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woody

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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:11

Blender: Eugen Sänger's "Silbervogel"

Hallo alle zusammen,

Nachdem das Projekt "Neues Exportscript für Blender" mittlerweile doch ziemliche Fortschritte gemacht hat und die "Rodger Young" nach subjektiv gefühlten 10.000.000 Bauteilen noch immer keine rechte Struktur erkennen läßt, brauchte ich einfach wieder mal ein Erfolgserlebnis. Und da das Exportscript sowieso noch richtig getestet werden muß, bietet sich hier ein kleines Blender-Projekt an.

Die Zielvorgaben:
  • Das Projekt soll überschaubar sein
  • Das Exportscript soll in allen Einzelheiten getestet werden
  • Ein noch offenes Projekt auf meiner Liste soll geschlossen werden


Und damit habe ich mich für den Antipoden-Gleiter von Eugen Sänger entschieden, der ein technisch hochinteressantes Projekt darstellt, das gegen Ende des zweiten Weltkriegs aufgegriffen wurde; natürlich ohne jede Aussicht, noch realisiert zu werden.
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:13

Das Faszinierendste an diese Projekt war, daß es sich bei diesem Raketen-Flugzeug um einen Sub-Orbital-Bomber gehandelt hätte, der mit einer Geschwindigkeit von ca. 22000 km/h auf keinen Fall eine Umlaufbahn erreicht hätte. Dennoch sollte genau eine Erdumkreisung möglich sein. Um das zu erreichen, wurde die Unterseite absolut plan gehalten, damit das Flugzeug beim Wiedereintritt in die Atmosphäre wie ein Stein auf dem Wasser immer wieder abprallt, bevor es zuletzt in einem langgestreckten Gleitflug zur Ausgangs-Basis zurückgekehrt wäre. Das Schema eines Einsatzfluges hätte also etwa so ausgesehen:
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:15

Das Ziel wäre gewesen, EINE Bombe über New York abzwerfen; zweifellos ein extremer Ausbund an wirtschaftlicher Kriegsführung ... :D

Daß der Start dieses Raketen-Flugzeugs optische – und vermutlich auch akustische – Reize gehabt hätte, kann man vielleicht bei dem folgenden Bild erahnen, das ich mal im Internet gefunden habe ...
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:15

Na gut, also recherchieren wir mal und finden die folgende, ganz brauchbare Darstellung ...
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:17

... bevor wir den Blender anschmeissen, dieses Bild in den Hintergrund laden und mit der Konstruktion beginnen.
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:22

Auf die Einzelheiten des Modellierens möchte ich hier nur noch am Rande eingehen, denn das haben wir ja beim "Triebflügel" schon reichlich gehabt. Allerdings werde ich einige Möglichkeiten aufzeigen, wenn es um den "Blender-Outliner"von Mizi geht, denn hier gibt es doch ein paar ganz nette Möglichkeiten. Aber werfen wir erst noch einen Blick auf die Konstruktion im Blender:
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 22:23

Danach wird das Modell natürlich ein bischen gerendert, um den Gesamteindruck prüfen zu können:
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Sonntag, 28. Oktober 2007, 23:56

hi wolfgang!
das sieht ja geil aus! noch toller wäre das komplette system samt raketenschlitten:

http://www.hizone.info/data/2002/07/08/images/sanger1.jpg

manchmal frage ich mich: "was wäre, wenn ...?"

und vorallem wie man immer solche ideen findet und dann die bilder dazu!!! vorallem wenn auf so nen futuristischen Fliegern sich auch noch einige "Kreuzchen" befinden!

Mfg marko
In stiller Trauer

"Die Angst vor langen Wörtern heißt Hippopotamomonstrosesquipedaliophobie." 8o

astroboy

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Montag, 29. Oktober 2007, 06:17

There is a new model of the Sanger Amerika Bomber at:

http://www.tinpaper.net/

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Montag, 29. Oktober 2007, 06:58

Hallo Marko,

Zitat

das sieht ja geil aus! noch toller wäre das komplette system samt raketenschlitten:

manchmal frage ich mich: "was wäre, wenn ...?"

Ich auch, Marko, ich auch ... ;)

Hi astroboy,

when I saw it I was shocked! Oh shit, not again! I don't want to construct a model which is available a week or so before.

