbe vorn und hinten, und wegen der Stabilität), und stumpf verklebt. Hier muss ich unbedingt "in 3D" konstruieren.
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Donnerstag, 1. November 2007, 00:06

RE: Papierstärken

Natürlich ist dieser Methode auf die schnelle auch Grenzen gesetzt.
Trotzdem denke ich, dass man gegebenenfalls zumindest nicht langsamer ist.

Wobei ich davon ausgehe, dass du da mehr Erfahrung mit Blender hast.

Ich muss auch zugeben, dass ich Akuratesse genaue Masshaltigkeit für einfachen Aufbau und Modellierung eintausche.
Ich denke, dass man fast jedes Modell einfach in Blöcke aufteilen kann die man quasi wie LEGOs zusammensetzen kann. Man kann das erreichen, durch Bauteile, die immer den gleichen 'Fehler' haben, so dass nichts schief wird, oder auch durch Toleranzbauteile, die ich dann grundsätzlich viel zu groß modelliere, die aber dann beim Einbau einfach auf Mass gebracht werden können. Auf diese Art spielt auch die Papierstärke eine untergeordnete Rolle.
Als Beispiel kann ich meinen MAN-TGA-XXL angeben, der in verschiedenen Stärken gebaut wurde und lt Bastler keine Probleme hatte. (ua. aus Blechdosen, Karton (120gr, glaub) und normal-Papier bei mir)

Speziell bei desem Ucs denke ich dürfte es keine Probleme mit Masshaltigkeit geben, wenn man es gut aufteilt und ggf auch einige Toleranzbauteile angibt die beim Bau zugeschnitten werden.

Aber ich glaub wir driften ab, also forward to past :yahoo:

Bin auf jeden Fall gespannt und das wird für mich eine Pflichtlekture.
(ich plane wenn ich mit der Spantenbauweise meiner Mig einigermassen firm bin auch einen eigenen Flieger, aller vorraussicht mit Blender)

woody

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Donnerstag, 1. November 2007, 11:18

@Marian

Zitat

Die im Thread "Papierdicken" verlinkte Information hat mir bisher gut geholfen.

Vielen Dank für die Infos! Das hilft schon mal weiter.

Zitat

Dabei berücksichtige ich wo nötig die Stärke im Kopf.
So habe ich es bisher auch gemacht; und der Erfolg war durchaus OK. Aber ob das mit dem Kopf halt immer klappt ... :D

Servus, Woody

Marian

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Freitag, 2. November 2007, 08:46

RE: Papierstärken

Es gibt noch einen Grund in echten Welteinheiten - also der Modellgröße - zu konstruieren: Man kann nachdem man was gezeichnet hat mal kurz geistig umschalten, nachmessen, erkennen, daß man das sowieso so nicht bauen kann, und es wieder wegwerfen.

Ciao, MM

woody

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Samstag, 24. November 2007, 07:19

So, nach dem "kurzen" Ausflug zum Thema "Wie sind die Spanten eigentlich entstanden" möchte ich jetzt mit diesem Vögelchen hier weitermachen:

Wie ich bereits gesagt habe, war es das Ziel dieses Projekts, die Tauglichkeit von "MiZi's Outliner" an einem Modell zu testen, das zum einen nicht zu kompliziert ist und zum anderen schon lange auf meiner Projektliste steht. Und bevor wir jetzt in die vollen gehen, möchte ich Euch mit den folgenden Bildern die Struktur der Konstruktion nochmals deutlich machen. Zunächst einmal die Bodenplatte mit dem Spantengerüst sowie die Außenhaut des Rumpfoberteils mit der Cockpit-Haube ...
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Samstag, 24. November 2007, 07:21

... und dann die Unterseiten der Tragflächen und des Leitwerks mit deren Spantenkonstruktionen und dann die Verkleidungen an den Ober- und Außenseiten sowie die Triebwerke:
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Samstag, 24. November 2007, 07:22

Detailansichten von kleineren Besonderheiten ...
Die Aussparungen für das Haupttriebwerk im Längsspant:
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Samstag, 24. November 2007, 07:23

Die Cockpit-Haube: Hier muß ich allerdings zugeben, daß dies ein Phantasie-Produkt ist. Die Dokumentationen, die ich zum Sängerschen "Silbervogel" gefunden habe, sagen nichts über eine Kabinenhaube aus; schlimmer noch, es gibt Darstellungen mit und ohne Haube. Daher bin ich rein "pragmatisch" vorgegangen: Die Landung eines solchen Flugkörpers wäre wohl schwierig genug gewesen, da tut ein bisschen mehr Sicht sicher nicht weh ... :D

Ich denke da an so etwas in Art der X-15 ...
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Samstag, 24. November 2007, 07:26

Und damit kommen wir zu den Tragflächen: Diese habe eine ziemlich atypische Form; unten passend zum Rumpf absolut plan und oben statt einer gewölbten Tragfläche eine richtigen Knick ... Na gut, das macht uns als Modellbauer das Leben auf jeden Fall deutlich leichter!
Normalerweise verwende ich bei Flugzeugen am liebsten Kastenholme, was sich allerdings in diesem Fall zum einen wegen der Größe des Modells und zum anderen wegen der Konstruktion der Tragflächen fast verbietet. Bei einer Vergrößerung auf – na, sagen wir mal – 1:33 könnte ein Dreiecksholm gute Dienste leisten.
Im konkreten Fall habe ich einfach eine Spanntfortsatz gebildet, der von zwei Stabilisierungplatten vorne und hinten gestützt und in den richtigen Winkel zur Bordwand gebracht wird.
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Samstag, 24. November 2007, 07:27

Die Oberseiten der Tragflächen: trivialer geht’s kaum noch ...
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Samstag, 24. November 2007, 07:29

Die Konstruktion des Leitwerks verläuft analog zu den Tragflächen. Allerdings habe ich die Stabilisierungplatten am Seitenleitwerk beim Modell dann weggelassen, weil die Teile einfach in 1:100 nicht benötigt wurden. Bei einer Vergrößerung kann ich sie aber jederzeit wieder einsetzen.
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Samstag, 24. November 2007, 07:30

Und damit ist dann eine komplette Explosionsdarstellung möglich:
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Samstag, 24. November 2007, 07:39

Wie Ihr sehen könnt, habe ich gegenüber der ursprünglichen Konstruktion einige Änderungen durchgeführt:
  • Die Bodenplatte existiert zweimal: Einmal mit Klebelaschen und einmal mit angehängten Tragflächen-Unterseiten. Das ergibt aufeinandergeklebt eine stabile Plattform für das Spantengerüst
  • Der Heckspant mit den Düsenöffnungen wurde an die Klebelaschen-Bodenplatte montiert und soll mit ihr abgewickelt werden
  • Das Cockpit habe ich derzeit noch mit Spantengerüst zum Abwickeln, aber mir kommen wirklich Zweifel, ob das notwendig ist ...
    Auf jeden Fall kann das für Hilfskonstruktionen wichtig werden.

woody

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Samstag, 24. November 2007, 09:34

Und damit kommen wir endlich zum Kern des Projekts: den Test von MiZi's Outliner Plugin. Zuerst richte ich mir eine passende Arbeitsumgebung her, wie hier beschrieben:
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Samstag, 24. November 2007, 09:36

Aber das ist noch nicht alles: Ein Grund (unter zahllosen weiteren ;) ), warum ich Linux so liebe, sind die virtuellen Desktops, die Ihr an der Unterseite des Bildschirm auf der Taskleiste sehen könnt, denn die erleichtern jetzt das Modellbauer-Leben ungeheuer. Ihr könnt Euch das so vorstellen, daß ich 6 "virtuelle" Bildschirme habe, die ich wahlweise "nach vorne" auf das Display holen kann. Und die habe ich so belegt:
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Samstag, 24. November 2007, 09:38