But then I took a look and saw there is no need to worry: Not that it is a bad model, but I think the main goal of Joseph was to build a model with the look of a card model from the 40ies (dust traces included 8)). If this is true he did a very good job. I was really not sure whether it was a new design or simply a real model from that time where the copyright had expired.
The model itself is very simple, but to be honest, the result is not too bad.

CU, Woody

haduwolff

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Montag, 29. Oktober 2007, 11:08

...aber in schön!

Moin zusammen,

...oh, da hätte ich grosses Interesse...1/33...mit Startrakete und nem Stück Startgestell....wouw!

Und keine Sorge, das verlinkte Modell - es geht doch schöner, denke ich.

Und 1 Bombe? Naja, was für ne Bombe das sein sollte, kann man sich vorstellen. Und selbst, wenns "nur" eine konventionelle Bombe gewesen wäre - die moralische Wirkung wäre doch ziemlich heftig gewesen.
Und der Aufwand? Mal so richtig überlegen...das Gerät selbst, die Ablaufbahn...bautechnisch und so nicht wirklich viel. DORa oder Fleissiges Lieschen waren aufwendiger, abgesehen vom V2-Programm...

Also, "was wäre, wenn..!" Reizvoll, sicher sogar, aber - besser nicht.

----

"Silbervogel" - das lässt natürlich an eine hochglänzende silberne Aluoberfläche denken...auch mal was schickes biei so einer eleganten Form...

Gruß
Hadu
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Montag, 29. Oktober 2007, 20:22

Hallo haduwolff,

Zitat

..oh, da hätte ich grosses Interesse...1/33...mit Startrakete und nem Stück Startgestell....wouw!
Jetzt lass mich das Ding doch erst mal anfangen ... ;)

Zitat

Und 1 Bombe? Naja, was für ne Bombe das sein sollte, kann man sich vorstellen. Und selbst, wenns "nur" eine konventionelle Bombe gewesen wäre - die moralische Wirkung wäre doch ziemlich heftig gewesen.
Also, wenn es dann mal die "deutsche" A-Bombe gewesen wäre, hätte man ja "betriebswirtschaftlich" 8o nachrechnen können. Da diese aber - gottseidank - bei Kriegsende noch nicht mal in den Kinderschuhen steckte, denke ich, wäre es wohl eine konventionelle Bombe gewesen. Und dann gebe ich Dir recht: der moralische Schaden wäre wahrscheinlich zigfach über dem materiellen gestanden.

Auf der anderen Seite: der "Doolittle Raid" auf Tokio war auch in erster Linie eine technische Leistung mit moralischem Schaden ...

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Montag, 29. Oktober 2007, 20:29

Machen wir doch erst mal mit der Konstruktion weiter:

Ich habe zwar gesagt, daß ich auf die Konstruktion mit Blender im Einzelnen nicht mehr eingehen will, aber ein paar Punkte sollte man doch herausgreifen, zumal sich durch das "Outliner"-Plugin ein paar Änderungen ergeben.

Aufgrund der besonderen Formgebung dieses Flugzeugs erschien mir die konventionelle Segmentbauweise ungeeignet zu sein; der Rumpf erinnert eher an den umgedrehten Unterwasserteil eines Schiffmodells. Und daher habe ich auch genau diese Konstruktionsmethode realisiert:
  • Erstellen einer Basisplatte
  • Darauf wird ein Spantengerüst, bestehen aus Längs und Querspanten gesetzt;
  • an einen Spant werden die Tragflächenholme mit angesetzt, um eine positive V-Stellung von ca 8° zu erhalten
  • zuletzt wird der Rumpf mit Segmenten beplankt
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Montag, 29. Oktober 2007, 20:31

Soweit dürfte ja wohl alles klar sein. Natürlich habe ich nur die eine Hälfte der Bodenplatte entwickelt und dann das Ganze entlang der Längsachse gespiegelt. Man muß sich ja nicht mehr Arbeit machen als unbedingt notwendig ... :D

So, bevor ich jetzt weitermachen, muß ich Euch ein paar Sachen zu dem "Outliner"-Plugin von MiZi sagen: Mit diesem Programm kann man inzwischen jedes Blender-Bauteil beliebig skalieren, so daß das abgewickelte Bauteil sofort verwendbar als SVG-Objekt erstellt wird. Werfen wir also mal einen Blick auf das Programm:
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Montag, 29. Oktober 2007, 20:33

Wie Ihr sehen könnt, ist der für mein Projekt notwendige Streckungsfaktor 141.7. Aber wie komme ich darauf? ?(

Schauen wir uns die Bodenplatte mal von oben an, markieren Anfangs- und Endpunkt, verbinden sie durch einen Linie und extrudieren (nein, wie habe ich das Wort vermisst :D ) diese Linie dann. Zuletzt lassen wir uns die Länge in Blender-Einheiten anzeigen:
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Montag, 29. Oktober 2007, 20:35

MiZi hat jetzt herausgekriegt, daß 1 Blendereinheit (BU) mit 90 multipliziert genau 1 inch ergibt, oder anders gesagt:
1 cm hat genau 90 / 2.54 = 35.43307086614173228 BU

Der "Silbervogel" war mit einer Länge von 28m projektiert, die Spannweite beträgt 15m. Unsere gemessene Blender-Modelllänge beträgt 7.002 Blender-Einheiten, die demnach 28m entsprechen sollen. Für das erste habe ich mich entschieden, das Modell in 1:100 zu bauen, also mit einer Länge von 28cm.

Dann wollen wir mal rechnen:
28cm entspricht 7.002 BU
1 cm = 35,43 BU
Also gilt: Der Gesamt-Streckungsfaktor ist 28 / 7.002 * 35,43307 = 141.6917966295344187

Diesen Wert geben wir als "Scale-Factor" in den Taschenrechner des Outliners ein. Und damit wir das nicht jedesmal machen müssen, besteht die Möglichkeit, eine sog. Profil-Datei anzulegen, in der diese Parameter gespeichert werden. Einfach auf "Save profile" klicken; damit wird in Euerem Heimatlaufwerk eine Datei ".outlinerc" angelegt, in der die Parameter in für Menschen lesbarer Form gespeichert werden.

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Montag, 29. Oktober 2007, 21:12

Und weil ich bei jedem Projekt möchte eigentlich auch was Neues machen will, sollen diesmal die Klebelaschen in 3D entwickelt werden. Das hat den Vorteil, daß bei der Abwicklung das Bauteil praktisch gleich fix und fertig ist, des weiteren entsteht eine Bauanleitung mit 3D Ansichten praktisch als "Abfallprodukt".

Also, diese Bodenplatte braucht Klebelaschen! Na, dann wollen wir mal ...

... alle Randpunkte markieren ...
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Montag, 29. Oktober 2007, 21:15

... und die Klebelaschen 3mm nach oben extrudieren. Äääähhh, aber wieviel Blendereinheiten sind 3mm???

Und hier kommt der "Skalierungs-Taschenrechner" ins Spiel: Wir wollen 3mm extrudieren, also wählen wir als Maßeinheit "1 mm" aus und geben in das "User Units:"-Feld die Zahl 3 ein. Und schon könnt Ihr im "Blender Units:"-Feld den Wert ablesen: 0.1 BU!

Aber Achtung: derzeit bekommt Ihr das Ergebnis nur auf 1 Nachkommastelle gerundet, d. h. der Wert ist relativ ungenau. Wenn Ihr den genauen Wert sehen wollt, müßt Ihr auf die Konsole umschalten (ehrlich, an dem Problem arbeite ich noch).
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MiZi