Oder ganz konkret:
  • Bildschirm 1: Internet mit E-Mail und dem einzig wichtigen Forum ...
  • Bildschirm 2: OpenOffice für die Dokumentation
  • Bildschirm 3: Blender
  • Bildschirm 6: Inkscape
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Samstag, 24. November 2007, 09:40

So, die Messer sind gewetzt, es kann losgehen! Die markierte Bodenplatte wird mit dem Unfolder abgewickelt; das abgewickelte Bauteil ist im Blender dann auf Ebene 1 zu finden, egal ob die Abwicklung erfolgreich war oder nicht ...

Uuppps, das ging schon mal schief ... ;(
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Samstag, 24. November 2007, 09:42

So, dies ist vor allem am Anfang eine ziemliche Frust-Quelle. Hier kann ich Euch nur den Tipp geben, Euch durchzubeißen, und mit ein paar Tipps klappt das auch ganz gut.

Schauen wir uns das angewickelte Bauteil mal genauer an: Ihr könnt sehen, daß eine ganze Tragfläche fehl. In fast allen Fällen ist so ein Fehler auf Mängel bei der Konstruktion des Modells im Blender zurückzuführen. Diese können z. B. sein:
  • doppelte Punkte, die nicht aufgelöst wurden
  • Flächen, die sich bei der Abwicklung überlappen
  • Verdrehte Flächen, also z. B. Vierecke, deren Punkte nicht alle in der gleichen Ebene liegen. Solche Fälle lassen sich sehr leicht lösen, indem man das Viereck in zwei Dreiecke zerlegt!

Als eine gute Vorgehensweise hat sich bei mir bewährt:
Das abzuwickelnde Bauteil in den Editiermodus bringen, alle Punkte markieren und Remove-Doubles anklicken (Ok, hat hier nichts gebracht ...)
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Samstag, 24. November 2007, 09:44

  • Wenn das alleine nicht ausreicht, kann es sinnvoll sein, beim Unfolder den Schalter overlaps zu aktivieren, weil man dann sich überlappende Flächen (meistens!) im abgewickelten Bauteil sehen kann
    (na also, geht doch ...) =)
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Samstag, 24. November 2007, 09:45

... vielleicht! ;(
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Samstag, 24. November 2007, 09:46

Ja sapperlot, wir konnten das Bauteil zwar abwickeln, aber WIE !!! Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, persönlich habe ich nichts gegen ritzen und falten ... ;)
... aber ich möchte schon noch bestimmen, wann, wie und wo! ?(

Als ich diesen Fehler zum ersten Mal gesehen habe, war ich zunächst am Ende mit meinem Latein (OK, da war ich schon in der Schule nicht so gut!). Denn wenn Ihr Euch das abgewickelte Bauteil anseht, ist die Abwicklung selbst offensichtlich erfolgreich gewesen, nur stimmt die Richtung der Abwicklung nicht. Und mit diesem "Fehler" habe ich Autor des Unfolders, Matthew Chadwick, per E-Mail konfrontiert. Und der hatte auch prompt eine Antwort parat:
Um die Krümmung des Körpers und damit dessen Richtung im Raum festzustellen, berücksichtigt das Script die sog. Normalen-Vektoren, also die Senkrechten auf den Schwerpunkt einer Fläche. Und die könnt Ihr Euch im Blender anzeigen lassen (hellblaue Linien) und die sehen für das aktuelle Bauteil so aus:
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Samstag, 24. November 2007, 09:48

Wie man sehen kann, zeigen alle Normalen nach unten mit Ausnahme denen der fraglichen Tragfläche!!! Und daraus resultiert dann der nächste Tipp für Abwicklungen:
  • Die Normalen-Vektoren angleichen ...
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Samstag, 24. November 2007, 09:49