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 09:53

Hallo Woody,

du machst dir alles unnötig kompliziert. Einfacher ist es, gleich so zu konstruieren, dass eine BU gleich einem Modell-Millimeter (oder auch cm oder km für die Masochisten unter uns) entspricht.
Ich gehe da so vor:
Zuerst wird die Vorlage ausgemessen um deren Massstab rauszufinden. Bei dir wäre zum Beispiel die Länge des Rumpfes geeignet: Du misst (bspw. mit Gimp) wieviele Pixel ist der Rumpf (Ich schätze jetzt mal: 237), dann weißt du:
Im Original sind das 237 pix / 28 m=8,46... px/m
Dann ermittelst du, wie breit das ganze Bild im Original ist (Ich schätze wieder: Bildbreite= 274 pix): Einfache Verhältnisgleichung (ich verabscheue das Wort "Dreisatz"): 28m / 237 pix = x / 274 -> x=28m * 274/237 = 32,4 m
Nun brauchst du noch deinen Modellmassstab, das waren 1/33(?). Damit ist dein Vorlagebild im Modell 0,98m breit (ok, also vielleicht doch 1/50?)
Bleiben wir bei 98cm, sagen wir, du konstruiert in mm, das sind dann 980mm=980BU.
Nun musst du nur noch Blender dazu bringen, dein Hintergrundbild 980 BU breit darzustellen. Nichts das als leichter: Im "Background Image" Dialogfeld bei "Size" 490 eintragen (980/2). Blender skaliert Hintergrundbilder immer so, dass das Bild horizontal im Viewport von -1 bis +1 geht (bei Size=1), also das gesamte Bild Size*2 BU breit ist.

Dann kannst du bedenkenlos dein Modell in der realen Modellgröße konstruieren: 1 BU wird später wirklich ein mm, ein 1mm³-Würfel hilft beim "Reality-Check", und du kannst Materialstärken problemlos berücksichtigen (0,2mm für 1 Lage 160g/m², für verdoppelte Teile lieber 0,5mm).

Dann hast du keine Sorgen mit der Breite deiner Klebelaschen, extrudiere :P einfach 3 BU = 3mm und fertig! Beim Export hast du's dann auch einfach: Bei Scale-Factor einfac angeben: 1BU = 1mm (was im Übrigen der ganze Sinn hinter diesen Skalierungsvorgaben war!).

Ich hoffe das hilft dir weiter,

Micha

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 12:41

Zitat

Originally posted by woody
MiZi hat jetzt herausgekriegt, daß 1 Blendereinheit (BU) mit 90 multipliziert genau 1 inch ergibt, oder anders gesagt:
1 cm hat genau 90 / 2.54 = 35.43307086614173228 BU

Der "Silbervogel" war mit einer Länge von 28m projektiert, die Spannweite beträgt 15m. Unsere gemessene Blender-Modelllänge beträgt 7.002 Blender-Einheiten, die demnach 28m entsprechen sollen. Für das erste habe ich mich entschieden, das Modell in 1:100 zu bauen, also mit einer Länge von 28cm.

Dann wollen wir mal rechnen:
28cm entspricht 7.002 BU
1 cm = 35,43 BU
Also gilt: Der Gesamt-Streckungsfaktor ist 28 / 7.002 * 35,43307 = 141.6917966295344187

Diesen Wert geben wir als "Scale-Factor" in den Taschenrechner des Outliners ein. Und damit wir das nicht jedesmal machen müssen, besteht die Möglichkeit, eine sog. Profil-Datei anzulegen, in der diese Parameter gespeichert werden. Einfach auf "Save profile" klicken; damit wird in Euerem Heimatlaufwerk eine Datei ".outlinerc" angelegt, in der die Parameter in für Menschen lesbarer Form gespeichert werden.


Hallo, einen Hinweiss/Tipp habe ich da noch......

Solange du das Modell erstellst, bzw noch nichts nach aussen (Also exportierts oder druckst) kann du doch einfach annehmen, dass 1 Blender-Einheit (BE) gleichzusetzen wäre mit 1m oder 1mm oder 1inch oder 1Bratwurst :rotwerd: Der Vorteil daran ist, dass du solange du eben modellierst dir keine Gedanken über Umrechnungen machen musst, wenn du nach einem Plan oder so arbeitest.

Wenn du dann fertig bist, dann kannst du das Modell ja in den richtigen Masstab skalieren.

Opss man sollte einen Trööt zu Endelesen, bevor man was tippt :prost: Jo mizi :prost:

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Jan Hascher

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 12:50

Zitat

Original von Nosports
Wenn du dann fertig bist, dann kannst du das Modell ja in den richtigen Masstab skalieren.


Hi Nosports,
eben nicht. Wenn man es konsequent richtig macht, konstruiert man mit Materialstärke oder berücksichtigt diese zumindest. Und 0,2mm Papier ist in jedem Maßstab gleich. Man muss also von vornherein im korrekten Maßstab arbeiten.