... neues Spiel, neues Glück:
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Samstag, 24. November 2007, 09:51

Banzai !!!!
Das war's !!!
That's it !!! :yahoo:

Wie Ihr sehen könnt, schaut das Teil jetzt so aus, wie wir uns das vorgestellt haben. Richtig schön platt ... und das heißt, daß es auch keine verdrehten Flächen gegeben hat!
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Samstag, 24. November 2007, 09:53

Also, fassen wir zusammen! Für den – natürlich völlig unwahrscheinlichen ;) – Fall, daß eine Abwicklung nicht sofort möglich ist, solltet Ihr wie folgt vorgehen:
  • doppelte Punkte zusammenfassen
  • Flächen auf Verwindungen überprüfen und gegebenenfalls in Dreiecke umwandeln
    Normalen-Vektoren ausrichten
  • Abwicklung mit Überlappungen durchführen, um weitere Hinweise auf mögliche Fehler zu finden
  • wenn es dann nicht funktioniert, solltet Ihr das Blender-Modell auf etwaige Mängel bei der Modellierung hin untersuchen.

Das wichtigste aber: Nerven behalten und durchbeißen! Mit dieser Vorgehensweise habe ich mittlerweile eine Erfolgsquote von ca. 98% erreicht!

Mathias Nöring

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Samstag, 24. November 2007, 10:38

Hi Woody !

Na klasse ... dieser Tipp kam irgendwie 2 Tage zu spät ... :D ;) (ist nur Spaß!!)

Im Ernst - ich hatte exakt das selbe Problem bei meinen Bordwänden gehabt und war der Verzweiflung und des Aufgebens nahe.
Bis ich dann die doppelten Punke in der Bordwandkrümmung entdeckte.

Also alle doppelten Vertics gemerged, die Flächen neu gefüllt und neu abgewickelt und .... :yahoo: ...Die Bordwand war "platt" !!!

Jetzt kann's weitergehen ....

CU

Rocky
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Samstag, 24. November 2007, 12:58

Tja -

Das war auch mein fast Aufgeben - aber es wurde mir geholfen. :yahoo:

Dabei frag ich mich , ob man das mit den Punkten, Normalen entweder nicht automatisch ins UNFOLDER-skript übernehmen kann oder ob wir MIZI fragen könnten, ob er ein kleines CLEANER-Skript erstellen kann ? :rotwerd:

woody

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Samstag, 24. November 2007, 13:13

@Rocky,

Zitat

Na klasse ... dieser Tipp kam irgendwie 2 Tage zu spät ... :D ;) (ist nur Spaß!!)
Ja weißt Du, soweit wollte ich schon vor 2 bis 3 Wochen sein, aber irgend so ein Typ (der Name ist mir gerade entfallen ;) ) wollte dann unbedingt wissen, wie man ein Spantengerüst mit Blender konstruiert ...
... und das hat mich dann brutal aufgehalten, vor allem, wenn man bedenkt, daß die Tage nur 24h haben ... :D

@Chriess

Zitat

Das war auch mein fast Aufgeben - aber es wurde mir geholfen. :yahoo:
Wie, was, hey, aufgeben gilt nicht! Wenn Du Hilfe brauchst, sag mir halt Bescheid ...

Generell: Wenn Ihr jetzt Probleme mit dem Abwickeln habt, warten vielleicht noch 2 bis 3 Tage .... dann lösen sich die meisten wahrscheinlich in Wohlgefallen auf! Ich zeige Euch schon noch ein paar Stolpersteine (und wie man sie beseitigt! =) )

Zitat

Dabei frag ich mich , ob man das mit den Punkten, Normalen entweder nicht automatisch ins UNFOLDER-skript übernehmen kann oder ob wir MIZI fragen könnten, ob er ein kleines CLEANER-Skript erstellen kann ?
Könnte man schon, aber das halte ich für keine gute Idee ...
Man kann mit diesen doppelten Punkte nämlich auch ganz nette Dinge machen! Wart's mal ab!