Gruß
Jan
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 12:52

Donnervogel

Moin zusammen,


...stellt sich die Frage, ob der Orbitalbomber so auf der Atmosphäre surft, daß er sowas wie einen Hitzeschild braucht.
Jedenfalls wäre es für den Piloteur eine ziemliche Tortur, das "hüpfen" auf der Luftschicht.

Zur Bemalung....weiss mit nem schwarzen Bauch...oder ganz in poliertem Silber...oder grau mit Flecken?

Naja, ich greife da wohl der eigentlichen Kontruktion weit voraus, sorry.

Gruß
Hadu
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 13:30

Zitat

Originally posted by Jan Müller

Zitat

Original von Nosports
Wenn du dann fertig bist, dann kannst du das Modell ja in den richtigen Masstab skalieren.


Hi Nosports,
eben nicht. Wenn man es konsequent richtig macht, konstruiert man mit Materialstärke oder berücksichtigt diese zumindest. Und 0,2mm Papier ist in jedem Maßstab gleich. Man muss also von vornherein im korrekten Maßstab arbeiten.


Hm na gut weiss zwar noch nicht wie genau das Blender macht.
Aber denke doch, dass man zuerst auf eine 0-Fläche das Modellerstellt und dann skaliert ....

woody

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 20:33

Au weia, jetzt hagelt's aber Tips und Tricks:

@MiZi, @Nosports

Zitat

Nun musst du nur noch Blender dazu bringen, dein Hintergrundbild 980 BU breit darzustellen. Nichts das als leichter: Im "Background Image" Dialogfeld bei "Size" 490 eintragen (980/2). Blender skaliert ...
Da hast Du zwar im Prinzip recht, aber ich habe halt das Problem, daß die Vorlagen sich nicht immer beliebig skalieren lassen! Die Qualität, die ich dann manchmal im Hintergrundbild habe, ist einfach zum Davonlaufen. Und dann habe ich z. T. nicht nur eine, sondern im Verlauf des Projekts mehrere Vorlagen mit unterschiedlichen Maßstäben und Qualitäten ...

Ich habe es mal so probiert, wie Du es vorgeschlagen hast, bin aber immer wieder an derartigen Problemen ... na ja, nicht gescheitert, war aber doch ziemlich genervt. Und darum die Sache mit dem Skalieren, die mir jetzt einfach die notwendige Freiheit gibt. Und wer es nicht braucht: Der Outliner kann ja auch mit Deiner Methode problemlos arbeiten.

@Jan,
das mit der Materialstärke kommt mit Sicherheit noch in die Kalkulation mit rein! Da bin ich aber - wortwörtlich - noch am "Basteln" :D
Aber mal konkret: Gibt es irgendwelche Listen mit Materialstärken? So in etwas 160g = 0.3 mm, 120g = 0.2 mm usw?

@haduwolff
ich glaube auch, daß der Wiedereintritt bei dem Projekt noch nicht ganz zu Ende gedacht war. Jedenfalls halte ich eine geschätzte Wiedereintrittsgeschwindigkeit von irgendwas von ca. 8000-14000 km/h für nicht gerade irrelevant bei der Kalkulation der thermischen Belastung der Zelle ... 8)

Servus, Woody

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Jan Hascher

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 20:41

Hi Woody,
na, das ist doch nicht dein erstes Kartonmodell, oder? Die Dicke hängt von der Papierdichte ab. Also am besten entscheidet man sich für eine Sorte und misst nach. Bei Neusiedler von Staples liegt man mit 0,18mm ganz gut.

Gruß
Jan
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 20:46

Hallo Jan,

nö, nicht direkt mein erstes, aber bisher habe ich meine Kalkulationen ein bischen mit Vermessen eines 500 Blatt Stapels multipliziert mit Pi und dividiert mit Daumen "errechnet". Daher bin ich für einen konkreten Wert recht dankbar, und mit meinen bisher angenommenen 0.2mm bin ich von Deinen 0.18 ja nich SOOOO weit entfernt... :D

Vielen Dank auf jeden Fall.