Servus, Woody

PowerTom

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Samstag, 24. November 2007, 17:29

Hallo Woody,

Hut ab vor deinem Können, da bist du mir weit voraus. Auch wenn wir den gleichen Humor haben, so bin ich dir voraus was den Tag betrifft: der Tag hat 24 Std., doch wenn es nicht reicht nimm die Nacht dazu...

:prost: , Thomas

P.S.: Ich bewundere alle Konstrukteure und lese mit Vergnügen und Spannung eure trööts, darum zolle ich euch allen hiermt meinen größten :respekt:

woody

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Sonntag, 25. November 2007, 12:36

Hallo Thomas,

Zitat

Hut ab vor deinem Können, da bist du mir weit voraus.
Danke für Dein Lob :rotwerd:, aber deswegen mach ich eigentlich die Tutorials nicht! 8o
Vielmehr möchte ich Euch eigentlich zeigen, daß das ganze kein Hexenwerk ist, sondern sich mit vernünftigem Aufwand erlernen läßt =)

Zitat

der Tag hat 24 Std., doch wenn es nicht reicht nimm die Nacht dazu...
Habe ich schon probiert, aber da war meine Frau dagegen ... ;( :D

Viele Grüße, Woody

Matthze

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Mittwoch, 28. November 2007, 22:00

Ich glaub ich sollte wieder öfters hier vorbei schauen und euch meine Blender-Kentnisse preigeben :D

Zitat

Original von Nosports
Dabei frag ich mich , ob man das mit den Punkten, Normalen entweder nicht automatisch ins UNFOLDER-skript übernehmen kann oder ob wir MIZI fragen könnten, ob er ein kleines CLEANER-Skript erstellen kann ? :rotwerd:


Finde ich unnötig. Es is ja wohl nicht schwer einmal alles zu markieren und dann "w->remove doubles" und strg+n zu drücken. :rolleyes:

(Offtopic: Woddy, kennst du dich mit Wlan unter Linux aus? Wenn ja schreib mir mal bitte ne PM^^)
MFG Matthze

woody

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Mittwoch, 28. November 2007, 22:19

Wie wär's? Ich hätte wieder etwas Stoff! ;)

So, und damit sind wir jetzt soweit, daß wir langsam mal den "Outliner" testen können. Nehmen wir uns zuvor noch einmal die abgewickelte Bodenplatte vor, so wie sie vom "Unfolder" direkt als SVG gespeichert wird. Wer sich noch an die ersten Einführungen in den Blender erinnert, der weiß, wie ich das erste mal im Inkscape nach dem abgewickelten Bauteil gesucht habe ...
... und das nur, weil das Teil so klein war, daß sogar unser Josef Probleme beim zusammenkleben gehabt hätte. ;)

Wenn wir das Objekt jetzt aber um den Faktor 141.69 = 14169% skalieren und dann noch daran denken, daß der "Silbervogel" 28m lang bei einer Spannweite von 15m sein sollte, dann sieht die Sache schon ganz gut aus:
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Mittwoch, 28. November 2007, 22:21

Natürlich sehen wir jetzt die ganzen Hilfslinien noch, die vom Unfolder ja nicht entfernt werden. Na gut, die können wir jetzt im Inkscape alle wegmachen ... macht halt keinen großen Spaß, aber was soll's.

Doch spätestens bei dem Versuch, das wirklich so zu machen, werdet Ihr feststellen, daß "es macht keinen Spaß" noch das kleinste Problem ist. Aufgrund der Art, wie der Unfolder arbeitet, sind etliche Linienzüge 2 bis 3-mal vorhanden, die alle unter Berücksichtigung baulicher Gegebenheiten bearbeitet werden wollen ...
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Mittwoch, 28. November 2007, 22:23

Und das war dann auch die Stelle, wo MiZi mit seinem Outliner angesetzt hat: Wir benötigen ja nicht alle Hilfslinien, sondern in erster Linie den Umriss des Bauteils. Daneben kann die Skalierung auch gleich automatisch mit durchgeführt werden. Und dann sieht das Bauteil nach dem Abwickeln so aus:
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Mittwoch, 28. November 2007, 22:26

Na ja, wir mußten jetzt zwar nicht manuell skalieren, aber wirklich anders sieht die Abwicklung auch nicht aus. Und wenn Ihr manuell die Linien editiert, dann habt Ihr genau das selbe vor Euch ... :(

Also, warum ist das so und was soll uns dann das Ganze bringen? ?(

Wie bereits erwähnt resultieren die doppelten Linie aus der Art, wie der Unfolder die Bauteile abwickelt. Und wenn Ihr jetzt noch wißt, daß beim Blender ein Linienzug grundsätzlich von mindestens zwei Punkten begrenzt wird, dann heißt das logischerweise, daß es bei dem angewickelten Bauteil jede Menge doppelte Punkte geben muß ...

Und die wollen wir doch jetzt mal entfernen! Also, Bauteil markieren und in den Editiermodus schalten, dann alle Punkte selektieren und die doppelten entfernen ...
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Mittwoch, 28. November 2007, 22:27

Ah ja, schlappe 68 doppelte Punkte ...

Na, dann schauen wir uns doch jetzt mal an, was der "Outliner" aus dieser Version der Bodenplatte macht ...
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-086.jpg

woody

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77

Mittwoch, 28. November 2007, 22:29

Na, und das sieht doch ganz gut aus. Jetzt haben wir halt nur noch die Umrisslinien. Keine doppelten Punkte mehr – keine zusätzlichen Linien ...
Und das hat mich dann auf die folgende Idee gebracht:
Wir haben jetzt zwar den Umriss, aber in der Regel brauchen wir ja schon ein paar Hilfslinien, z. B. die Falzlinien oder Konturlinien für angrenzende Bauteile. Auf der einen Seite haben wir uns über die zahllosen Linien im Binnenbereich des Bauteils geärgert und sind diese mit dem "Outliner" losgeworden, auf der anderen Seite können wir dieses Verhalten nutzen, um bereits im Blender die notwendigen Hilfslinien mit anzubringen.

Also etwa SO:

Wir brauchen an der Bodenplatte lediglich die beiden Falzlinien der Tragflächen, da diese eine positive V-Stellung von ca. 8° haben. Also markieren wir die Punkte entlang des Tragflächen-Ansatzes und verdoppeln diese mit der Shift-d-Taste. Damit verdoppeln wir genau diesen Linienzug. Anschließend schicken wir diese Konstruktion wieder in den "Outliner" ...
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-087.jpg
  • bild-088.jpg
  • bild-089.jpg

woody

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Mittwoch, 28. November 2007, 22:30

Na, das schaut doch schon ganz vernünftig aus. Und das schönste kommt gleich noch: Wir können im Inkscape die beiden Falzlinien markieren und gleich mit einer passenden Linienmarkierung versehen, also etwa so:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-090.jpg

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79

Mittwoch, 28. November 2007, 22:31

Bleibt als letztes Problem: Das Bauteil ist zu lang für eine DIN-A4 Seite! Aber damit mußten wir ja bei einer Rumpflänge von 28 cm rechnen. Und das ist auch kein Problem, denn wir haben ja noch die Bodenplatte mit den Klebelaschen, die aufgesetzt wird, so daß wir diese beiden Bauteile so zerlegen können, daß sich zuletzt 4 überlappende Bauteile ergeben. Also z. B. so:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-091.jpg
  • bild-092.jpg

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80

Mittwoch, 28. November 2007, 22:32

Womit sich für die komplette Bodenplatte im Inkscape nach einer manuellen Bearbeitung der Markierungslinien folgende Bauteile ergeben:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-093.jpg
  • bild-094.jpg

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