Servus, Woody

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 21:56

Wie wär's, machen wir weiter im Text? =)

Also extrudieren wir die markierten Punkte in Richtung der Z-Achse um 0.1 BU, womit der folgende "Zaun" entsteht:
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 21:57

Und diesen Zaun zerlege ich in getrennte Rechtecke, ...
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:00

... die ich anschließend zu trapezförmigen Klebelaschen "verbiege". Und das geht so:
  • Das Rechteck aktivieren und die oberen beiden Punkte selektieren
  • Im Pivot-Auswahlmenü die "Individual Centers" einstellen ...
  • "Proportional" auf "Off" ...
  • und mit der S-Taste mit dem Skalieren beginnen.
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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:02

Auf diese Weise "behandeln" wir den ganzen Zaun, bis fast alle Klebelaschen erstellt sind.
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-34.jpg

woody

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31

Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:05

Fast alle, bis auf die Allererste: hier müssen wir ein etwas anders vorgehen. Zunächst wird die Klebelasche analog zu den anderen bearbeitet.
  • Anschließend markieren wir den hinteren Punkt ...
  • ... und setzen unseren 3D-Cursor an diese Position (Shift-S-Taste)
  • Dann markieren wir den vorderen Punkt ...
  • ... und stellen im Pivot-Menü den 3D-Cursor ein
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-35.jpg
  • bild-36.jpg
  • bild-37.jpg

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:07

  • ein kleiner Wechsel in die Seitenansicht ...
  • ... ein Einblenden des Längsspants ...
  • ... und schon können wir die Klebelasche richtig "ausformen".
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-38.jpg
  • bild-39.jpg

woody

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33

Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:09

Danach werden dann noch alle Klebelaschen und die Bodenplatte markiert, vereinigt und die doppelten Vertices werden zusammengefaßt:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-40.jpg
  • bild-41.jpg

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:11

Um jetzt keine "halben Sachen" :D zu machen, markieren wir die Spitze der Bodenplatte und setzen den 3D-Cursor darauf:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-42.jpg

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:13

Dann werden alle Punkte markiert, mit Shift-D dupliziert, an der lokalen X-Achse gespiegelt und zuletzt die doppelten Vertices zusammengefasst:
»woody« hat folgende Bilder angehängt:
  • bild-43.jpg
  • bild-44.jpg
  • bild-45.jpg
  • bild-46.jpg

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Dienstag, 30. Oktober 2007, 22:15

Und fertig ist die "klebe-belaschte" Bodenplatte:
»woody« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild-47.jpg

Marian

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Mittwoch, 31. Oktober 2007, 08:39

Papierstärken

Hallo,

Die im Thread

Papierdicken

verlinkte Information hat mir bisher gut geholfen.

Ich habe aber nur die internen Strukturen und massive Teile wie Räder
tatsächlich "voluminös" konstruiert. Außenhaut etc. modelliere ich
zweidimensional, also als Flächen ohne Stärke. Dabei berücksichtige ich
wo nötig die Stärke im Kopf.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Marian« (31. Oktober 2007, 08:40)


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Mittwoch, 31. Oktober 2007, 11:17

RE: Papierstärken

Hm also meine Herangehensweise wäre alles auf Nullflächen konstruieren und vor dem Rausschreiben eben die Entsprechenden Flächen um die Papierstärke zum schrumpfen.

Ich denke das dürfte ausser Sonderfällen so gut wie alles auf einen Schlag erledigen...

Jan Hascher

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Mittwoch, 31. Oktober 2007, 11:40

RE: Papierstärken

...wenn Du vorher den Maßstab angepaßt hast, geht das. Sonst skalierst du ja die Papierstärke mit.
Jeder, der einen Post mit "Ich habe zwar keine Ahnung, aber..." beginnt, möge bitte den Absenden-Button ignorieren.

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Mittwoch, 31. Oktober 2007, 12:32

RE: Papierstärken

Zitat

Originally posted by Jan Müller
...wenn Du vorher den Maßstab angepaßt hast, geht das. Sonst skalierst du ja die Papierstärke mit.


Hmm

erst modellieren, dann skalieren und dann Papierstärke....
Oder hab ich mich da ungewohnt ausgedrückt ?
Oder ist da ein Denkfehler dabei ?

Ich meinte vor dem Rausschreiben, da meinte ich nach dem Skalieren, da Rausschreiben nach Skalieren ist....

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